Grand Line Chronicles
Manuale
del gioco
Edizione 2.0 · dalla creazione del pirata alla rotta della ciurma.
Benvenuti nella Grand Line
1.1 · Cos’è Grand Line Chronicles
Grand Line Chronicles è un gioco di ruolo da tavolo ispirato al mondo di One Piece, pensato per permettere a ogni giocatore di creare il proprio pirata, entrare a far parte di una ciurma e vivere un’avventura costruita insieme agli altri giocatori.
Ogni personaggio nasce da qualcosa di più di una semplice combinazione di statistiche. Ha un’Ambizione, un’origine, una Razza, capacità particolari, un ruolo all’interno della ciurma e un proprio modo di affrontare il mondo. C’è chi combatte in prima linea, chi governa la nave, chi cucina, chi cura i feriti, chi costruisce macchinari, chi interpreta le tracce del passato. La ciurma funziona perché ciascuno porta qualcosa che gli altri non hanno.
Uno dei partecipanti assume il ruolo di Game Master. Il GM descrive il mondo, interpreta i personaggi incontrati durante il viaggio, presenta pericoli, isole, avversari e opportunità, e stabilisce le conseguenze delle azioni dei giocatori quando le regole richiedono una decisione.
Non esiste un percorso prestabilito da seguire. I giocatori dichiarano ciò che i loro personaggi vogliono fare, il Game Master descrive ciò che accade e, quando l’esito di un’azione è incerto, entrano in gioco i dadi.
Le regole di Grand Line Chronicles servono quindi a rispondere a una domanda semplice:
“Cosa succede quando non sappiamo già come andrà a finire?”
Un combattimento contro un avversario, una manovra impossibile durante una tempesta, una cura disperata, la costruzione di un’arma, la preparazione di un banchetto o il tentativo di attraversare un’isola sconosciuta possono tutti diventare momenti in cui le capacità del personaggio e il tiro dei dadi decidono l’esito.
Grand Line Chronicles non separa però il personaggio dalla vita della ciurma. Il gioco comprende anche ciò che accade tra uno scontro e l’altro: la gestione della nave, la cambusa, l’officina, il mercato, le risorse raccolte durante il viaggio e la crescita dei diversi membri dell’equipaggio.
Il personaggio non cresce soltanto diventando più forte in combattimento. Può diventare un navigatore migliore, un cuoco capace di sostenere l’intera ciurma, un inventore in grado di trasformare materiali raccolti durante l’avventura o un combattente capace di sviluppare Tecniche, Haki e capacità sempre più straordinarie.
Il cuore del gioco rimane però la ciurma.
Un singolo personaggio può essere eccezionale. Una ciurma completa può attraversare la Grand Line.
1.2 · Come si gioca
Una partita di Grand Line Chronicles nasce da una conversazione.
Il Game Master descrive una situazione, i giocatori decidono come reagiscono i loro personaggi e il mondo risponde alle loro azioni. Finché ciò che accade è evidente, non serve interrompere il racconto con un tiro di dado.
Un pirata apre una porta non chiusa a chiave? La apre.
Il cuoco prepara una cena semplice con ingredienti comuni e tutto il tempo necessario? Non c’è bisogno di mettere alla prova la sua abilità.
Il navigatore consulta una rotta già conosciuta in condizioni tranquille? Il viaggio può semplicemente proseguire.
I dadi entrano in gioco quando l’esito di un’azione è incerto, quando esiste una reale possibilità di fallimento oppure quando il risultato può avere conseguenze importanti.
Il ciclo fondamentale del gioco è quindi:
Il GM descrive la situazione → il giocatore dichiara cosa vuole fare → si stabilisce se è necessario un tiro → si applicano le capacità coinvolte → si tirano i dadi → il risultato modifica la situazione.
Da quel momento il gioco continua dalla nuova realtà creata dall’esito.
Se un pirata tenta di saltare da una nave all’altra durante una tempesta, il tiro non serve soltanto a stabilire se “riesce” o “fallisce”. Il risultato può determinare come riesce, quale posizione raggiunge, quale rischio evita o quale problema nasce dal tentativo.
Allo stesso modo, durante un combattimento, un attacco non è un evento isolato. Il suo risultato può infliggere danni, spostare un nemico, applicare uno stato, attivare un Talento, preparare un attacco successivo o modificare completamente la posizione dei combattenti.
Le regole servono a trasformare queste conseguenze in qualcosa di chiaro e condiviso.
Quando non tirare
Non ogni azione richiede una prova.
Se non esiste una vera incertezza, il GM può semplicemente descriverne il risultato.
Il tiro dovrebbe essere utilizzato quando almeno una delle possibili conseguenze è significativa. Fallire deve poter cambiare qualcosa.
Questo evita che la partita diventi una successione continua di dadi e mantiene l’attenzione sui momenti che contano davvero.
Anche un personaggio molto esperto può trovarsi davanti a una situazione abbastanza difficile da richiedere una prova. Allo stesso modo, una situazione semplice può non richiederla affatto, indipendentemente dal valore delle sue caratteristiche.
Dichiarare un’azione
Quando un giocatore vuole fare qualcosa, dovrebbe prima descrivere l’intenzione del personaggio, non scegliere direttamente una regola.
“Voglio correre lungo il parapetto e raggiungere il Marine prima che chiuda il cancello.”
è diverso da:
“Tiro Acrobazia.”
La prima dichiarazione dice al tavolo cosa sta realmente tentando il personaggio. Solo dopo si determina quale Attributo, Skill, Tecnica o altra capacità rappresenta meglio quell’azione.
Questo permette allo stesso sistema di gestire situazioni molto diverse senza trasformare ogni scena in un elenco di pulsanti da premere.
Le capacità del personaggio
Ogni pirata possiede diversi strumenti per affrontare ciò che incontra.
Attributi e Skill rappresentano le sue capacità generali.
Razza, Ruoli e Talenti definiscono caratteristiche più specifiche.
Le Tecniche rappresentano azioni particolari sviluppate dal personaggio.
Armi, Haki, Frutti del Diavolo, equipaggiamento e altre capacità possono modificare ulteriormente ciò che è in grado di fare.
Non tutte queste componenti intervengono nello stesso tiro. Le regole dei capitoli successivi spiegano quando e come possono essere utilizzate.
Il risultato deve cambiare qualcosa
Dopo un tiro, il gioco non dovrebbe tornare esattamente al punto di partenza.
Un successo permette al personaggio di ottenere ciò che cercava o di avvicinarsi al proprio obiettivo.
Un fallimento introduce una conseguenza, un costo, una nuova difficoltà oppure lascia spazio alla risposta dell’avversario.
Anche durante il combattimento questo principio rimane lo stesso: ogni azione modifica progressivamente lo scontro, consumando risorse, causando danni, cambiando posizioni o creando opportunità.
Il dado non racconta la scena al posto dei giocatori.
Decide dove la storia deve prendere una direzione.
1.3 · Il ruolo dei giocatori e del Game Master
In Grand Line Chronicles, tutti partecipano alla costruzione della storia, ma non tutti hanno lo stesso compito.
I giocatori interpretano i membri della ciurma.
Il Game Master interpreta il resto del mondo.
Questa divisione semplice regge l’intera partita.
I giocatori
Ogni giocatore controlla il proprio personaggio.
Decide:
- cosa pensa;
- cosa dice;
- cosa tenta di fare;
- come reagisce agli eventi;
- quali capacità utilizzare;
- quali risorse spendere;
- quali rischi accettare.
Il personaggio appartiene al giocatore.
Il Game Master può descrivere ciò che percepisce, ciò che subisce e le conseguenze delle sue azioni, ma non dovrebbe decidere al posto del giocatore cosa pensa, prova o sceglie di fare.
Una sconfitta può costringere un pirata a terra.
Una capacità nemica può impedirgli di muoversi.
Una situazione può rendergli impossibile raggiungere un obiettivo.
Ma finché il personaggio conserva la possibilità di scegliere, quella scelta rimane nelle mani del giocatore.
La ciurma
Grand Line Chronicles è costruito attorno a personaggi differenti che condividono la stessa avventura.
Non tutti devono essere combattenti eccellenti.
Un personaggio può distinguersi perché sa navigare, costruire, curare, cucinare, interpretare antiche testimonianze o mantenere unita la ciurma nei momenti peggiori.
Questo significa che il gioco non dovrebbe ruotare sempre attorno allo stesso tipo di prova.
Una buona avventura alterna situazioni in cui membri diversi della ciurma possono diventare decisivi.
Durante una tempesta potrebbe essere il Navigatore a guidare tutti.
Dopo uno scontro potrebbe essere il Dottore a impedire che le conseguenze diventino permanenti.
Un oggetto apparentemente inutile potrebbe diventare prezioso nelle mani di un Ingegnere.
Un’iscrizione incomprensibile potrebbe cambiare il significato di un’intera isola grazie all’Archeologo.
In combattimento, la stessa logica continua a valere: personaggi diversi affrontano lo scontro con strumenti differenti.
La ciurma non è una somma di schede.
È un equipaggio.
Il Game Master
Il Game Master è la voce del mondo.
Descrive luoghi, persone, pericoli, creature e conseguenze.
Interpreta:
- alleati;
- nemici;
- Marine;
- pirati rivali;
- abitanti delle isole;
- animali e creature;
- organizzazioni;
- tutto ciò che non appartiene direttamente ai giocatori.
È inoltre responsabile di presentare situazioni che richiedano decisioni.
Non deve stabilire come la storia finirà.
Deve creare qualcosa a cui i giocatori possano reagire.
Un’isola può avere un conflitto già in corso.
Un antagonista può avere un piano.
Una tempesta può avvicinarsi.
Un equipaggio rivale può cercare lo stesso tesoro.
Ma ciò che accadrà dipende da quello che faranno i personaggi.
Il GM come arbitro
Quando una situazione viene coperta chiaramente dalle regole, il Game Master le applica.
Quando invece nasce qualcosa che il sistema non descrive esattamente, il GM decide come rappresentarla utilizzando le regole già esistenti.
Può determinare:
- se è necessario un tiro;
- quale capacità è più adatta;
- quale difficoltà rappresenta la situazione;
- quali conseguenze comporta un fallimento;
- come interpretare una circostanza insolita.
Questa autorità non serve a mettere il Game Master contro i giocatori.
Serve a permettere alla partita di continuare anche quando qualcuno tenta qualcosa che nessun manuale potrebbe prevedere in anticipo.
Il GM non gioca contro la ciurma
Il Game Master controlla gli avversari, ma questo non significa che il suo obiettivo sia sconfiggere i giocatori.
Un nemico può voler vincere.
Il GM no.
Il suo compito è far agire quel nemico in modo coerente con ciò che è.
Un combattente orgoglioso potrebbe accettare uno scontro frontale.
Un cecchino potrebbe evitare qualsiasi confronto ravvicinato.
Un ufficiale potrebbe ordinare una ritirata se la situazione diventa disperata.
Una creatura affamata potrebbe smettere di combattere nel momento in cui trova qualcosa di più interessante da divorare.
Gli avversari hanno obiettivi.
Il Game Master li interpreta.
Informazioni e conoscenza
Giocatore e personaggio non possiedono sempre le stesse informazioni.
Un giocatore può capire immediatamente che una certa creatura è pericolosa.
Il suo personaggio potrebbe non averla mai vista.
Allo stesso modo, il Game Master conosce ciò che si trova dietro una porta, ma gli abitanti del mondo non necessariamente lo sanno.
Separare ciò che sa il giocatore da ciò che sa il personaggio aiuta a mantenere coerente la storia.
Quando esiste un dubbio, il GM può chiedere una prova appropriata per determinare quanto il personaggio conosca realmente.
Regole e fiction
Le regole rappresentano ciò che accade nel mondo.
Non sono due livelli separati.
Se una Tecnica spinge un avversario di tre metri, nella storia quel nemico viene realmente scaraventato indietro.
Se un personaggio termina la Stamina, quel consumo rappresenta uno sforzo che ha avuto conseguenze concrete.
Se la nave subisce danni, quei danni esistono nel mondo e possono richiedere riparazioni.
Per questo una buona descrizione non deve contraddire il risultato delle regole.
Deve trasformarlo in qualcosa che il tavolo possa immaginare.
Una responsabilità condivisa
Il Game Master costruisce il mondo.
I giocatori gli danno una direzione.
Le regole determinano cosa accade quando nessuno dei due può semplicemente decidere il risultato.
Quando questi tre elementi lavorano insieme, la partita smette di essere una storia raccontata a un gruppo di persone.
Diventa una storia che nessuno al tavolo avrebbe potuto scrivere da solo.
1.4 · Il Sistema Will of D.
Il cuore meccanico di Grand Line Chronicles è il Sistema Will of D.
Ogni volta che l’esito di un’azione è incerto, il gioco traduce capacità, esperienza e specializzazione del personaggio in dadi.
La scala fondamentale è:
d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Non rappresenta soltanto una quantità maggiore di probabilità. Rappresenta soprattutto quanto un personaggio è competente in qualcosa.
Un pirata con un valore basso può comunque tentare un’azione difficile. Un personaggio con un valore elevato, invece, affronta quella stessa situazione disponendo di strumenti migliori e di una possibilità molto più concreta di imporsi.
Il sistema non utilizza quindi grandi quantità di modificatori numerici da sommare continuamente. La crescita principale avviene facendo avanzare direttamente il dado associato a una capacità.
I Gradi
Ogni gradino della scala rappresenta un diverso livello di competenza.
d4 · Base
Il personaggio possiede una conoscenza elementare o una capacità ancora poco sviluppata.
d6 · Competente
Sa utilizzare quella capacità in modo affidabile nelle situazioni comuni.
d8 · Esperto
Ha sviluppato una vera specializzazione.
d10 · Maestro
La capacità è diventata uno dei suoi punti di forza principali.
d12 · Leggenda
Pochissimi individui raggiungono questo livello.
d20 · Mitico
Rappresenta capacità fuori scala, degne dei personaggi più straordinari della Grand Line.
Questi Gradi ricompaiono in quasi ogni parte del gioco.
Attributi, Skill, Tecniche, armi, Haki, Frutti del Diavolo e numerosi altri sistemi utilizzano la stessa scala.
Il giocatore deve quindi imparare una sola lingua matematica e ritrovarla ovunque.
Costruire un tiro
Una prova può utilizzare più dadi quando diverse capacità contribuiscono alla stessa azione.
Un personaggio potrebbe, per esempio, affrontare una situazione utilizzando un Attributo insieme a una Skill appropriata.
In combattimento, una Tecnica può entrare nella costruzione del tiro.
Un’arma può utilizzare il proprio Grado.
Altri sistemi possono aggiungere dadi o modificare il modo in cui vengono lanciati.
La composizione esatta dipende dalla situazione e viene spiegata nei capitoli dedicati.
Il principio però rimane sempre lo stesso:
ogni dado deve rappresentare qualcosa che il personaggio sta realmente utilizzando.
Non si aggiunge un dado perché “serve un bonus”.
Si aggiunge perché una capacità concreta sta contribuendo all’azione.
Il dado racconta la competenza
Immaginiamo due pirati che cercano di raggiungere la cima di una torre.
Il primo è forte ma poco allenato nel movimento acrobatico.
Il secondo possiede un controllo del corpo eccezionale.
Potrebbero tentare la stessa azione, ma non necessariamente utilizzando gli stessi strumenti.
Uno potrebbe affidarsi alla forza delle braccia.
L’altro potrebbe sfruttare equilibrio e tecnica.
Il sistema non cerca quindi di imporre un’unica soluzione corretta.
Cerca di rappresentare come il personaggio affronta il problema.
Questa distinzione diventa ancora più importante quando entrano in gioco Ruoli, Talenti e Tecniche.
Due personaggi con valori simili possono comportarsi in maniera completamente diversa perché hanno costruito capacità differenti.
Superare una difficoltà
Quando una prova non è direttamente contrapposta a un altro personaggio, il Game Master può stabilire una Soglia.
Il risultato del tiro viene confrontato con quella difficoltà.
Una situazione semplice richiede una Soglia relativamente bassa.
Un’impresa rischiosa richiede una Soglia maggiore.
Azioni straordinarie possono richiedere capacità altrettanto straordinarie.
La Soglia non rappresenta quanto il Game Master desidera che il personaggio fallisca.
Rappresenta quanto è difficile ciò che sta tentando di fare.
Le prove contrapposte
Quando due personaggi agiscono direttamente l’uno contro l’altro, entrambi possono entrare nella risoluzione.
Un pirata prova ad afferrare qualcuno che vuole liberarsi.
Due combattenti cercano di anticiparsi.
Un personaggio tenta di ingannare qualcuno che sta cercando di capire le sue intenzioni.
In queste situazioni non esiste necessariamente una difficoltà immobile.
Esiste un’altra volontà dall’altra parte del tiro.
Le regole specifiche stabiliscono quali dadi vengono utilizzati e come viene determinato il vincitore del confronto.
Il combattimento utilizza questa stessa filosofia, ma con procedure più precise.
Il margine conta
In Grand Line Chronicles non conta soltanto riuscire o fallire.
In molte situazioni conta anche di quanto il risultato supera il valore necessario.
Una vittoria minima e una vittoria schiacciante non devono necessariamente produrre lo stesso risultato.
Questa differenza è chiamata Margine.
Il Margine può attivare effetti aggiuntivi, capacità particolari o risultati migliori.
Nel combattimento assume un’importanza speciale, perché alcune capacità reagiscono direttamente alla qualità del colpo.
Vantaggio e Svantaggio
Alcune situazioni possono rendere un’azione particolarmente favorevole oppure particolarmente difficile.
Il sistema utilizza Vantaggio e Svantaggio per rappresentare queste condizioni senza trasformarle in una cascata di piccoli modificatori.
Posizione, Talenti, preparazione, condizioni del campo e altre capacità possono concederli.
Non indicano semplicemente che un personaggio “è più forte”.
Indicano che, in quel preciso momento, le circostanze stanno lavorando a suo favore o contro di lui.
Le regole dettagliate su come vengono tirati e combinati sono descritte nel capitolo dedicato alle regole fondamentali.
Una sola scala, molti sistemi
La forza del Sistema Will of D. sta nella sua continuità.
Lo stesso linguaggio che descrive una Skill descrive anche una Tecnica, un’arma, l’Haki o il potere di un Frutto.
Quando un personaggio cresce, non entra improvvisamente in un secondo sistema di gioco.
Continua a utilizzare gli stessi dadi, ma li combina in modi sempre più sofisticati.
Un nuovo giocatore può quindi iniziare imparando una cosa molto semplice:
più grande è il dado, maggiore è il livello della capacità che rappresenta.
Tutto il resto nasce da lì.
1.5 · Dadi e Gradi
Grand Line Chronicles utilizza una scala unica per rappresentare quanto una capacità sia sviluppata:
d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Ogni dado corrisponde a un Grado.
| Dado | Grado | Significato |
|---|---|---|
| d4 | Base | Conoscenza o capacità ancora elementare |
| d6 | Competente | Padronanza sufficiente per utilizzare la capacità con sicurezza |
| d8 | Esperto | Specializzazione ormai evidente |
| d10 | Maestro | Capacità affinata a un livello eccezionale |
| d12 | Leggenda | Livello raggiunto da pochissimi |
| d20 | Mitico | Capacità fuori scala, propria delle figure più straordinarie |
Il dado e il Grado indicano quindi la stessa posizione nella progressione.
Scrivere Tecnica d10 significa che quella Tecnica è di Grado Maestro.
Un’arma d12 è un’arma di Grado Leggenda.
Un Attributo d20 ha raggiunto il Grado Mitico.
Questo linguaggio viene utilizzato in tutto il gioco.
Leggere un dado
La lettera d significa semplicemente dado.
Il numero indica quante facce possiede.
d4 significa quindi un dado a quattro facce.
d10 un dado a dieci facce.
d20 un dado a venti facce.
Quando una regola chiede di tirare più dadi, questi vengono scritti uno accanto all’altro oppure indicando quante copie dello stesso dado devono essere lanciate.
Per esempio:
d20 + d12
significa tirare un dado a venti facce e un dado a dodici facce e sommare i risultati.
3d8
significa tirare tre dadi a otto facce.
Il modo in cui questi dadi vengono ottenuti dipende dalla regola che sta risolvendo l’azione.
Il Grado non è un livello del personaggio
Un personaggio non è semplicemente “di livello d10”.
Ogni sua componente può trovarsi a un Grado differente.
Un pirata potrebbe possedere:
- Forza d12;
- Tecnica d20;
- una Skill d10;
- un’arma d12;
- Haki dell’Armamento d8;
- una Tecnica d20.
Questo permette di costruire personaggi fortemente specializzati senza obbligare ogni loro capacità a crescere nello stesso momento.
Un grande spadaccino può essere mediocre in Medicina.
Un Navigatore eccezionale può possedere capacità combattive modeste.
Un pirata può raggiungere livelli straordinari con il proprio Haki senza essere altrettanto sviluppato in ogni altro campo.
La scheda racconta quindi dove si trova la forza del personaggio, non soltanto quanto è potente nel complesso.
Salire di Grado
La progressione segue sempre lo stesso ordine:
d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Quando una capacità aumenta di un Grado, passa al dado immediatamente successivo della scala.
Per esempio:
d8 → d10
oppure:
d12 → d20
Non esistono Gradi intermedi tra questi valori.
Il passaggio da d12 a d20 è quindi un singolo avanzamento nella scala del sistema, anche se il dado numericamente aumenta molto più degli altri.
Questo salto rappresenta intenzionalmente il passaggio dalla dimensione della Leggenda a quella del Mitico.
Il d20 non è semplicemente “un dado più grande”
I primi cinque Gradi descrivono una crescita progressiva.
Il d20 rappresenta invece l’ingresso nella fascia più estrema del sistema.
È il punto in cui iniziano ad apparire capacità pensate per personaggi che possono cambiare radicalmente l’esito di uno scontro, dominare intere situazioni o utilizzare le forme più avanzate dei propri poteri.
Per questo molte parti di Grand Line Chronicles riservano al Grado d20 effetti, Talenti o capacità specifiche.
Raggiungere d20 non significa però diventare automaticamente imbattibili.
Un personaggio continua a dipendere da:
- quali capacità ha effettivamente sviluppato;
- quali risorse possiede;
- quali Talenti ha scelto;
- come utilizza le proprie Tecniche;
- quali strumenti ha a disposizione;
- cosa sta facendo l’avversario.
Il Grado misura la potenza di una componente.
Non decide da solo l’esito della scena.
Gradi e requisiti
In alcune parti del gioco il Grado non determina soltanto quale dado tirare.
Può anche rappresentare un requisito.
Un’arma può richiedere che l’Attributo utilizzato abbia raggiunto un determinato Grado.
Un Talento può diventare disponibile soltanto da una certa fascia.
Una capacità può sbloccarsi quando Haki, Frutto o altra caratteristica raggiungono un preciso gradino.
In questi casi il dado diventa anche una misura della preparazione necessaria per utilizzare qualcosa correttamente.
Le singole sezioni del manuale indicano sempre quando esiste un requisito di questo tipo.
Una scala comune
Utilizzare la stessa progressione in sistemi diversi permette di leggere rapidamente una scheda.
Se vedi:
d6, sai che quella capacità è ancora relativamente contenuta.
Se vedi:
d12, sai di trovarti davanti a qualcosa di eccezionale.
Se compare:
d20, quella componente è entrata nella fascia Mitica.
Questo vale indipendentemente dal fatto che si stia parlando di un Attributo, una Skill, una Tecnica, un’arma, Haki o un altro sistema che utilizza i Gradi.
È uno dei principi fondamentali di Grand Line Chronicles:
impari una scala una volta, poi la ritrovi in tutto il gioco.
1.6 · La Regola d’Oro
Grand Line Chronicles offre regole per risolvere azioni, combattimenti, capacità, Tecniche, Haki, equipaggiamento e gran parte delle situazioni che possono emergere durante una sessione.
Ma nessun regolamento può prevedere ogni idea che nascerà al tavolo.
Prima o poi qualcuno proverà qualcosa che non è scritto in nessuna tabella.
Quando succede, entra in gioco la Regola d’Oro:
se una situazione non è coperta chiaramente dalle regole, si usa la soluzione più semplice e coerente con ciò che sta accadendo nella scena.
Lo scopo non è trovare la regola perfetta.
È permettere al gioco di continuare senza spezzare il ritmo.
Prima la situazione, poi la regola
Quando un giocatore descrive un’azione, il tavolo dovrebbe partire da ciò che il personaggio sta realmente tentando di fare.
Solo dopo si cerca la meccanica più adatta.
Se una regola già esiste e descrive chiaramente quella situazione, si utilizza quella.
Se più regole sembrano applicabili, si sceglie quella che rappresenta meglio l’azione.
Se nessuna regola è adatta, il Game Master può costruire una risoluzione utilizzando gli strumenti fondamentali del sistema:
- Attributi;
- Skill;
- Soglie;
- prove contrapposte;
- Vantaggio e Svantaggio;
- risorse;
- conseguenze narrative.
La soluzione dovrebbe essere abbastanza semplice da poter essere spiegata al tavolo in pochi secondi.
Non aggiungere complessità senza motivo
Quando nasce una situazione nuova, la risposta non dovrebbe essere creare immediatamente una nuova sottoregola.
Se un problema può essere risolto con una normale prova, quella è spesso la soluzione migliore.
Se può essere rappresentato con Vantaggio o Svantaggio, non serve necessariamente inventare un modificatore.
Se una capacità esistente descrive già qualcosa di molto simile, può essere usata come riferimento.
Il sistema deve sostenere la scena, non rallentarla.
La coerenza conta
La Regola d’Oro non significa che situazioni identiche debbano essere risolte in modo completamente diverso ogni volta.
Quando il tavolo prende una decisione su una situazione non prevista, è utile ricordarla e applicare la stessa logica quando quella circostanza si ripresenta.
Questo crea una continuità naturale.
I giocatori imparano progressivamente come funziona il mondo e possono prendere decisioni sapendo cosa aspettarsi.
Il GM non modifica una regola a metà azione
Quando una capacità ha una regola chiara, quella regola dovrebbe essere conosciuta prima che il giocatore decida di utilizzarla.
Cambiare il funzionamento di una Tecnica, di un Talento o di un’altra capacità dopo che il giocatore ha già speso una risorsa rende difficile prendere decisioni consapevoli.
Se emerge un problema durante la sessione, il GM può prendere una decisione temporanea per far proseguire la scena.
La questione può poi essere discussa a fine sessione e, se necessario, chiarita per le partite successive.
Le capacità fanno ciò che dicono
Quando una regola descrive un effetto preciso, non è necessario cercare significati nascosti.
Se una Tecnica spinge un bersaglio di 3 metri, lo spinge di 3 metri.
Se un Talento si attiva una volta per turno, non può attivarsi una seconda volta nello stesso turno salvo che un’altra regola lo permetta esplicitamente.
Se una capacità richiede una condizione, quella condizione deve essere soddisfatta.
Questo principio permette alle combinazioni di capacità di funzionare senza che ogni interazione debba essere riscritta singolarmente.
Le eccezioni devono essere dichiarate.
Le regole specifiche prevalgono su quelle generali
Grand Line Chronicles utilizza molte capacità che modificano le regole normali.
Quando una regola specifica contraddice una regola generale, prevale quella specifica.
Per esempio, se normalmente una determinata azione richiede una Reazione ma un Talento dice esplicitamente che può essere effettuata senza spenderla, si applica il Talento.
Se una capacità permette di ignorare una difesa che normalmente sarebbe valida, quella capacità costituisce un’eccezione alla regola generale.
Questa gerarchia evita di dover ripetere ogni volta tutte le regole che una capacità modifica.
In caso di dubbio
Quando una situazione resta ambigua anche dopo aver consultato le regole, il GM prende una decisione per quella scena.
La decisione dovrebbe rispettare tre principi:
Coerenza
La soluzione deve avere senso rispetto alla situazione e alle regole già esistenti.
Semplicità
Deve essere abbastanza rapida da non bloccare la sessione.
Trasparenza
I giocatori devono sapere come verrà risolta prima di impegnare risorse importanti, quando possibile.
La Regola d’Oro non serve a sostituire il regolamento.
Serve a coprire lo spazio inevitabile tra ciò che il manuale può prevedere e ciò che i giocatori riusciranno a inventare.
Perché in Grand Line Chronicles esiste sempre la possibilità che qualcuno tenti qualcosa che nessuno aveva pensato di scrivere.
E di solito è proprio lì che la sessione diventa interessante.
Creare il proprio Pirata
Creare un personaggio in Grand Line Chronicles significa decidere chi è prima ancora di stabilire quanto sia forte.
La scheda nasce a strati. Ogni scelta aggiunge qualcosa di diverso: identità, origine, capacità, ruolo nella ciurma, modo di combattere e possibilità di crescita.
Il primo passo è il più importante.
2.1 · L’Ambizione
Ogni pirata ha un sogno.
In Grand Line Chronicles, questo sogno prende il nome di Ambizione.
L’Ambizione rappresenta ciò che spinge il personaggio a salpare, attraversare mari pericolosi, affrontare avversari superiori e continuare ad avanzare quando sarebbe più semplice fermarsi.
Può essere qualcosa di enorme:
«Diventerò il più grande spadaccino del mondo.»
oppure qualcosa di profondamente personale:
«Troverò mio fratello.»
Può riguardare libertà, conoscenza, vendetta, potere, scoperta, protezione, gloria, la propria ciurma o qualsiasi altro obiettivo abbastanza importante da dare una direzione alla vita del personaggio.
Nel creatore del personaggio, l’Ambizione è semplicemente:
il sogno che spinge il pirata.
L’Ambizione non è una statistica
L’Ambizione non possiede un dado e non concede automaticamente bonus numerici.
Non aumenta Attributi, Skill, PV o Stamina semplicemente perché è scritta sulla scheda.
Il suo valore nasce da come il personaggio la vive durante l’avventura.
Un’Ambizione ignorata rimane soltanto una frase.
Un’Ambizione che influenza decisioni, rischi e sacrifici diventa invece parte concreta del gioco.
Agire secondo la propria Ambizione
Quando un personaggio compie un’azione importante perché guidato dalla propria Ambizione, il Game Master può decidere di ricompensarlo, se ritiene che la situazione sia narrativamente coerente e significativa.
Questa ricompensa non è automatica e non segue una formula fissa.
Il GM può concedere, a seconda della situazione:
- un bonus a una prova;
- Vantaggio;
- una risorsa o un recupero;
- una ricompensa aggiuntiva;
- un’opportunità narrativa;
- un beneficio temporaneo;
- oppure qualsiasi altro effetto coerente con ciò che sta accadendo.
L’obiettivo non è premiare ogni volta che un giocatore pronuncia la propria Ambizione.
La ricompensa dovrebbe arrivare quando il personaggio agisce realmente in funzione di essa, soprattutto quando quella scelta comporta un rischio, un sacrificio o una conseguenza significativa.
Un personaggio con l’Ambizione:
«Costruirò la nave più veloce della Grand Line.»
potrebbe decidere di affrontare una zona estremamente pericolosa pur di recuperare un materiale unico necessario al proprio progetto.
Se il GM considera quella scelta un momento importante del suo percorso, può decidere di concedergli qualcosa in cambio.
L’Ambizione diventa così uno strumento attraverso cui narrazione e meccaniche possono incontrarsi.
L’Ambizione guida la storia
L’Ambizione aiuta il giocatore a capire cosa conta davvero per il proprio personaggio.
Aiuta anche il Game Master a costruire situazioni che abbiano un significato personale per la ciurma.
Un luogo, un personaggio o un oggetto possono avere un valore completamente diverso quando entrano in contatto con il sogno di qualcuno.
Per questo l’Ambizione può influenzare:
eventi, ricompense, incontri, opportunità e sviluppo narrativo.
Non obbliga però il Game Master a costruire l’intera campagna attorno ai sogni dei personaggi.
È una bussola, non una rotaia.
Scrivere una buona Ambizione
Una buona Ambizione dovrebbe essere abbastanza chiara da permettere al tavolo di capire cosa desidera il personaggio.
«Voglio diventare forte» è molto generico.
«Voglio diventare abbastanza forte da sconfiggere l’uomo che ha distrutto il mio villaggio» crea immediatamente una direzione.
«Voglio esplorare il mondo» funziona.
«Disegnerò una mappa completa della Grand Line» offre però un obiettivo ancora più riconoscibile.
Non serve che l’Ambizione sia facile da raggiungere.
Può essere il motore di un’intera campagna.
Ambizione e Background
Il Background racconta da dove arriva il personaggio.
L’Ambizione racconta dove vuole andare.
Le due cose possono essere direttamente collegate.
Background: cresciuto in un villaggio distrutto da una tempesta.
Ambizione:
«Costruirò una nave capace di attraversare qualsiasi mare.»
Oppure possono essere completamente indipendenti.
Background: figlio di una famiglia di mercanti.
Ambizione:
«Scoprirò se esiste davvero un’isola nel cielo.»
Entrambe le possibilità sono valide.
L’Ambizione può cambiare
Un personaggio può cambiare durante il viaggio.
Può raggiungere il proprio sogno, perderlo, scoprire che non era ciò che desiderava davvero oppure trovare qualcosa di ancora più importante.
In questi casi anche l’Ambizione può evolvere.
Raggiungerla non significa necessariamente abbandonare il personaggio.
Può rappresentare la fine di un capitolo e l’inizio del successivo.
In Grand Line Chronicles, l’Ambizione non serve soltanto a spiegare perché un pirata è salpato.
Serve a ricordare perché continua a navigare.
2.2 · Procedura di creazione
Creare un pirata in Grand Line Chronicles significa costruirlo un elemento alla volta, partendo da chi è e arrivando a ciò che sa fare.
Il creatore guidato segue otto passaggi:
Concetto → Razza → Attributi → Ruolo → Skill → Tecniche → Frutto → Salva
Non serve conoscere già tutte le regole del gioco. Ogni passaggio definisce una parte precisa del personaggio e prepara quello successivo.
Passo 1 · Concetto
Prima vengono le fondamenta narrative.
Qui si definiscono:
Nome
Come viene chiamato il personaggio.
Background
Da dove arriva, cosa gli è successo e quali eventi lo hanno portato fino all’inizio dell’avventura.
Ambizione
Il sogno che lo spinge a continuare il viaggio.
Nome e Background non assegnano automaticamente bonus meccanici. L’Ambizione, invece, può diventare rilevante durante la campagna quando il personaggio agisce in maniera significativa per perseguirla, come descritto nel paragrafo precedente.
Questo primo passo risponde alla domanda:
Chi è il tuo pirata?
Passo 2 · Razza
La Razza stabilisce alcune delle caratteristiche fisiche e innate del personaggio.
Ogni Razza può determinare elementi come:
- Attributo razziale;
- dado razziale;
- PV iniziali;
- Dado Vita;
- Movimento;
- Tecnica razziale;
- capacità particolari;
- eventuali limitazioni.
Un Umano, un Mink, un Gigante e un Uomo Pesce non rappresentano semplicemente quattro aspetti estetici differenti.
Entrano nel gioco con caratteristiche diverse e interagiscono con il mondo in maniera differente.
La scelta della Razza non determina però il mestiere o il modo di combattere del personaggio.
Un Uomo Pesce può essere un Cuoco.
Un Gigante può essere un Navigatore.
Un Umano può diventare uno Striker.
Razza e Ruolo sono due componenti separate.
Passo 3 · Attributi
Gli Attributi rappresentano le capacità fondamentali del personaggio.
Definiscono quanto è sviluppato in diversi aspetti e partecipano a moltissimi tiri del sistema.
Durante la creazione vengono assegnati i dadi iniziali agli Attributi secondo le regole previste dal creatore.
La Razza può influenzare uno di essi attraverso il proprio Attributo razziale.
Gli Attributi non descrivono ciò che il personaggio ha imparato a fare.
Descrivono la base su cui costruisce quelle capacità.
Una grande Forza non rende automaticamente qualcuno un esperto di Atletica.
Una Tecnica elevata non gli concede automaticamente ogni capacità che richiede precisione.
Per questo Attributi e Skill rimangono separati.
Passo 4 · Ruolo
Il Ruolo rappresenta ciò che il personaggio porta alla ciurma.
Può indicare il suo modo di combattere, il mestiere che svolge a bordo oppure entrambe le cose.
Grand Line Chronicles permette di costruire personaggi con due Ruoli, consentendo combinazioni come:
- Combattente + Cuoco
- Navigatore + Capitano
- Dottore + Combattente
e molte altre.
Alcuni Ruoli possiedono inoltre degli Stili.
Il Combattente, per esempio, non descrive da solo come il personaggio affronta uno scontro. È lo Stile a definirne la specializzazione.
Allo stesso modo, altri Ruoli possono possedere differenti percorsi interni.
Il Ruolo assegna anche una Skill di Ruolo, che rappresenta la competenza principale legata a quella professione o specializzazione.
Razza dice cosa sei.
Ruolo dice che posto occupi nella ciurma.
Passo 5 · Skill
Le Skill rappresentano ciò che il personaggio ha imparato a fare.
Navigazione, Atletica, Medicina, Cucina, Acrobazia, Archeologia e le altre Skill permettono di distinguere personaggi che potrebbero avere Attributi simili ma esperienze completamente differenti.
Il Ruolo fornisce già la propria Skill caratteristica.
Durante la creazione vengono poi definite le altre competenze del personaggio secondo le possibilità offerte dal creatore.
Quando una prova utilizza una Skill, questa viene normalmente combinata con l’Attributo appropriato previsto dalla situazione.
Gli Attributi rappresentano quindi la capacità di base.
Le Skill rappresentano l’addestramento.
Passo 6 · Tecniche
Le Tecniche sono azioni caratteristiche del personaggio.
Non rappresentano semplicemente un attacco più forte.
Possono essere colpi, manovre difensive, spostamenti, potenziamenti, capacità ad area o altre azioni costruite attraverso il sistema delle Tecniche.
Ogni personaggio possiede inoltre la propria Tecnica razziale, legata alla Razza scelta.
Durante la creazione vengono definite le prime Tecniche personali del pirata.
In seguito potranno essere sviluppate, migliorate e utilizzate come base per combinazioni molto più avanzate, comprese le Special Moves.
Le Tecniche verranno trattate in un capitolo dedicato.
Passo 7 · Frutto del Diavolo
Un Frutto del Diavolo è opzionale.
Non ogni personaggio ne possiede uno e non è necessario averne uno per raggiungere i livelli più alti del gioco.
Se il personaggio ha mangiato un Frutto, durante questo passaggio vengono definite le informazioni necessarie al suo potere.
Il Frutto introduce possibilità uniche, ma anche debolezze specifiche.
La sua presenza deve inoltre essere concordata con il Game Master.
Un personaggio senza Frutto salta semplicemente questo passaggio.
Haki e Frutto non rappresentano la stessa forma di progressione e verranno spiegati separatamente nei rispettivi capitoli.
Passo 8 · Salva
Completate le scelte iniziali, il personaggio viene salvato e diventa una scheda utilizzabile.
Da questo momento non è più soltanto un personaggio in fase di creazione.
Entra nel sistema di gestione di Grand Line Chronicles, dove potrà crescere durante la campagna.
La sua scheda raccoglierà progressivamente:
Attributi, Skill, PV, Stamina, Talenti, Tecniche, armi, Haki, eventuale Frutto del Diavolo, equipaggiamento, Special Moves e tutte le altre capacità ottenute durante il viaggio.
La creazione stabilisce quindi il punto di partenza, non il personaggio definitivo.
Ciò che viene calcolato automaticamente
Non ogni valore deve essere scelto manualmente.
Alcune statistiche derivano direttamente dalle decisioni precedenti.
La Razza, per esempio, contribuisce a definire PV iniziali, Dado Vita e Movimento.
Ogni pirata inizia inoltre con 6 Stamina.
Altri valori vengono determinati dalle regole associate ad Attributi, Razza, Ruoli e capacità possedute.
Il creatore si occupa di raccogliere queste informazioni nella scheda, così che il giocatore possa concentrarsi sulle decisioni che definiscono realmente il personaggio.
2.3 · Gli Attributi
Gli Attributi rappresentano le capacità fondamentali del personaggio.
In Grand Line Chronicles sono quattro:
| Attributo | Rappresenta | Esempi d’uso |
|---|---|---|
| Forza | Potenza fisica, muscoli, resistenza | Colpi pesanti, sollevare, spingere, incassare |
| Tecnica | Precisione, velocità, controllo | Colpi tecnici, movimenti precisi, uso raffinato delle capacità |
| Spirito | Volontà, presenza, forza interiore | Haki, resistere alla paura, imporsi sugli altri |
| Astuzia | Ingegno, pianificazione, capacità di adattamento | Navigare, escogitare soluzioni, ingannare, pianificare |
Gli Attributi non rappresentano professioni o addestramenti specifici.
Per questo esistono le Skill.
Un personaggio può avere una grande Astuzia senza essere un Navigatore esperto, così come può avere una Forza straordinaria senza possedere una grande Atletica.
Quando un’azione richiede entrambe le componenti, Attributo e Skill possono lavorare insieme.
Forza
Forza rappresenta la potenza fisica del personaggio.
Entra in gioco quando conta quanto riesce a spingere, sollevare, colpire o resistere attraverso il proprio corpo.
Può essere utilizzata per:
- attacchi basati sulla potenza;
- lotta fisica;
- sollevare o trascinare pesi;
- sfondare ostacoli;
- resistere attraverso la propria tempra;
- utilizzare armi o capacità che richiedono grande forza.
Un personaggio con Forza elevata non è necessariamente lento o poco tecnico.
Significa semplicemente che, quando decide di affidarsi alla potenza fisica, dispone di un dado migliore.
Tecnica
Tecnica rappresenta precisione, velocità e controllo.
Viene utilizzata quando il risultato dipende più dall’esecuzione corretta di un gesto che dalla forza con cui viene compiuto.
Può rappresentare:
- attacchi precisi;
- combattimento basato su velocità e controllo;
- uso raffinato di armi;
- movimenti complessi;
- capacità che richiedono coordinazione;
- Tecniche costruite attorno alla precisione.
Forza e Tecnica possono quindi portare allo stesso obiettivo attraverso approcci differenti.
Un combattente può abbattere un avversario travolgendolo con la propria potenza oppure colpendolo nel punto esatto con una precisione estrema.
Spirito
Spirito rappresenta volontà, presenza e forza interiore.
È la capacità di restare saldi quando la pressione non è soltanto fisica.
Può intervenire in situazioni che riguardano:
- Haki;
- resistenza alla paura;
- intimidazione o presenza dominante;
- forza di volontà;
- capacità che dipendono direttamente dalla determinazione del personaggio.
Spirito non misura quanto un personaggio sia buono, coraggioso o moralmente forte.
Misura quanto riesce a imporre e mantenere la propria volontà.
Astuzia
Astuzia rappresenta ingegno, capacità di osservare una situazione e trovare una soluzione.
Può essere utilizzata quando il personaggio deve:
- pianificare;
- interpretare informazioni;
- orientarsi;
- escogitare una strategia;
- ingannare;
- sfruttare l’ambiente;
- risolvere un problema attraverso il ragionamento.
Un personaggio con Astuzia elevata non conosce automaticamente ogni disciplina.
Le sue conoscenze specifiche continuano a dipendere dalle Skill appropriate.
Astuzia rappresenta la capacità di usare bene ciò che sa.
Distribuire gli Attributi alla creazione
La Razza determina il primo valore importante.
Ogni Razza assegna il proprio Dado Razziale a uno specifico Attributo, oppure permette di scegliere tra quelli previsti dalla Razza.
Una volta assegnato il Dado Razziale, restano tre Attributi.
Durante la creazione:
uno di questi viene portato a d6;
gli altri due iniziano a:
d4.
La distribuzione di base è quindi:
Dado Razziale + d6 + d4 + d4
Per la maggior parte delle Razze il Dado Razziale è d8, mentre alcune possono utilizzare valori differenti.
Il valore preciso dipende sempre dalla Razza scelta.
Esempio
Un personaggio sceglie una Razza che gli assegna:
Forza d8
Restano Tecnica, Spirito e Astuzia.
Il giocatore sceglie:
Tecnica d6
La scheda iniziale sarà quindi:
| Attributo | Dado |
|---|---|
| Forza | d8 |
| Tecnica | d6 |
| Spirito | d4 |
| Astuzia | d4 |
Un altro personaggio della stessa Razza potrebbe invece scegliere Spirito d6 e partire con una distribuzione completamente diversa.
La Razza stabilisce una parte della struttura.
Il giocatore decide come costruire il resto.
Attributo Razziale
L’Attributo Razziale è l’Attributo nel quale la natura del personaggio gli concede il vantaggio iniziale più significativo.
Non è necessariamente l’Attributo che dovrà utilizzare per tutta la campagna.
Un personaggio può tranquillamente sviluppare nel tempo un altro Attributo fino a superarlo.
L’Attributo Razziale determina però anche alcune interazioni con le caratteristiche della Razza e con altre statistiche derivate che verranno spiegate nei capitoli appropriati.
Gli Attributi possono crescere
I valori assegnati durante la creazione sono soltanto il punto di partenza.
Durante l’avventura gli Attributi possono salire lungo la normale scala dei Gradi:
d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Un personaggio può quindi iniziare con Tecnica d4 e, nel corso della propria storia, trasformarla in una delle sue caratteristiche principali.
La crescita non è automatica.
Richiede le risorse previste dal sistema di avanzamento.
L’Attributo non decide da solo il tiro
Possedere un Attributo elevato non significa aggiungerlo automaticamente a qualsiasi azione vagamente collegata.
Il dado deve essere coerente con ciò che il personaggio sta realmente facendo.
Se un pirata tenta di convincere qualcuno con un ragionamento elaborato, il tiro potrebbe utilizzare strumenti diversi rispetto a chi cerca di ottenere lo stesso risultato imponendosi con la propria presenza.
La situazione determina quale Attributo rappresenta meglio l’azione.
Quando una regola indica esplicitamente un Attributo, invece, si utilizza quello.
Questo è particolarmente importante per Tecniche, armi e capacità speciali, che possono avere un Attributo di riferimento preciso.
Attributi e identità del personaggio
La distribuzione degli Attributi comincia già a raccontare che tipo di pirata stai creando.
Forza alta suggerisce qualcuno che affronta gli ostacoli frontalmente.
Tecnica alta favorisce precisione e controllo.
Spirito alto costruisce una presenza difficile da spezzare.
Astuzia alta rende il personaggio particolarmente adatto a leggere e manipolare le situazioni.
Non sono però gabbie.
Due personaggi con gli stessi Attributi possono diventare completamente differenti una volta aggiunti Razza, Ruoli, Skill, Talenti e Tecniche.
Ed è proprio da lì che comincia la specializzazione vera e propria.
2.4 · Le Skill
Le Skill rappresentano ciò che il personaggio ha imparato a fare.
Gli Attributi descrivono le sue capacità fondamentali.
Le Skill descrivono invece esperienza, addestramento e competenze specifiche.
Quando una prova richiede una Skill, il tiro utilizza normalmente:
Attributo + Skill
contro una Soglia o contro un altro tiro, a seconda della situazione.
L’Attributo descrive come il personaggio affronta il problema.
La Skill descrive cosa sa fare.
Le Skill disponibili
Grand Line Chronicles utilizza queste Skill:
| Skill | Rappresenta |
|---|---|
| Artigianato | Oggetti e attrezzi |
| Medicina | Ferite, veleni |
| Navigazione | Rotte, traversate |
| Cucina | Pasti, recupero |
| Furtività | Muoversi senza essere visti, scasso |
| Atletica | Corsa, sforzo fisico, lotta |
| Archeologia | Storia, reperti, Poneglyph |
| Acrobazia | Equilibrio, agilità, evasione |
| Arte | Musica, esibizioni, falsi |
| Osservazione | Pericoli, dettagli, indizi |
| Meccanica | Macchinari, dispositivi, cannoni |
| Carpenteria | Costruzione e manutenzione della nave |
| Esplorazione | Muoversi e orientarsi sulle isole |
| Comunicazione | Convincere, trattare, comandare |
| Natura | Piante, clima, ambiente naturale |
| Sopravvivenza | Cibo, riparo, resistere in ambienti ostili |
Una Skill non definisce necessariamente un’unica azione.
Osservazione, per esempio, può servire a individuare un’imboscata, leggere un dettaglio in una scena o accorgersi di qualcosa che gli altri hanno ignorato.
Meccanica può riguardare un motore, un cannone o un dispositivo complesso.
Il contesto decide quale Skill sia appropriata.
La Skill di Ruolo
Ogni Ruolo possiede una Skill di Ruolo.
Durante la creazione questa entra direttamente a:
d8
e rappresenta la competenza nella quale il personaggio parte già come vero specialista.
Per esempio, un Cuoco utilizza Cucina, un Navigatore Navigazione, un Dottore Medicina.
Alcuni Stili permettono invece di scegliere la propria Skill di Ruolo tra più possibilità.
La Skill di Ruolo non è soltanto una Skill più alta delle altre.
La sua crescita è legata anche allo sviluppo del Ruolo e dei suoi Talenti.
Per questo rappresenta uno degli assi principali della progressione del personaggio.
Due Ruoli, una sola Skill di Ruolo iniziale
Un pirata può possedere due Ruoli, ma alla creazione riceve un solo d8 di Ruolo.
Il giocatore decide quale delle Skill previste dai suoi Ruoli rappresenti la sua specializzazione principale iniziale.
Il secondo Ruolo rimane comunque parte completa del personaggio e permette di accedere alle sue capacità e al suo percorso di crescita, ma non concede automaticamente un secondo d8 gratuito.
Un personaggio Combattente + Cuoco, per esempio, deve decidere dove si trova la sua competenza iniziale più sviluppata.
Potrebbe partire con la Skill del proprio Stile da Combattente a d8 e sviluppare Cucina durante la campagna.
Oppure fare il contrario.
Distribuire le Skill alla creazione
Oltre alla Skill di Ruolo a d8, il personaggio sceglie:
2 Skill a d6
e:
2 Skill a d4
La struttura iniziale delle competenze è quindi:
| Quantità | Grado |
|---|---|
| 1 | d8 · Skill di Ruolo |
| 2 | d6 |
| 2 | d4 |
Le altre Skill non ricevono un dado durante la creazione.
Questo non significa che il personaggio sia incapace di compiere qualsiasi azione legata a quelle competenze.
Significa che non possiede una Skill sviluppata da aggiungere al tiro.
Quando una situazione richiede competenze specifiche, il GM stabilisce se l’azione possa essere tentata senza quella Skill e con quali condizioni.
Attributo e Skill non sono legati permanentemente
Una Skill non appartiene per forza a un solo Attributo.
La combinazione dipende da ciò che il personaggio sta realmente facendo.
Un pirata potrebbe utilizzare:
Astuzia + Comunicazione
per costruire una trattativa ragionata.
In una situazione diversa potrebbe utilizzare:
Spirito + Comunicazione
per imporsi attraverso presenza e determinazione.
Allo stesso modo, Atletica potrebbe essere associata alla Forza in uno scontro fisico, mentre un’altra situazione potrebbe richiedere una combinazione differente.
Quando una regola indica espressamente quale Attributo utilizzare, quella indicazione prevale.
Esempio di creazione
Un personaggio sceglie Navigatore come Ruolo principale.
La sua Skill di Ruolo è quindi:
Navigazione d8
Decide poi di essere particolarmente attento e abituato alla vita selvaggia:
Osservazione d6
Sopravvivenza d6
Infine sceglie due competenze ancora basilari:
Comunicazione d4
Natura d4
Il personaggio parte quindi già come Navigatore esperto, possiede buone capacità di sopravvivenza e percezione, ma ha ancora molto spazio per crescere negli altri campi.
Crescita delle Skill
Le Skill possono avanzare lungo la stessa scala utilizzata dal resto del sistema:
d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Una competenza secondaria può quindi diventare, con il tempo, una delle caratteristiche principali del personaggio.
La crescita della Skill di Ruolo ha inoltre un’importanza particolare, perché permette di raggiungere fasce sempre più alte dell’albero dei Talenti collegato al Ruolo.
Il personaggio non cresce quindi soltanto aumentando i propri numeri.
Crescendo nelle Skill, diventa capace di fare cose nuove.
2.5 · Punti Vita e Dado Vita
I Punti Vita, abbreviati in PV, rappresentano quanto un personaggio può sopportare prima di essere messo fuori combattimento.
Ferite, colpi, cadute, esplosioni e altri effetti possono ridurre i PV del personaggio.
Il valore iniziale dei PV non è uguale per tutti.
È la Razza a stabilire:
- i PV iniziali;
- il Dado Vita razziale.
Un Tontatta, un Umano e un Gigante non partono quindi con la stessa resistenza fisica e non sviluppano i propri PV allo stesso ritmo durante la campagna.
PV Attuali e PV Massimi
La scheda distingue tra:
| PV Massimi | Il totale di Punti Vita che il personaggio può possedere normalmente. |
| PV Attuali | Quanti Punti Vita possiede in quel momento. |
Quando un personaggio subisce danni, vengono ridotti i suoi PV Attuali.
I PV Massimi rimangono invece invariati finché una regola non li modifica.
Per esempio, un personaggio con:
18 / 30 PV
possiede 30 PV Massimi, ma in quel momento gli restano soltanto 18 PV Attuali.
Cure e altri effetti che fanno recuperare PV non possono normalmente portare i PV Attuali oltre i PV Massimi, salvo che una capacità dichiari esplicitamente il contrario.
Le regole relative a cure, recupero, condizioni critiche e raggiungimento di 0 PV vengono trattate nei capitoli dedicati.
Il Dado Vita
Ogni Razza possiede un proprio Dado Vita.
Il Dado Vita rappresenta la resistenza naturale della Razza e determina quanto aumentano i PV Massimi del personaggio quando riceve un Upgrade.
I Dadi Vita utilizzati dalle Razze sono:
d6, d8 e d10
Il Dado Vita non viene tirato durante la crescita del personaggio.
A ogni Upgrade si utilizza invece un valore fisso pari alla metà del valore massimo del Dado Vita.
| Dado Vita | PV ottenuti a ogni Upgrade |
|---|---|
| d6 | +3 PV |
| d8 | +4 PV |
| d10 | +5 PV |
Non esiste quindi casualità nella crescita dei Punti Vita.
Due personaggi della stessa Razza che hanno ricevuto lo stesso numero di Upgrade ottengono la stessa quantità di PV attraverso il proprio Dado Vita, salvo che Talenti, capacità o altre regole modifichino direttamente i loro PV Massimi.
Crescita dei PV
A ogni Upgrade, il personaggio aumenta automaticamente i propri PV Massimi di un valore pari alla metà del valore massimo del proprio Dado Vita razziale.
La progressione standard è quindi:
Per esempio, un personaggio possiede:
PV Massimi: 14 Dado Vita: d6
Al primo Upgrade ottiene:
14 + 3 = 17 PV
Al secondo:
17 + 3 = 20 PV
Al terzo:
20 + 3 = 23 PV
La crescita è quindi costante e prevedibile.
Esempio con Dado Vita d8
Un personaggio parte con:
16 PV Dado Vita d8
Ogni Upgrade aggiunge:
+4 PV
La sua progressione sarà quindi:
| Upgrade | PV Massimi |
|---|---|
| Creazione | 16 |
| 1° Upgrade | 20 |
| 2° Upgrade | 24 |
| 3° Upgrade | 28 |
| 4° Upgrade | 32 |
| 5° Upgrade | 36 |
Esempio con un Gigante
Un Gigante possiede:
22 PV iniziali Dado Vita d10
A ogni Upgrade ottiene:
+5 PV Massimi
La sua progressione sarà quindi:
22 → 27 → 32 → 37 → 42 → 47...
Il vantaggio razziale sulla resistenza non riguarda quindi soltanto i PV iniziali.
Una Razza naturalmente più resistente continua a ottenere più PV durante la propria crescita, ma la differenza rimane proporzionata al ritmo generale della progressione.
Il Dado Vita è razziale
Il Dado Vita dipende dalla Razza, non dal Ruolo.
Diventare Combattente, Dottore, Cuoco, Navigatore o sviluppare un Secondo Ruolo non modifica automaticamente il proprio Dado Vita.
Un Umano Combattente e un Umano Archeologo possiedono entrambi:
Dado Vita d6
e ottengono quindi normalmente:
+3 PV a ogni Upgrade
Ciò che cambia tra i due personaggi è il modo in cui sviluppano e utilizzano le proprie capacità, non la crescita naturale dei loro Punti Vita.
Talenti, poteri, equipaggiamento o altre regole possono modificare i PV Massimi, il recupero o la resistenza quando lo dichiarano esplicitamente.
Perché il Dado Vita non si tira
La crescita dei PV deve rappresentare l'evoluzione del personaggio, non dipendere dalla fortuna.
Se il Dado Vita venisse tirato a ogni Upgrade, due personaggi della stessa Razza e con lo stesso numero di avanzamenti potrebbero arrivare allo stesso punto della campagna con quantità di PV molto differenti soltanto a causa dei risultati ottenuti con i dadi.
Utilizzando invece una crescita fissa:
d6 = +3 PV d8 = +4 PV d10 = +5 PV
la Razza mantiene un peso preciso e prevedibile sulla resistenza del personaggio.
Il Dado Vita continua così a distinguere le Razze più fragili da quelle naturalmente più robuste, senza far crescere i Punti Vita più rapidamente degli altri elementi della progressione.
2.6 · Stamina
La Stamina, abbreviata in ST, rappresenta la riserva di energia che un personaggio può spendere per sostenere le proprie capacità più impegnative.
Tecniche potenziate, Talenti, Haki, Special Moves e altri effetti possono richiedere una spesa di Stamina.
Ogni pirata inizia la propria avventura con:
6 ST massimi
La scheda distingue sempre tra:
Stamina Massima
La quantità totale di ST che il personaggio può possedere.
Stamina Attuale
La quantità di ST ancora disponibile in quel momento.
Un personaggio con:
7 / 16 ST
possiede 16 Stamina massima, ma gliene restano 7 da spendere.
Spendere Stamina
Ogni capacità che utilizza Stamina indica esplicitamente il proprio costo.
Se una Tecnica richiede:
5 ST
il personaggio deve possedere almeno 5 ST disponibili per utilizzarla e sottrarli dalla propria riserva.
Quando più capacità vengono combinate e le loro regole prevedono costi separati, questi vengono sommati.
Per esempio:
Tecnica: 5 ST
Talento: 2 ST
Costo complessivo:
7 ST
Il personaggio non può spendere Stamina che non possiede.
Costi immediati e mantenimento
La Stamina non viene sempre consumata nello stesso momento.
Alcune capacità richiedono un costo immediato.
Spendere 3 ST per utilizzare questa capacità.
Altre possono richiedere un costo continuativo:
1 ST per turno per mantenere l'effetto.
In questi casi attivazione e mantenimento devono essere considerati separatamente.
Se una capacità rimane attiva per più turni, il personaggio deve continuare a possedere la Stamina necessaria per sostenerla.
La descrizione della singola capacità specifica sempre quando e quanto pagare.
Crescita della Stamina
La Stamina aumenta con gli Upgrade, ma la sua crescita rallenta progressivamente.
Un pirata giovane migliora rapidamente la propria capacità di sostenere lo sforzo.
Con il tempo, però, aumentare ulteriormente quella riserva diventa sempre più difficile.
La progressione standard è:
| Fascia di Upgrade | Aumento della Stamina |
|---|---|
| 1-10 | +1 ST ogni Upgrade |
| 11-20 | +1 ST ogni 2 Upgrade |
| 21-35 | +1 ST ogni 3 Upgrade |
| 36+ | +1 ST ogni 5 Upgrade |
Partendo dai 6 ST iniziali, la crescita produce valori come:
| Upgrade raggiunto | ST Massima |
|---|---|
| 0 | 6 |
| 1 | 7 |
| 5 | 11 |
| 10 | 16 |
| 12 | 17 |
| 20 | 21 |
| 23 | 22 |
| 35 | 26 |
| 40 | 27 |
| 50 | 29 |
La Stamina continua quindi a crescere anche nelle campagne molto lunghe, senza aumentare indefinitamente alla stessa velocità.
Quando aumenta esattamente
Per rendere la progressione facile da seguire, gli aumenti avvengono ai seguenti Upgrade:
1-10: a ogni Upgrade.
11-20: agli Upgrade 12, 14, 16, 18 e 20.
21-35: agli Upgrade 23, 26, 29, 32 e 35.
Dal 36° in poi: agli Upgrade 40, 45, 50, 55, 60...
In questo modo basta controllare il numero di Upgrade raggiunto per sapere se la Stamina massima aumenta.
⚓ Nota per il Game Master
Questa progressione rappresenta il riferimento standard di Grand Line Chronicles, non una struttura obbligatoria per ogni campagna.
Il Game Master può modificarla in base alla durata e al ritmo della propria avventura.
Una campagna breve può utilizzare una crescita della Stamina più rapida. Una campagna particolarmente lunga può rallentarla ulteriormente.
L'importante è mantenere un rapporto sensato tra la Stamina disponibile e i costi delle capacità, in modo che spendere ST continui a rappresentare una scelta significativa.
Perché la crescita rallenta
La potenza di un personaggio non aumenta soltanto attraverso la Stamina.
Durante la campagna crescono anche:
Attributi, Skill, Tecniche, Talenti, Haki, Frutti del Diavolo, equipaggiamento e altre capacità.
Una crescita lineare della Stamina permetterebbe quindi ai personaggi più avanzati non soltanto di possedere capacità molto più potenti, ma anche di utilizzarle continuamente.
Con una progressione rallentata, invece, il personaggio diventa più resistente senza trasformare la Stamina in una risorsa praticamente inesauribile.
Una Tecnica da 7 o 8 ST rimane importante anche per un veterano.
Stamina e potenza
La Stamina non determina direttamente quanto è potente una capacità.
Una Tecnica d20 non diventa più forte perché il personaggio possiede 25 ST invece di 15.
Una riserva maggiore permette però di:
utilizzare più capacità costose, sostenere effetti più a lungo e concatenare più risorse prima di esaurirsi.
La differenza è fondamentale.
La crescita del dado aumenta la potenza.
La crescita della Stamina aumenta la resistenza allo sforzo.
Tecniche e Stamina
Una Tecnica non deve necessariamente consumare Stamina.
Sono gli effetti aggiunti alla Tecnica a determinarne il costo quando previsto.
Questo permette a un personaggio di possedere sia capacità semplici ed economiche sia mosse molto più impegnative.
Durante uno scontro può quindi scegliere se conservare le proprie energie oppure investire una parte importante della riserva in un attacco decisivo.
Una Tecnica da 2 ST e una da 8 ST non dovrebbero avere lo stesso peso nella decisione del giocatore.
La Stamina esiste proprio per creare questa differenza.
Talenti e Stamina
Alcuni Talenti richiedono una spesa di ST.
Quando un Talento presenta un costo, questo deve essere pagato secondo quanto indicato dalla sua descrizione.
I Talenti con 0 ST non consumano invece Stamina e possono funzionare come capacità passive o condizionali secondo le proprie regole.
Questo diventa particolarmente importante nella composizione delle Special Moves, dove più elementi possono contribuire allo stesso utilizzo.
Haki e Stamina
L'Haki utilizza una propria risorsa chiamata PIP, ma alcune sue capacità possono richiedere anche Stamina.
Le due risorse restano separate.
Una capacità può quindi richiedere, per esempio:
1 PIP per attivarsi
e:
1 ST per turno per essere mantenuta.
Spendere PIP non significa automaticamente spendere Stamina e viceversa.
Il funzionamento completo viene descritto nel capitolo dedicato all'Haki.
Quando la Stamina raggiunge 0
Un personaggio a:
0 ST
non viene automaticamente sconfitto.
Può ancora muoversi, agire e utilizzare tutte le capacità che non richiedono una spesa di Stamina.
Non può però utilizzare una capacità se non possiede abbastanza ST per pagarne il costo.
Una capacità che richiede 3 ST non può essere utilizzata con soltanto 2 ST disponibili.
Alcuni effetti possono inoltre portare direttamente la Stamina a 0 o imporre conseguenze specifiche quando ciò avviene. In quel caso prevale la descrizione della capacità.
Recuperare Stamina
La Stamina può essere recuperata attraverso riposo, capacità, pasti, Talenti, Canzoni e altri effetti previsti dal gioco.
Quando viene recuperata ST:
la Stamina Attuale non può normalmente superare la Stamina Massima.
Se un effetto permette di oltrepassare questo limite, deve dichiararlo esplicitamente.
Le diverse forme di recupero vengono spiegate nei rispettivi capitoli.
2.7 · Movimento
Il Movimento indica quanti metri un personaggio può percorrere durante il proprio turno.
Il valore dipende principalmente dalla Razza e rappresenta elementi come corporatura, lunghezza del passo, agilità naturale e capacità fisiche particolari.
La scheda esprime sempre il Movimento in metri.
Movimento base delle Razze
| Razza | Movimento | Movimento speciale |
|---|---|---|
| Umano | 10 m | |
| Uomo Pesce / Tritone | 10 m | 20 m in acqua |
| Gigante | 14 m | |
| Mink | 14 m | 16 m in Sulong |
| Lunarian | 10 m | |
| Longbraccio | 10 m | |
| Lungagamba | 16 m | |
| Cyborg | 10 m | |
| Tontatta | 8 m |
Questi valori rappresentano la mobilità naturale della Razza.
Un Gigante copre più terreno grazie alla propria falcata.
Un Lungagamba possiede una velocità terrestre superiore.
Un Tontatta, pur potendo essere estremamente agile, dispone di un corpo molto più piccolo e percorre quindi una distanza inferiore con il proprio Movimento normale.
Movimento durante il turno
Durante il proprio turno un personaggio può percorrere una distanza complessiva pari al proprio valore di Movimento.
Un personaggio con:
Movimento 10 m
può quindi spostarsi fino a 10 metri.
Non è obbligato a percorrerli tutti.
Può muoversi soltanto di pochi metri, rimanere fermo oppure utilizzare il proprio Movimento in funzione della posizione che vuole raggiungere.
Quando il combattimento lo permette, il Movimento può essere distribuito attorno alle altre azioni del personaggio.
Per esempio, un pirata con Movimento 10 m potrebbe:
muoversi di 4 m → agire → muoversi degli ultimi 6 m.
La distanza totale utilizzata rimane comunque:
10 m
Non esiste una Corsa universale
In Grand Line Chronicles non esiste un'azione generica di Corsa che raddoppia automaticamente il Movimento.
Il valore indicato sulla scheda rappresenta la quantità di terreno che il personaggio può normalmente coprire durante il proprio turno.
Per superarla deve possedere qualcosa che glielo permetta.
Può trattarsi di:
Tecniche, Talenti, capacità razziali, trasformazioni, Frutti del Diavolo, Moduli, Haki o altri effetti specifici.
Questo rende la mobilità una vera caratteristica della build.
Un personaggio specializzato nello spostamento può raggiungere distanze che un personaggio normale non può coprire semplicemente sacrificando la propria Azione.
Movimento e Spostamento
È importante distinguere tra Movimento e Spostamento.
Movimento
È il valore base presente sulla scheda.
Indica quanti metri il personaggio può percorrere normalmente nel proprio turno.
Spostamento
È un movimento concesso da una capacità specifica.
Una Tecnica potrebbe dire:
Scatto: spostati di 5 m.
Quei 5 metri derivano dalla Tecnica e seguono le sue regole.
Non aumentano automaticamente il valore di Movimento scritto sulla scheda.
Questo permette a Tecniche e Talenti di creare personaggi realmente più mobili senza dover modificare continuamente la statistica base.
Esempio
Un Umano possiede:
Movimento 10 m
Durante il proprio turno utilizza tutti i 10 metri.
Successivamente attiva una capacità che gli concede:
Spostamento di 5 m
Può quindi percorrere complessivamente:
15 m
I primi 10 derivano dal proprio Movimento.
Gli altri 5 derivano dalla capacità.
Il suo Movimento base rimane comunque:
10 m
Movimenti speciali delle Razze
Alcune Razze modificano il proprio Movimento in condizioni particolari.
Uomo Pesce / Tritone
Sulla terra utilizza:
10 m
In acqua utilizza:
20 m
La maggiore velocità acquatica non è uno Spostamento aggiuntivo.
Sostituisce il normale valore di Movimento finché il personaggio si trova nell'ambiente appropriato.
Mink
Il Mink possiede normalmente:
14 m
Durante Sulong:
16 m
Anche in questo caso il valore speciale sostituisce temporaneamente quello normale.
Lungagamba
Il Lungagamba possiede:
16 m
ed è quindi naturalmente più rapido negli spostamenti terrestri rispetto alla maggior parte delle Razze.
La sua mobilità può naturalmente essere ulteriormente sviluppata attraverso Tecniche e Talenti.
Modificare il Movimento
Alcune capacità possono modificare direttamente il valore di Movimento.
Una regola può, per esempio, dire:
Movimento +3 m
oppure:
raddoppia il Movimento
oppure ancora:
Movimento 20 m per questa scena
Quando questo accade, viene modificato temporaneamente il valore base del personaggio secondo quanto indicato.
È diverso da una capacità che concede semplicemente uno Spostamento aggiuntivo.
La distinzione è importante.
Se una capacità dice:
Movimento ×2
influenza il valore di Movimento.
Se dice:
spostati di 5 m
concede invece soltanto quello spostamento.
Fuori dal combattimento
Il Movimento in metri è particolarmente utile quando la posizione precisa conta.
Fuori dal combattimento non è necessario misurare ogni secondo di corsa.
Se un personaggio tenta di:
raggiungere una nave che sta salpando, inseguire qualcuno attraverso una città, fuggire da un edificio che sta crollando o attraversare rapidamente un terreno pericoloso,
il Game Master può gestire la situazione narrativamente oppure richiedere una prova appropriata.
In questi casi possono diventare importanti capacità come:
Atletica, Acrobazia, caratteristiche razziali, Talenti o Tecniche di movimento.
Il valore di Movimento rimane un riferimento utile, ma non trasforma ogni inseguimento in una serie di turni da contare metro per metro.
Terreni difficili e movimenti particolari
Non tutti gli spostamenti avvengono su terreno libero.
Arrampicarsi, nuotare, muoversi tra macerie, attraversare superfici instabili o saltare tra due edifici possono richiedere regole o prove specifiche.
In questi casi il Game Master determina se il Movimento normale sia sufficiente oppure se serva una prova.
Le capacità del personaggio possono modificare queste condizioni.
Un Uomo Pesce, per esempio, affronta l'acqua in modo completamente diverso rispetto alla maggior parte delle altre Razze.
Un Talento potrebbe permettere di ignorare un determinato tipo di terreno.
Una Tecnica potrebbe permettere di superare completamente un ostacolo attraverso uno Spostamento.
Le regole dettagliate verranno approfondite nel capitolo dedicato al combattimento.
Movimento e crescita
Il Movimento base non aumenta automaticamente con gli Upgrade.
Un personaggio non diventa progressivamente più veloce soltanto perché ha ricevuto più avanzamenti.
La crescita della mobilità passa invece attraverso ciò che il personaggio sviluppa:
Talenti, Tecniche, trasformazioni, Frutti, Moduli e altre capacità.
Questo mantiene significativa la differenza naturale tra le Razze anche nelle campagne avanzate.
2.8 · Difesa Passiva e Difesa Attiva
La Difesa rappresenta la capacità di un personaggio di evitare, bloccare o resistere agli attacchi.
In Grand Line Chronicles esistono due forme principali di difesa:
Difesa Passiva, sempre presente e senza alcun costo;
Difesa Attiva, una scelta volontaria che utilizza la Reazione del personaggio.
Le due difese rappresentano approcci diversi.
La Difesa Passiva è affidabile e automatica.
La Difesa Attiva permette invece di tentare direttamente di neutralizzare un attacco, ma comporta un rischio.
Difesa Passiva
La Difesa Passiva è una Soglia fissa.
Non richiede tiri, Azioni, Reazioni o Stamina.
La formula è:
Difesa Passiva = valore del dado dell’Attributo Razziale + 1
| Attributo Razziale | Difesa Passiva |
|---|---|
| d4 | 5 |
| d6 | 7 |
| d8 | 9 |
| d10 | 11 |
| d12 | 13 |
| d20 | 21 |
Per esempio:
L’Attributo Razziale
La Difesa Passiva utilizza sempre l’Attributo potenziato dalla Razza.
| Razza | Attributo Razziale |
|---|---|
| Umano | scelto dal giocatore |
| Uomo Pesce / Tritone | Forza |
| Gigante | Forza |
| Mink | Tecnica |
| Lunarian | Spirito |
| Longbraccio | Tecnica |
| Lungagamba | Forza |
| Cyborg | Forza |
| Tontatta | Forza o Tecnica |
Se l’Attributo Razziale cresce durante la campagna, aumenta automaticamente anche la Difesa Passiva.
Per esempio:
La Difesa Passiva non aumenta automaticamente con il numero di Upgrade.
Attacco contro Difesa Passiva
Quando un personaggio non utilizza una Difesa Attiva, l’attacco viene confrontato con la sua Difesa Passiva.
Per colpire:
Attacco > Difesa Passiva
Se il risultato è uguale alla Difesa:
la Difesa tiene
Se è inferiore:
l’attacco manca
Contro un bersaglio con:
Difesa Passiva 9
avremmo quindi:
| Attacco | Risultato |
|---|---|
| 8 | manca |
| 9 | la Difesa tiene |
| 10 | colpisce, margine +1 |
| 12 | colpisce, margine +3 |
| 13 | colpo con margine +4 |
Il margine dell’attacco diventa importante per diverse regole di combattimento, comprese le Firme degli Stili.
Difesa Attiva
Ogni combattente può tentare una Difesa Attiva quando viene bersagliato da un attacco.
La Difesa Attiva utilizza:
1 Reazione
Il giocatore deve dichiararla in risposta all’attacco.
Invece di affidarsi alla propria Difesa Passiva, il personaggio tenta direttamente di superare il risultato ottenuto dall’avversario.
La Difesa Attiva è quindi un azzardo.
Se riesce, l’attacco viene completamente neutralizzato.
Se fallisce, il colpo va a segno.
Cosa si tira
Il tiro dipende da come il personaggio tenta di difendersi.
Le due forme base sono:
| Difesa Attiva | Tiro |
|---|---|
| Schivata | Tecnica + Acrobazia |
| Blocco | Forza + Atletica |
Il giocatore descrive il proprio approccio prima del tiro.
Schivata
Una Schivata rappresenta evitare fisicamente la traiettoria dell’attacco attraverso velocità, coordinazione e controllo del corpo.
Si tira:
Tecnica + Acrobazia
Può rappresentare azioni come spostarsi all’ultimo istante, abbassarsi sotto un colpo, ruotare fuori dalla traiettoria o utilizzare agilità e tempismo per non essere raggiunti.
Blocco
Un Blocco rappresenta affrontare direttamente l’attacco attraverso forza e solidità fisica.
Si tira:
Forza + Atletica
Può significare fermare un colpo, contrastare una spinta, usare il proprio corpo per assorbire l’impatto o opporre forza alla forza.
Il modo preciso in cui avviene rimane narrativo, purché sia coerente con la situazione.
Se non possiedi la Skill
La Difesa Attiva è disponibile a tutti i combattenti.
Non è quindi necessario possedere Acrobazia o Atletica per tentarla.
Se il personaggio non possiede la Skill appropriata, utilizza soltanto l’Attributo.
Per esempio, un personaggio senza Acrobazia può comunque tentare una Schivata tirando:
Tecnica
Un personaggio senza Atletica può tentare un Blocco tirando:
Forza
Naturalmente, possedere e sviluppare la Skill rende la Difesa Attiva molto più efficace.
Risolvere la Difesa Attiva
Il risultato della Difesa Attiva viene confrontato direttamente con il risultato dell’attacco.
Per riuscire:
Difesa Attiva ≥ Attacco nemico
Se raggiunge o supera l’attacco:
il colpo viene neutralizzato.
Se ottiene un risultato inferiore:
la difesa fallisce.
Quindi:
Il pareggio favorisce sempre il difensore.
Se il personaggio tenta una Difesa Attiva e il tiro fallisce, la Difesa Passiva non viene applicata nuovamente: la Difesa Attiva sostituisce la Difesa Passiva per quell’attacco.
Esempio: Schivata
Un nemico attacca e ottiene:
14
Il bersaglio possiede:
Tecnica d8
Acrobazia d6
Decide di spendere la propria Reazione e schivare.
Tira:
d8 + d6
Se ottiene:
14 o più → schiva l’attacco
Se ottiene:
13 o meno → viene colpito
Esempio: Blocco
Un personaggio possiede:
Forza d10
Atletica d8
Un attacco nemico totalizza:
16
Il personaggio tenta di bloccarlo.
Tira:
d10 + d8
Con:
16 o più → blocco riuscito
Con:
15 o meno → blocco fallito
Difesa Passiva o Difesa Attiva
Quando un personaggio tenta una Difesa Attiva, sta scegliendo di rischiare.
La Difesa Passiva non viene aggiunta al tiro.
Non funziona neppure come rete di sicurezza dopo un fallimento.
Se il personaggio decide di utilizzare la propria Reazione per difendersi attivamente:
il risultato della Difesa Attiva sostituisce la Difesa Passiva per quell’attacco.
Se il tiro fallisce, l’attacco colpisce.
Questo impedisce alla Difesa Attiva di diventare semplicemente una seconda possibilità gratuita.
Esempio
Un personaggio possiede:
Difesa Passiva 11
Un nemico ottiene:
12
Normalmente sarebbe colpito.
Il giocatore decide di tentare una Difesa Attiva.
Tira e ottiene:
9
Non può tornare alla propria Difesa Passiva 11.
Ha scelto di reagire e la reazione è fallita.
L’attacco colpisce.
La Difesa Attiva non infligge danni
Una normale Difesa Attiva serve esclusivamente a:
neutralizzare l’attacco
Una Schivata riuscita non colpisce automaticamente il nemico.
Un Blocco riuscito non infligge automaticamente danni.
Anche se il risultato della Difesa supera enormemente quello dell’avversario, la Difesa Attiva base non produce un attacco gratuito.
Talenti e Contrattacchi
Alcuni Talenti e capacità permettono di sviluppare ulteriormente la Difesa Attiva.
Possono consentire, per esempio, di trasformare una difesa riuscita in un:
Contrattacco, un effetto di controllo, uno Spostamento o un’altra conseguenza particolare.
In questi casi è il Talento a concedere l’effetto aggiuntivo.
Non è una proprietà della Difesa Attiva base.
Questo permette di creare vere specializzazioni difensive.
Un personaggio può essere semplicemente bravo a evitare i colpi.
Un altro può costruire il proprio stile attorno all’idea di:
aspettare l’attacco, neutralizzarlo e punire immediatamente l’apertura.
Parate e capacità specifiche
Tecniche, Talenti, armi, Haki o altre capacità possono fornire metodi differenti di Difesa Attiva.
Una capacità potrebbe, per esempio, permettere una Parata utilizzando una formula differente.
Quando una capacità specifica indica quale tiro effettuare, quella formula sostituisce la normale:
Tecnica + Acrobazia
oppure:
Forza + Atletica
La regola specifica prevale sempre sulla regola generale.
La Reazione è una risorsa
La Difesa Attiva consuma la Reazione del personaggio.
Una volta utilizzata, il personaggio non può spendere nuovamente quella stessa Reazione finché non viene recuperata secondo le normali regole del combattimento.
Questo significa che un personaggio deve scegliere quando vale davvero la pena rischiare.
Può utilizzare la Reazione per fermare il primo attacco che arriva.
Oppure conservarla, temendo qualcosa di più pericoloso poco dopo.
Allo stesso modo, se ha già utilizzato la propria Reazione per un’altra capacità, non può poi ricorrere alla normale Difesa Attiva.
La difesa diventa quindi una decisione tattica e non un tiro automatico effettuato contro ogni attacco.
Modificatori alla Difesa
Alcune capacità possono modificare temporaneamente la Difesa Passiva:
Difesa Passiva +2
oppure:
Difesa Passiva −2
Altre possono modificare direttamente una Difesa Attiva:
+1 dado alla Schivata
oppure:
Vantaggio al prossimo Blocco
I due sistemi rimangono distinti.
Un bonus alla Difesa Passiva non modifica automaticamente una Difesa Attiva e viceversa, salvo che una regola lo specifichi.
Crescita difensiva
Un personaggio può migliorare la propria difesa in modi differenti.
La Difesa Passiva cresce aumentando l’Attributo Razziale.
La Difesa Attiva migliora invece aumentando gli elementi utilizzati nei suoi tiri.
Per esempio:
Tecnica + Acrobazia
oppure:
Forza + Atletica
Questo crea due percorsi difensivi differenti.
Un personaggio può possedere una Difesa Passiva molto alta e affidarsi principalmente a essa.
Un altro può avere una Difesa Passiva inferiore ma investire pesantemente in Tecnica e Acrobazia, trasformandosi in un combattente difficilissimo da colpire quando decide di utilizzare la propria Reazione.
Riassunto
La Difesa Passiva è:
valore del dado dell’Attributo Razziale + 1
Per colpire:
Attacco > Difesa Passiva
Il pareggio significa che la Difesa tiene.
Ogni combattente può inoltre utilizzare:
1 Reazione
per tentare una Difesa Attiva.
Le formule base sono:
Schivata = Tecnica + Acrobazia
Blocco = Forza + Atletica
Se manca la Skill, si utilizza soltanto l’Attributo.
Per riuscire:
Difesa Attiva ≥ Attacco
In caso di pareggio, la Difesa tiene.
La Difesa Passiva non protegge nuovamente il personaggio dopo una Difesa Attiva fallita.
La Difesa Attiva base non infligge danni.
Talenti e capacità specifiche possono invece trasformarla in una Parata, un Contrattacco o in altre forme avanzate di difesa.
2.9 · Doppio Ruolo
Un pirata non è obbligato a essere definito da una sola professione o disciplina.
Durante la propria crescita può sviluppare un Secondo Ruolo, ottenendo accesso a un altro percorso di Talenti.
Il Doppio Ruolo permette quindi di creare personaggi ibridi, per esempio:
- Combattente + Cuoco
- Navigatore + Archeologo
- Dottore + Combattente
- Ingegnere + Capitano
senza trasformare automaticamente entrambe le classi in due specializzazioni complete.
Ruolo Principale
Ogni personaggio possiede un Ruolo Principale.
È il Ruolo scelto come propria specializzazione fondamentale.
Il Ruolo Principale determina la sua:
Skill di Ruolo a d8
Alla creazione il personaggio riceve infatti un solo d8 di Ruolo.
Se un personaggio sceglie, per esempio:
Cuoco
la sua Skill di Ruolo sarà:
Cucina d8
Se sceglie:
Combattente · Striker
potrà utilizzare la Skill prevista dal proprio Stile.
Secondo Ruolo
Il personaggio può possedere anche un:
Secondo Ruolo
Il Secondo Ruolo rappresenta una seconda strada di crescita, ma non concede automaticamente una seconda Skill a d8.
La regola fondamentale è:
il personaggio possiede una sola Skill di Ruolo gratuita a d8.
Il Secondo Ruolo permette principalmente di accedere al suo albero dei Talenti.
Non crea automaticamente un secondo d8.
La Skill del Secondo Ruolo
I Talenti del Secondo Ruolo vengono comunque sbloccati attraverso la Skill associata a quel Ruolo.
La differenza è che quella Skill deve essere sviluppata normalmente tra le Skill del personaggio.
Per esempio, un pirata è:
Combattente · Swordsman
come Ruolo Principale e possiede:
Atletica d8
Successivamente sviluppa:
Cuoco
come Secondo Ruolo.
Il Cuoco utilizza:
Cucina
Il personaggio non riceve automaticamente:
Cucina d8
Se possiede Cucina d4, il percorso del Cuoco viene letto attraverso:
Cucina d4
Se la porta a d8:
Cucina d8
potrà accedere alla fascia corrispondente dell'albero del Cuoco.
Il secondo percorso deve quindi essere realmente allenato.
Skill condivise
Può accadere che due Ruoli utilizzino la stessa Skill.
In questo caso non esistono due dadi separati.
Entrambi utilizzano il valore reale di quella Skill.
Se il Ruolo Principale possiede:
Atletica d8
e anche il Secondo Ruolo utilizza Atletica, il secondo albero può utilizzare:
Atletica d8
per determinare quali Talenti sono disponibili.
Questo rende alcune combinazioni naturalmente più compatibili tra loro.
Un solo d8 gratuito
Il Doppio Ruolo non significa:
due Ruoli = due Skill d8
La regola rimane:
1 sola Skill di Ruolo a d8
Le altre competenze devono essere sviluppate normalmente.
Questo evita che scegliere due Ruoli sia automaticamente superiore a specializzarsi in uno solo.
Il vantaggio del Doppio Ruolo è la versatilità, non una quantità maggiore di dadi gratuiti.
Il Secondo Ruolo concede Talenti
Nel sistema attuale il Secondo Ruolo funziona come una seconda classe dedicata ai Talenti.
Permette quindi di accedere al relativo albero e acquistare Talenti quando la Skill richiesta raggiunge il Grado necessario.
Per esempio:
un pirata potrebbe essere:
Combattente · Striker + Cuoco
e utilizzare i Talenti dello Striker insieme ai Talenti del Cuoco.
Oppure:
Navigatore + Capitano
combinando capacità legate alla navigazione con Talenti di comando.
La presenza del Secondo Ruolo non concede automaticamente tutti gli elementi del nuovo Ruolo.
Sono i Talenti effettivamente acquisiti a entrare nella build del personaggio.
I Talenti seguono sempre la propria Skill
Ogni albero continua a controllare il dado della propria Skill.
Quindi possedere formalmente un Secondo Ruolo non basta per raggiungere immediatamente le sue fasce più elevate.
Se la Skill richiesta è ancora bassa, le fasce superiori restano chiuse.
La progressione rimane:
sviluppa la Skill → raggiungi il Grado richiesto → accedi ai Talenti di quella fascia
Questo vale indipendentemente dal fatto che si tratti del primo o del secondo Ruolo.
Esempio completo
Mira è:
Combattente · Swordsman + Cuoco
Il suo Ruolo Principale è Swordsman.
La Skill principale è:
Atletica d8
Tra le sue Skill possiede anche:
Cucina d6
La situazione è quindi:
| Percorso | Skill | Grado |
|---|---|---|
| Swordsman | Atletica | d8 |
| Cuoco | Cucina | d6 |
Mira può sviluppare normalmente il proprio percorso Swordsman.
Possiede anche il percorso del Cuoco, ma i Talenti disponibili vengono determinati da Cucina d6.
Quando porterà Cucina a d8, aprirà le possibilità corrispondenti dell'albero del Cuoco.
Il Doppio Ruolo non le ha regalato potenza.
Le ha regalato un'altra direzione nella quale investire.
Scambiare il Ruolo Principale
La gestione del personaggio permette anche di invertire quale delle due classi viene considerata principale.
Quando questo avviene, il ruolo del d8 principale passa all'altra classe secondo la nuova configurazione.
Questa funzione permette di rappresentare personaggi la cui identità cambia durante la campagna.
Un pirata potrebbe iniziare la propria storia principalmente come Combattente e, dopo molti archi narrativi trascorsi ai fornelli, diventare prima di tutto un Cuoco.
Il cambiamento non dovrebbe essere trattato come un semplice interruttore da utilizzare per convenienza momentanea.
Quando avviene durante una campagna, deve rappresentare una reale evoluzione del personaggio e può essere concordato con il Game Master.
Quando si ottiene il Secondo Ruolo
Il creatore iniziale del personaggio definisce il Ruolo Principale.
Il Secondo Ruolo può essere registrato successivamente nella gestione del personaggio.
Il momento narrativo in cui un personaggio sviluppa una seconda classe dipende dalla campagna e dalla progressione stabilita dal Game Master.
Il sistema non obbliga quindi ogni pirata a possedere due Ruoli.
Un personaggio può tranquillamente rimanere concentrato su un solo percorso per tutta la propria avventura.
Specializzazione o versatilità
Un personaggio con un solo Ruolo può concentrare Skill, Talenti e risorse di crescita in una direzione molto precisa.
Un personaggio con due Ruoli divide invece i propri investimenti tra più possibilità.
Non esiste una penalità artificiale per il Doppio Ruolo.
Il suo costo emerge naturalmente dalla progressione:
per sviluppare due alberi servono Skill adeguate e investimenti in entrambi i percorsi.
Più strade percorri, più devi decidere dove spendere le tue risorse.
2.10 · Progressione iniziale
La creazione del personaggio stabilisce soltanto il punto di partenza.
Da quel momento, il pirata cresce attraverso gli Upgrade, sviluppando resistenza, capacità, Tecniche e nuovi Talenti.
Un Upgrade rappresenta un momento significativo della crescita del personaggio: allenamento, esperienza, battaglie, viaggi, sconfitte, scoperte e svolte importanti della campagna.
Non esiste un numero fisso di Upgrade che una campagna debba raggiungere.
È il Game Master a stabilirne il ritmo.
Una campagna breve può avere pochi Upgrade molto sostanziosi.
Una campagna lunga può distribuirne molti lungo l’intera traversata.
Il personaggio alla creazione
Un nuovo pirata possiede già tutto ciò che gli serve per iniziare l’avventura.
Alla creazione vengono definiti:
Razza Attributi Skill Ruolo Principale Tecnica Razziale fino a 2 Tecniche personali iniziali Punti Vita iniziali Dado Vita 6 Stamina Movimento Difesa Passiva ed eventualmente un Frutto del Diavolo
Il personaggio non parte quindi vuoto.
Parte con una propria identità meccanica, che verrà poi sviluppata durante la campagna.
Cosa comporta un Upgrade
Un Upgrade può far avanzare il personaggio su diversi fronti.
| Crescita | Effetto |
|---|---|
| Punti Vita | aumentano automaticamente |
| Stamina | aumenta secondo la propria curva di progressione |
| Punti Abilità | vengono assegnati dal GM |
| Talento | può essere acquisito se disponibile |
| Progressione | nuovi Gradi possono aprire Talenti, effetti e possibilità |
Non tutto cresce nello stesso modo.
Alcuni elementi aumentano automaticamente.
Altri dipendono dalle decisioni del giocatore.
Altri ancora dipendono direttamente dalla crescita narrativa stabilita dal Game Master.
Punti Vita
A ogni Upgrade il personaggio aumenta automaticamente i propri PV Massimi.
L’aumento è pari alla metà del valore massimo del Dado Vita razziale.
Il Dado Vita non viene tirato.
Quindi:
| Dado Vita | PV ottenuti per Upgrade |
|---|---|
| d6 | +3 PV |
| d8 | +4 PV |
| d10 | +5 PV |
Per esempio, un personaggio con:
14 PV Dado Vita d6
progredisce così:
14 → 17 → 20 → 23 → 26 → 29...
Un personaggio con:
16 PV Dado Vita d8
progredisce invece:
16 → 20 → 24 → 28 → 32 → 36...
Il Dado Vita rimane legato alla Razza e continua quindi a influenzare la resistenza del personaggio per tutta la campagna.
Stamina
Tutti i personaggi iniziano con:
6 ST
La Stamina aumenta con gli Upgrade, ma la crescita rallenta progressivamente.
La progressione standard è:
| Fascia di Upgrade | Progressione |
|---|---|
| 1-10 | +1 ST ogni Upgrade |
| 11-20 | +1 ST ogni 2 Upgrade |
| 21-35 | +1 ST ogni 3 Upgrade |
| 36+ | +1 ST ogni 5 Upgrade |
Gli aumenti avvengono quindi indicativamente a:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
poi:
12, 14, 16, 18, 20
poi:
23, 26, 29, 32, 35
e successivamente:
40, 45, 50, 55, 60...
Alcuni riferimenti:
| Upgrade | Stamina Massima |
|---|---|
| 0 | 6 |
| 5 | 11 |
| 10 | 16 |
| 20 | 21 |
| 35 | 26 |
| 50 | 29 |
Questa progressione è un riferimento standard, non un vincolo assoluto.
Il Game Master può modificarla in base alla durata e al ritmo della campagna.
Una campagna breve può utilizzare una crescita più rapida.
Una campagna estremamente lunga può rallentarla ulteriormente.
L’obiettivo è mantenere significativo il rapporto tra:
- Stamina disponibile
- e
costo delle capacità più potenti.
Punti Abilità
Gli Upgrade rappresentano anche una delle principali occasioni per ricevere:
Punti Abilità, o P.A.
Il Game Master decide quanti P.A. assegnare.
Il giocatore decide poi dove investirli.
I P.A. possono essere utilizzati per sviluppare:
Attributi Skill Tecniche
La crescita non avviene quindi tutta automaticamente.
Ogni investimento rappresenta una scelta.
Spendere P.A. in Forza significa non spenderli, nello stesso momento, in una Skill o in una Tecnica.
Soglie dei P.A.
La progressione standard utilizza queste soglie:
| Passaggio | P.A. necessari |
|---|---|
| d4 → d6 | 10 |
| d6 → d8 | 25 |
| d8 → d10 | 60 |
| d10 → d12 | 150 |
| d12 → d20 | 400 |
Raggiunta la soglia richiesta, il dado aumenta al Grado successivo.
La scala rimane:
d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Anche queste soglie rappresentano valori di riferimento.
Il Game Master può modificarle in base alla campagna.
Esempio
Un personaggio possiede:
Acrobazia d6
Quando raggiunge i P.A. necessari per il passaggio:
d6 → d8
la Skill diventa:
Acrobazia d8
Da quel momento utilizza il nuovo dado in tutte le prove appropriate, comprese eventuali Difese Attive basate su Tecnica + Acrobazia.
Lo stesso principio viene applicato agli Attributi e alle Tecniche che utilizzano i P.A.
Gli Attributi non aumentano automaticamente
Ricevere un Upgrade non aumenta automaticamente:
Forza Tecnica Spirito Astuzia
Per far crescere un Attributo bisogna investirvi i P.A. necessari.
Un personaggio che concentra molti P.A. sulla Forza può diventare estremamente potente fisicamente, ma rallenterà lo sviluppo delle proprie Skill e Tecniche.
La crescita nasce quindi dalle priorità del giocatore.
Le Skill
Anche le Skill crescono attraverso i P.A.
Questo è particolarmente importante per le Skill di Ruolo, perché il loro Grado determina quali fasce dell’albero dei Talenti diventano accessibili.
Per esempio:
Skill di Ruolo d8 → prima fascia d10 → seconda fascia d12 → terza fascia d20 → fascia finale
Nel caso di un Secondo Ruolo, viene utilizzato il valore reale della Skill associata a quel percorso.
Le Tecniche
Le Tecniche possono anch’esse crescere lungo la scala dei dadi.
Una Tecnica più avanzata può accedere a effetti, Slot e possibilità che una Tecnica di Grado inferiore non possiede.
La crescita di una Tecnica rappresenta il perfezionamento di quella specifica mossa.
Le regole complete vengono trattate nel capitolo dedicato alle Tecniche.
Talenti
Normalmente, ogni Upgrade permette al personaggio di acquisire:
1 Talento
Il Talento deve però appartenere a una fascia già accessibile.
Non basta quindi avere molti Upgrade.
Occorre possedere il Grado richiesto nella Skill associata a quel percorso.
Questo impedisce a un personaggio di saltare direttamente alle capacità più avanzate senza aver realmente sviluppato la propria specializzazione.
Nel caso di un personaggio con Doppio Ruolo, il Talento può essere scelto tra i percorsi ai quali ha effettivamente accesso.
Due tipi di progressione
La crescita di un pirata segue due grandi sistemi.
Progressione tramite P.A.
Vengono sviluppati attraverso i Punti Abilità:
Attributi Skill Tecniche
Questa parte della crescita è principalmente nelle mani del giocatore.
Ricevuti i P.A., è lui a decidere dove investirli.
Progressione narrativa
Alcuni poteri non vengono invece comprati con i P.A.
In particolare:
Dado del Frutto Dado Haki
crescono quando il Game Master ritiene che la storia e lo sviluppo del personaggio lo giustifichino.
Sono quindi forme di progressione narrative.
Dado del Frutto
Il Dado del Frutto rappresenta il livello di padronanza del potere.
Normalmente parte da:
d4
e può crescere lungo la scala:
d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Non viene aumentato spendendo P.A.
Non aumenta automaticamente ricevendo Upgrade.
È il Game Master a stabilire quando il personaggio ha raggiunto un nuovo livello di padronanza.
Può avvenire dopo:
allenamenti specifici, utilizzi importanti del potere, sconfitte significative, nuove scoperte, momenti estremi o archi narrativi centrati sul Frutto.
Il Dado del Frutto determina progressivamente l’accesso alle capacità più avanzate del potere.
Dado Haki
Anche il Dado Haki segue una progressione narrativa.
Non viene acquistato con i P.A. e non cresce automaticamente a ogni Upgrade.
È il Game Master a determinarne l’avanzamento.
Per Armamento e Osservazione, la progressione segue:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
La crescita può rappresentare:
allenamento, maggiore controllo della volontà, esperienza in combattimento, situazioni limite o momenti significativi della storia.
Il Grado del Dado Haki determina anche l’accesso ai relativi effetti e ai PIP disponibili.
L’Haki del Re segue invece la propria progressione specifica e non utilizza la stessa struttura di Armamento e Osservazione.
Le regole complete verranno trattate nel capitolo dedicato all’Haki.
P.A. e progressione narrativa non sono la stessa cosa
È importante mantenere distinta questa differenza.
Un personaggio potrebbe possedere moltissimi P.A. ma non aver ancora sviluppato un Haki superiore.
Allo stesso modo, non può spendere centinaia di P.A. per forzare il proprio Frutto verso il Risveglio.
Questi poteri devono maturare anche attraverso la storia.
La distinzione è quindi:
Il ritmo della campagna
Il sistema non impone che tutte le campagne crescano alla stessa velocità.
Il Game Master può decidere:
quando assegnare gli Upgrade quanti P.A. assegnare se modificare le soglie dei P.A. quanto rapidamente aumentare la Stamina quando far crescere il Dado del Frutto quando far crescere il Dado Haki
Questo permette di utilizzare lo stesso sistema sia per campagne relativamente brevi sia per traversate destinate a durare molti archi narrativi.
La crescita non deve essere uniforme
Due personaggi con lo stesso numero di Upgrade possono essere completamente diversi.
Uno potrebbe aver investito soprattutto in:
Forza e Tecniche offensive
un altro in:
Skill e Talenti
un altro ancora potrebbe avere sviluppato rapidamente il proprio:
Frutto del Diavolo
mentre un altro ha iniziato a padroneggiare:
Haki dell’Armamento o dell’Osservazione
Il numero di Upgrade racconta quanta strada è stata percorsa.
La scheda racconta come quella strada ha cambiato il personaggio.
Le Razze
La Razza definisce alcune caratteristiche innate del pirata: il modo in cui il suo corpo funziona, le sue capacità naturali e le peculiarità che lo distinguono dalle altre creature del mare.
Non determina chi è il personaggio, quale Ruolo ricopre o quale strada seguirà.
Due personaggi della stessa Razza possono avere Attributi sviluppati, Skill, Ruoli e stili di combattimento completamente differenti.
Meccanicamente, però, la Razza costituisce una delle fondamenta della scheda.
3.1 · Come leggere una Razza
Ogni Razza viene descritta attraverso una serie di elementi comuni.
La sua scheda comprende:
| Elemento | Cosa rappresenta |
|---|---|
| Attributo Razziale | l'Attributo naturalmente potenziato dalla Razza |
| Dado Razziale | il Grado iniziale assegnato a quell'Attributo |
| PV iniziali | i Punti Vita alla creazione |
| Dado Vita | determina la crescita dei PV |
| Movimento | metri percorribili normalmente nel turno |
| Tecnica Razziale | capacità innata posseduta dalla Razza |
| Svantaggi / Limitazioni | eventuali debolezze o vincoli specifici |
Questi elementi vengono applicati prima delle successive scelte di costruzione del personaggio.
Attributo Razziale
Ogni Razza possiede un Attributo Razziale.
Può essere un Attributo specifico, come:
- Forza
- Tecnica
- Spirito
oppure, nel caso di alcune Razze, può essere scelto dal giocatore.
Il Dado Razziale stabilisce il valore iniziale di quell'Attributo.
Per esempio, una Razza con:
Forza d8
inizia con Forza d8.
Come visto nel Capitolo 2, gli altri Attributi vengono poi completati durante la creazione del personaggio.
Attributo Razziale e Difesa Passiva
L'Attributo Razziale ha anche una seconda funzione fondamentale.
Determina la:
Difesa Passiva
secondo la formula:
valore del dado dell'Attributo Razziale + 1
Per esempio:
Quando l'Attributo Razziale cresce attraverso i P.A., cresce quindi anche la Difesa Passiva.
PV iniziali
Ogni Razza possiede un valore di PV iniziali.
Questo rappresenta la resistenza naturale del personaggio alla creazione.
Per esempio, alcune Razze hanno una costituzione relativamente normale, mentre creature dalla struttura fisica molto più imponente possono iniziare con una quantità superiore di Punti Vita.
I PV iniziali vengono utilizzati soltanto come base.
Da quel momento la crescita dipende dal Dado Vita.
Dado Vita
Il Dado Vita indica quanti PV Massimi vengono aggiunti a ogni Upgrade.
Il dado non viene tirato.
Si utilizza sempre metà del suo valore massimo.
Quindi:
Il Dado Vita rimane quello determinato dalla Razza.
Movimento
Ogni Razza possiede un proprio valore di Movimento.
Questo indica quanti metri può percorrere normalmente durante il proprio turno.
Alcune Razze possiedono inoltre valori particolari in determinate condizioni.
Per esempio, una Razza potrebbe muoversi più rapidamente:
in acqua
oppure:
durante una trasformazione specifica.
Quando una Razza possiede un Movimento speciale, viene indicato direttamente nella sua descrizione.
Come stabilito nel Capitolo 2, non esiste una Corsa universale che raddoppia il Movimento.
Tecnica Razziale
Ogni Razza possiede una:
Tecnica Razziale a d6
La Tecnica Razziale rappresenta una caratteristica innata del corpo, del sangue o della natura di quella Razza.
Non è una delle Tecniche personali create dal giocatore.
Viene ottenuta automaticamente scegliendo la Razza.
Le Tecniche Razziali possono funzionare in modi molto differenti.
Alcune aggiungono il proprio dado a determinati tiri.
Altre modificano il modo in cui il personaggio si muove.
Altre ancora concedono trasformazioni, resistenze o capacità speciali.
La descrizione della singola Razza stabilisce esattamente quando e come la Tecnica può essere utilizzata.
Il dado della Tecnica Razziale
La Tecnica Razziale parte normalmente da:
d6
Quando una capacità dice di:
aggiungere il Dado Razziale
fa riferimento al dado della relativa capacità razziale indicato sulla scheda.
La Tecnica Razziale rimane comunque distinta dall'Attributo Razziale.
Per esempio, una Razza potrebbe possedere:
Attributo Razziale Forza d8
e contemporaneamente:
Tecnica Razziale d6
Sono due valori differenti con funzioni differenti.
Svantaggi e Limitazioni
Non tutte le Razze possiedono soltanto benefici.
Alcune hanno:
- Svantaggi
- limitazioni fisiche
- condizioni ambientali sfavorevoli
oppure regole particolari legate alla propria natura.
Quando una limitazione è presente, fa parte integrante della Razza.
Non è un dettaglio narrativo facoltativo.
Per esempio, una capacità particolarmente potente può essere bilanciata da una condizione ambientale sfavorevole oppure da difficoltà nell'utilizzo di determinati oggetti o strutture.
Se una Razza indica:
Nessuno
non possiede uno Svantaggio razziale generale.
Le capacità razziali e le regole specifiche
Una regola razziale può modificare una regola generale.
In quel caso vale il principio già stabilito:
la regola specifica prevale sulla regola generale.
Se normalmente un personaggio possiede un determinato Movimento, ma la sua Razza stabilisce un valore differente in acqua, utilizza quello razziale.
Se normalmente un attacco segue una certa regola, ma una capacità razziale modifica il Dado Danno, viene applicata la capacità della Razza.
La descrizione di ogni Razza va quindi letta come parte effettiva delle regole del personaggio.
Le nove Razze
Grand Line Chronicles comprende attualmente:
- Umano
- Uomo Pesce / Tritone
- Gigante
- Mink
- Lunarian
- Longbraccio
- Lungagamba
- Cyborg
- Tontatta
Ognuna utilizza la stessa struttura di base, ma modifica radicalmente alcuni aspetti della costruzione del personaggio.
3.2 · Umano
Gli Umani sono la Razza più versatile di Grand Line Chronicles.
Non possiedono un Attributo naturale obbligatorio: possono eccellere nella forza fisica, nella precisione, nella volontà oppure nell'ingegno.
La loro capacità razziale, Volontà Incrollabile, rappresenta invece quella spinta che emerge quando tutto sembra ormai sul punto di crollare.
Scheda Razza
Attributo Razziale: a scelta
Grado dell'Attributo Razziale: d8
PV iniziali: 14
Dado Vita: d6
Movimento: 10 m
Tecnica Razziale: Volontà Incrollabile
Grado iniziale Tecnica Razziale: d6
Svantaggio: Nessuno
Attributo Razziale
Quando crea un Umano, il giocatore sceglie quale dei quattro Attributi sarà il proprio Attributo Razziale:
- Forza
- Tecnica
- Spirito
oppure:
Astuzia
L'Attributo scelto parte da:
d8
Questa scelta determina anche quale Attributo viene utilizzato per calcolare la Difesa Passiva.
Esempio
Un Umano sceglie:
Tecnica d8
come proprio Attributo Razziale.
La sua Difesa Passiva iniziale sarà:
8 + 1 = 9
Un altro Umano potrebbe invece scegliere:
Spirito d8
ottenendo la stessa Difesa Passiva iniziale, ma costruendo il proprio personaggio attorno a caratteristiche completamente differenti.
Punti Vita
Un Umano inizia con:
14 PV
Il suo Dado Vita è:
d6
A ogni Upgrade aumenta quindi i propri PV Massimi di:
+3 PV
La progressione sarà, per esempio:
14 → 17 → 20 → 23 → 26...
Movimento
Il Movimento base dell'Umano è:
10 m
Non possiede modificatori razziali particolari al Movimento.
Per superare questo valore dovrà quindi sviluppare Tecniche, Talenti, Frutti, Moduli o altre capacità che migliorino la propria mobilità.
Tecnica Razziale · Volontà Incrollabile
Ogni Umano possiede:
Volontà Incrollabile
La Tecnica Razziale parte da:
d6
e può essere sviluppata durante la campagna attraverso i Punti Abilità, seguendo la normale progressione delle Tecniche:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Volontà Incrollabile entra automaticamente in funzione quando il personaggio si trova al:
25% dei propri PV Massimi o meno
Finché rimane entro questa soglia, aggiunge il dado attuale della propria Tecnica Razziale:
a qualsiasi tiro
La capacità non costa Stamina.
Progressione di Volontà Incrollabile
Nel caso dell'Umano, salire di Grado non cambia la condizione di attivazione della capacità.
Aumenta invece il dado aggiunto ai tiri.
| Grado della Tecnica Razziale | Effetto |
|---|---|
| d6 | al 25% PV o meno, aggiungi d6 a qualsiasi tiro |
| d8 | al 25% PV o meno, aggiungi d8 a qualsiasi tiro |
| d10 | al 25% PV o meno, aggiungi d10 a qualsiasi tiro |
| d12 | al 25% PV o meno, aggiungi d12 a qualsiasi tiro |
| d20 | al 25% PV o meno, aggiungi d20 a qualsiasi tiro |
Per altre Razze, l'aumento della Tecnica Razziale può invece modificare o ampliare direttamente il funzionamento dell'abilità.
Attivazione automatica
Volontà Incrollabile non richiede:
- Azione
- Reazione
- Stamina
o un tiro per essere attivata.
Quando i PV del personaggio raggiungono la soglia prevista, la capacità entra in funzione automaticamente.
Se i PV risalgono oltre il 25%, l'effetto termina.
Se successivamente scendono nuovamente al 25% o meno, torna ad applicarsi.
Calcolare il 25%
La soglia viene calcolata utilizzando i PV Massimi del personaggio.
Per esempio, un Umano con:
40 PV Massimi
attiva Volontà Incrollabile quando raggiunge:
10 PV o meno
Con:
11 PV
la capacità non è ancora attiva.
Con:
10 PV
entra in funzione.
Qualsiasi tiro
Quando Volontà Incrollabile è attiva, il suo dado può aggiungersi ai tiri effettuati dal personaggio.
Questo comprende, quando appropriato:
- prove di Skill
- attacchi
- Tecniche
- Difese Attive
e altri tiri richiesti dalle regole.
Il dado razziale non sostituisce i dadi normalmente utilizzati.
Si aggiunge al tiro.
Esempio
Un Umano possiede:
- Tecnica d10
- Acrobazia d8
e ha sviluppato:
Volontà Incrollabile d12
Normalmente, una sua Schivata utilizza:
d10 + d8
Se però si trova al 25% dei PV Massimi o meno, tira:
d10 + d8 + d12
Quando il personaggio è ormai alle corde, la sua capacità razziale diventa quindi estremamente rilevante.
Attributo Razziale e Tecnica Razziale sono distinti
È importante non confondere i due valori.
Un Umano può possedere, per esempio:
Attributo Razziale: Tecnica d10
e:
Volontà Incrollabile d8
Sono due progressioni separate.
L'Attributo Razziale influenza le normali prove e la Difesa Passiva.
La Tecnica Razziale determina invece la potenza di Volontà Incrollabile.
Entrambe possono crescere, ma lo fanno separatamente attraverso gli investimenti previsti dal sistema.
Nessuno Svantaggio razziale
L'Umano possiede:
Nessuno Svantaggio razziale
Può naturalmente subire condizioni, penalità e Svantaggio come qualsiasi altro personaggio.
Semplicemente, la scelta della Razza Umano non introduce una debolezza permanente specifica.
Versatilità
La possibilità di scegliere liberamente l'Attributo Razziale permette all'Umano di adattarsi praticamente a qualsiasi costruzione.
Può scegliere:
- Forza d8 per una base fisica,
- Tecnica d8 per precisione e mobilità,
- Spirito d8 per volontà e presenza,
oppure:
Astuzia d8 per una costruzione più strategica.
La Razza non decide quindi quale tipo di pirata diventerà.
Fornisce una base flessibile e una capacità che diventa sempre più pericolosa quando il personaggio viene spinto al limite.
3.3 · Uomo Pesce / Tritone
Gli Uomini Pesce e i Tritoni sono creature perfettamente adattate alla vita acquatica.
La loro struttura fisica li rende naturalmente più forti degli esseri umani e, una volta immersi, il mare diventa il loro vero terreno di dominio.
Questa superiorità ha però un prezzo: lontano dall’acqua e in ambienti particolarmente aridi, il loro corpo perde parte della propria efficacia.
Scheda Razza
Attributo Razziale: Forza
Grado dell'Attributo Razziale: d8
PV iniziali: 16
Dado Vita: d8
Movimento: 10 m
Movimento in acqua: 20 m
Tecnica Razziale: Dominio degli Abissi
Grado iniziale Tecnica Razziale: d6
Svantaggio: Svantaggio a ogni tiro su terra arida
Attributo Razziale
L’Attributo Razziale dell’Uomo Pesce / Tritone è:
Forza d8
Non viene scelto dal giocatore.
Rappresenta la superiore potenza fisica naturale di questa Razza.
Essendo l’Attributo Razziale, Forza viene utilizzata anche per determinare la Difesa Passiva.
Alla creazione:
Forza d8
produce:
Difesa Passiva 9
Se successivamente Forza viene sviluppata attraverso i P.A., aumenta anche la Difesa Passiva.
Punti Vita
Un Uomo Pesce / Tritone inizia con:
16 PV
Il suo Dado Vita è:
d8
A ogni Upgrade aumenta quindi i propri PV Massimi di:
+4 PV
Per esempio:
16 → 20 → 24 → 28 → 32...
La Razza possiede quindi una resistenza naturale superiore a quella di un Umano.
Movimento
Sulla terra, il Movimento base è:
10 m
Quando il personaggio si trova in acqua, utilizza invece:
20 m
Il valore acquatico sostituisce quello terrestre.
Non si tratta quindi di uno Spostamento aggiuntivo.
In acqua, il Movimento del personaggio è direttamente 20 metri.
Respirazione subacquea
Gli Uomini Pesce e i Tritoni possono:
respirare sott’acqua senza limite di tempo
Non devono effettuare prove o consumare risorse semplicemente per restare immersi.
Questa capacità fa parte naturalmente di Dominio degli Abissi.
Tecnica Razziale · Dominio degli Abissi
Ogni Uomo Pesce / Tritone possiede:
Dominio degli Abissi
La Tecnica Razziale parte da:
d6
e può essere sviluppata attraverso i Punti Abilità lungo la progressione:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Quando il personaggio si trova in acqua, aggiunge il dado attuale di Dominio degli Abissi:
a ogni tiro fisico
La capacità non richiede un’attivazione specifica.
È una conseguenza naturale del trovarsi nel proprio ambiente.
Progressione di Dominio degli Abissi
Nel caso dell’Uomo Pesce / Tritone, l’effetto fondamentale rimane lo stesso.
È il dado aggiunto ai tiri fisici a diventare progressivamente più potente.
| Grado della Tecnica Razziale | In acqua |
|---|---|
| d6 | aggiungi d6 a ogni tiro fisico |
| d8 | aggiungi d8 a ogni tiro fisico |
| d10 | aggiungi d10 a ogni tiro fisico |
| d12 | aggiungi d12 a ogni tiro fisico |
| d20 | aggiungi d20 a ogni tiro fisico |
La respirazione subacquea illimitata rimane disponibile indipendentemente dal Grado.
Cosa significa tiro fisico
Dominio degli Abissi si applica quando il personaggio sta effettuando un tiro che rappresenta direttamente un’azione fisica.
Può quindi contribuire, quando appropriato, a prove come:
forzare, nuotare, lottare, spostare, resistere fisicamente, colpire o compiere manovre corporee.
Il Game Master determina se il tiro in questione è effettivamente fisico.
Una prova puramente intellettuale o sociale non riceve automaticamente il dado razziale solo perché il personaggio si trova in acqua.
Esempio
Un Uomo Pesce si trova sott’acqua e possiede:
- Forza d10
- Atletica d8
- Dominio degli Abissi d8
Tenta una prova fisica che utilizza:
Forza + Atletica
Normalmente tirerebbe:
d10 + d8
Essendo in acqua aggiunge Dominio degli Abissi:
d10 + d8 + d8
Dominio degli Abissi e Difesa Attiva
Se una Difesa Attiva rappresenta un’azione fisica e viene effettuata in acqua, Dominio degli Abissi può aggiungersi al tiro.
Per esempio, una Difesa Attiva basata su:
Forza + Atletica
può beneficiare della capacità razziale quando le condizioni sono appropriate.
Lo stesso principio vale per una Schivata fisica effettuata nell’ambiente acquatico.
Dominio degli Abissi non modifica invece direttamente la Difesa Passiva.
Terra arida
L’adattamento estremo all’acqua crea anche la principale debolezza della Razza.
Quando un Uomo Pesce / Tritone si trova su:
terra arida
subisce:
Svantaggio a ogni tiro
La penalità non riguarda soltanto le azioni fisiche.
La regola razziale specifica indica ogni tiro.
Finché permane la condizione ambientale, quindi, il personaggio tira in Svantaggio quando viene richiesta una prova.
Acqua e terra sono due estremi
La Razza possiede quindi una caratteristica molto marcata.
In acqua:
Movimento 20 m, respirazione illimitata e Dado Razziale aggiunto ai tiri fisici.
Su terra arida:
Svantaggio a ogni tiro.
Fuori da queste condizioni specifiche, il personaggio utilizza normalmente le proprie caratteristiche.
Attributo Razziale e Tecnica Razziale
Anche in questo caso bisogna distinguere:
Forza d8
è l’Attributo Razziale iniziale.
Dominio degli Abissi d6
è invece la Tecnica Razziale iniziale.
Possono crescere separatamente.
Per esempio, un personaggio potrebbe arrivare a:
Forza d12
ma possedere ancora:
Dominio degli Abissi d8
oppure sviluppare maggiormente la propria capacità razziale rispetto alla Forza.
3.4 · Gigante
I Giganti possiedono una forza e una massa fisica fuori scala.
La loro corporatura modifica direttamente il modo in cui interagiscono con l’ambiente: sollevare, abbattere, trattenere o spostare qualcosa diventa molto più semplice quando la differenza di stazza entra realmente in gioco.
La stessa massa rende inoltre ogni loro colpo particolarmente devastante.
Scheda Razza
Attributo Razziale: Forza
Grado dell'Attributo Razziale: d10
PV iniziali: 22
Dado Vita: d10
Movimento: 14 m
Tecnica Razziale: Scala Colossale
Grado iniziale Tecnica Razziale: d6
Limitazione: non utilizza normalmente navi ed edifici di dimensioni standard
Attributo Razziale
L’Attributo Razziale del Gigante è:
Forza d10
È quindi una delle Razze che parte con il Grado razziale più elevato.
Questo rappresenta la potenza fisica naturale derivante dalla sua enorme corporatura.
Essendo Forza il suo Attributo Razziale, determina anche la Difesa Passiva.
Alla creazione:
Forza d10
produce:
Difesa Passiva 11
Punti Vita
Un Gigante inizia con:
22 PV
Il suo Dado Vita è:
d10
A ogni Upgrade aumenta quindi i propri PV Massimi di:
+5 PV
Per esempio:
22 → 27 → 32 → 37 → 42...
Il Gigante possiede quindi una delle progressioni di resistenza più elevate tra le Razze.
Movimento
Il Movimento base del Gigante è:
14 m
La sua grande falcata gli permette di coprire naturalmente più terreno rispetto alla maggior parte delle altre Razze.
Questo valore rappresenta il suo normale Movimento e non richiede alcuna capacità speciale.
Tecnica Razziale · Scala Colossale
Ogni Gigante possiede:
Scala Colossale
La Tecnica Razziale parte da:
d6
e può essere sviluppata attraverso i P.A. lungo la progressione:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Scala Colossale possiede due effetti distinti.
Quando la stazza conta
Quando la differenza di dimensioni del Gigante rappresenta realmente un vantaggio, aggiunge il proprio Dado Razziale alla prova.
Per esempio, può entrare in gioco quando tenta di:
- sollevare un oggetto enorme
- abbattere una struttura
- spostare qualcosa di particolarmente pesante
- trattenere fisicamente una creatura più piccola
- resistere a una forza che dipende direttamente dalla massa
La situazione deve però rendere la stazza realmente rilevante.
Non si aggiunge agli attacchi
Il dado di Scala Colossale:
non viene aggiunto ai tiri per colpire
e:
non viene aggiunto direttamente ai danni
Un Gigante non tira quindi automaticamente un dado extra semplicemente perché sta effettuando un attacco.
La sua maggiore potenza offensiva viene rappresentata dalla seconda parte della capacità.
Colpi devastanti
Ogni volta che un Gigante mette a segno un attacco:
il Dado Danno aumenta di 1 gradino
Seguendo la normale scala:
Quindi, per esempio, un attacco che normalmente infliggerebbe:
d8
nelle mani di un Gigante infligge:
d10
Questo effetto si applica quando il colpo va effettivamente a segno.
Esempio
Un Gigante utilizza una Tecnica con:
Dado Danno d10
Colpisce il bersaglio.
Grazie a Scala Colossale, il Dado Danno sale di un gradino:
d10 → d12
Il bonus non modifica il tiro effettuato per colpire.
Modifica il danno dopo che l’attacco è riuscito.
Progressione di Scala Colossale
La progressione della Tecnica Razziale aumenta il dado utilizzato quando la stazza conta.
L’aumento del Dado Danno sui colpi rimane invece di 1 gradino.
| Grado | Effetto |
|---|---|
| d6 | quando la stazza conta aggiungi d6; colpi a segno: Dado Danno +1 gradino |
| d8 | quando la stazza conta aggiungi d8; colpi a segno: Dado Danno +1 gradino |
| d10 | quando la stazza conta aggiungi d10; colpi a segno: Dado Danno +1 gradino |
| d12 | quando la stazza conta aggiungi d12; colpi a segno: Dado Danno +1 gradino |
| d20 | quando la stazza conta aggiungi d20; colpi a segno: Dado Danno +1 gradino |
In questo caso la progressione aumenta quindi soprattutto la capacità del Gigante di sfruttare la propria scala fisica.
Dimensioni e prove
Scala Colossale non significa che ogni azione fisica riceva automaticamente il Dado Razziale.
La domanda da porsi è:
La grandezza del Gigante gli sta dando concretamente un vantaggio?
Se sì, il dado può essere aggiunto.
Se la dimensione non è rilevante, il personaggio utilizza normalmente Attributo e Skill.
Questo mantiene distinta la normale Forza dalla capacità razziale legata alla sua scala.
Limitazione · Dimensioni colossali
La stessa stazza che rende il Gigante estremamente potente crea problemi molto concreti.
Un Gigante:
non può utilizzare normalmente navi ed edifici di dimensioni standard
Una porta, una cabina, una locanda o una nave costruita per esseri umani possono semplicemente essere troppo piccole.
Questa non è una penalità numerica.
È una limitazione fisica reale.
Per ospitare normalmente un Gigante possono quindi servire strutture, mezzi o spazi progettati appositamente per la sua taglia.
Attributo e Tecnica Razziale
Anche per il Gigante i due elementi rimangono separati.
Può possedere, per esempio:
Forza d12
e:
Scala Colossale d8
La Forza influenza le normali prove e la Difesa Passiva.
Scala Colossale determina invece il dado aggiunto quando la sua enorme stazza diventa rilevante.
3.5 · Mink
I Mink sono combattenti naturalmente rapidi e reattivi, capaci di canalizzare elettricità attraverso il proprio corpo grazie all’Electro.
La loro capacità razziale comprende inoltre il Sulong, una trasformazione estremamente potente che spinge temporaneamente il corpo oltre i propri limiti, lasciando però il personaggio completamente prosciugato al termine.
Scheda Razza
Attributo Razziale: Tecnica
Grado dell'Attributo Razziale: d8
PV iniziali: 14
Dado Vita: d6
Movimento: 14 m
Movimento in Sulong: 16 m
Tecnica Razziale: Electro + Sulong
Grado iniziale Tecnica Razziale: d6
Svantaggio: dopo il Sulong la Stamina scende a 0
Attributo Razziale
L'Attributo Razziale del Mink è:
Tecnica d8
Rappresenta velocità, coordinazione e controllo corporeo.
Essendo Tecnica il suo Attributo Razziale, determina anche la Difesa Passiva.
Alla creazione:
Tecnica d8
produce:
Difesa Passiva 9
Se Tecnica aumenta attraverso i P.A., aumenta anche la Difesa Passiva.
Punti Vita
Un Mink inizia con:
14 PV
Il suo Dado Vita è:
d6
A ogni Upgrade ottiene quindi:
+3 PV Massimi
Per esempio:
14 → 17 → 20 → 23 → 26...
Movimento
Il Movimento normale del Mink è:
14 m
Quando entra in Sulong, il Movimento diventa:
16 m
Questo valore sostituisce temporaneamente il Movimento normale.
Tecnica Razziale · Electro + Sulong
La capacità razziale del Mink possiede due componenti:
Electro
e:
Sulong
Entrambe fanno parte della stessa Tecnica Razziale.
Il suo Grado iniziale è:
d6
e può crescere attraverso i P.A.:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
La parte che cambia maggiormente con il Grado è Electro.
Electro
Il Mink può scaricare elettricità sul bersaglio.
Utilizzare Electro costa:
1 ST
Quando Electro viene applicato, il bersaglio può effettuare:
Salvezza di Forza contro Electro
La Salvezza viene effettuata ogni turno mentre la paralisi rimane attiva.
Il Grado della Tecnica Razziale determina durata ed eventuali danni aggiuntivi.
Progressione di Electro
| Grado | Effetto |
|---|---|
| d6 | Paralisi per 1 turno |
| d8 | Paralisi per 2 turni |
| d10 | Paralisi per 3 turni |
| d12 | Paralisi per 3 turni + 1d6 danni per turno |
| d20 | Paralisi per 3 turni + 1d8 danni per turno |
A ogni turno interessato dall'effetto, il bersaglio può tentare la propria Salvezza di Forza contro Electro.
d6 · Electro
Alla sua forma iniziale:
Electro d6
può paralizzare il bersaglio per:
1 turno
Costa:
1 ST
Il bersaglio può tentare la relativa Salvezza di Forza.
d8 · Electro
A:
d8
la paralisi può durare:
2 turni
Il bersaglio continua a poter effettuare la Salvezza prevista durante l'effetto.
d10 · Electro
A:
d10
la durata massima diventa:
3 turni
Electro comincia quindi a diventare una capacità di controllo estremamente significativa.
d12 · Electro
A:
d12
Electro non si limita più al controllo.
La capacità infligge anche:
1d6 danni per turno
oltre alla paralisi fino a:
3 turni
d20 · Electro
Al Grado massimo:
d20
Electro mantiene la paralisi fino a:
3 turni
ma il danno periodico sale a:
1d8 danni per turno
Il d20 non aumenta quindi ulteriormente la durata.
Rende la scarica molto più distruttiva.
Sulong
La seconda componente della capacità razziale è:
Sulong
Quando il Mink entra in Sulong, per un combattimento:
tutti i suoi Attributi aumentano di 1 gradino
e ottiene:
Vantaggio a ogni tiro
Il Movimento aumenta inoltre da:
14 m
a:
16 m
Sulong modifica quindi contemporaneamente mobilità, capacità offensive, difensive e tutte le prove basate sugli Attributi.
Aumento degli Attributi
Durante Sulong ogni Attributo sale temporaneamente di:
1 gradino
Seguendo la normale scala:
Un Attributo già a d20 non può naturalmente salire oltre il massimo previsto dal sistema.
Esempio
Un Mink possiede:
Forza d6
Tecnica d10
Spirito d4
Astuzia d8
Durante Sulong diventano:
Forza d8
Tecnica d12
Spirito d6
Astuzia d10
Al termine della trasformazione tornano ai loro valori normali.
Sulong e Difesa Passiva
Poiché il Mink utilizza Tecnica come Attributo Razziale, l'aumento temporaneo di Tecnica durante Sulong può influenzare anche la sua Difesa Passiva.
Per esempio:
Tecnica d8 → Difesa Passiva 9
durante Sulong:
Tecnica d10 → Difesa Passiva 11
Al termine della trasformazione la Difesa torna al valore normale.
Vantaggio a ogni tiro
Durante Sulong il Mink possiede:
Vantaggio a ogni tiro
Questo beneficio si applica per tutta la durata della trasformazione.
Non sostituisce l'aumento degli Attributi.
I due effetti funzionano contemporaneamente.
Sulong non rappresenta quindi semplicemente un aumento numerico. È una vera modalità di combattimento temporanea.
Il prezzo del Sulong
Quando Sulong termina:
la Stamina del Mink scende a 0
indipendentemente da quanta Stamina possedesse prima.
Per esempio, se il Mink termina il Sulong con:
14 ST
passa comunque a:
0 ST
La trasformazione va quindi usata con attenzione.
Può ribaltare completamente uno scontro, ma lascia il personaggio senza la propria principale risorsa per Tecniche e capacità che richiedono Stamina.
Electro durante Sulong
Electro rimane disponibile durante Sulong.
La trasformazione non sostituisce la capacità elettrica del Mink.
Sono due componenti della stessa natura razziale che possono quindi convivere nello stesso combattimento, rispettando normalmente i costi e le regole delle singole capacità.
Attributo e Tecnica Razziale
Anche per il Mink bisogna mantenere distinti:
Tecnica, come Attributo Razziale,
e:
Electro + Sulong, come Tecnica Razziale.
Un Mink potrebbe quindi possedere:
Tecnica d12
e:
Electro + Sulong d8
Il primo valore determina la sua normale capacità tecnica e la Difesa Passiva.
Il secondo determina soprattutto la progressione di Electro.
3.6 · Lunarian
I Lunarian sono una Razza estremamente resistente, caratterizzata dalla propria fiamma e da una natura che permette di alternare fra due assetti opposti.
Con la Fiamma ON il Lunarian sacrifica precisione offensiva per diventare molto più difficile da abbattere.
Con la Fiamma OFF rinuncia invece a parte della propria protezione per aumentare la capacità di colpire.
La scelta diventa quindi un piccolo interruttore tattico acceso nel mezzo dello scontro. 🔥
Scheda Razza
Attributo Razziale: Spirito
Grado dell'Attributo Razziale: d8
PV iniziali: 16
Dado Vita: d8
Movimento: 10 m
Tecnica Razziale: Fiamma Immortale
Grado iniziale Tecnica Razziale: d6
Svantaggio: Taglia automatica da 50.000.000 Berry
Attributo Razziale
L'Attributo Razziale del Lunarian è:
Spirito d8
Rappresenta la straordinaria forza interiore e la natura fuori dal comune della Razza.
Essendo Spirito il suo Attributo Razziale, viene utilizzato anche per determinare la Difesa Passiva.
Alla creazione:
Spirito d8
produce:
Difesa Passiva 9
Se Spirito viene successivamente sviluppato attraverso i P.A., aumenta anche la Difesa Passiva.
Punti Vita
Un Lunarian inizia con:
16 PV
Il suo Dado Vita è:
d8
A ogni Upgrade ottiene quindi:
+4 PV Massimi
Per esempio:
16 → 20 → 24 → 28 → 32...
Movimento
Il Movimento base del Lunarian è:
10 m
La Fiamma Immortale non modifica direttamente questo valore.
Tecnica Razziale · Fiamma Immortale
Ogni Lunarian possiede:
Fiamma Immortale
La Tecnica Razziale parte da:
d6
e cresce attraverso i P.A. lungo la normale scala:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
La capacità possiede due stati:
Fiamma ON
e:
Fiamma OFF
Il Lunarian può alternarli:
1 volta per turno, gratuitamente
Non è quindi necessario spendere Stamina per cambiare assetto.
Fiamma ON
Quando la fiamma è:
ON
il Lunarian entra nel proprio assetto difensivo.
Subisce:
Svantaggio al tiro per colpire
ma, in cambio:
riduce il primo danno fisico subito in ogni round del valore del proprio Dado Razziale
Il dado utilizzato è quello attuale di Fiamma Immortale.
Esempio
Un Lunarian possiede:
Fiamma Immortale d8
e durante il round viene colpito da un attacco fisico.
Con Fiamma ON riduce il primo danno fisico subito utilizzando:
d8
Gli eventuali successivi danni fisici dello stesso round non ricevono nuovamente questa riduzione dalla capacità.
Al round seguente, la protezione torna disponibile.
Fiamma OFF
Quando la fiamma è:
OFF
il Lunarian passa all'assetto offensivo.
La sua:
Difesa Passiva diminuisce di 2
ma può aggiungere il proprio Dado Razziale:
al tiro per colpire
Il dado utilizzato dipende dal Grado raggiunto da Fiamma Immortale.
Esempio
Un Lunarian possiede:
Spirito d8
e quindi normalmente:
Difesa Passiva 9
Con Fiamma OFF:
Difesa Passiva 7
Se possiede inoltre:
Fiamma Immortale d10
aggiunge:
d10
al proprio tiro per colpire previsto dalla capacità.
Progressione di Fiamma Immortale
L'effetto fondamentale non cambia salendo di Grado.
Diventa però sempre più forte il dado utilizzato sia nella modalità difensiva sia in quella offensiva.
| Grado | Fiamma ON | Fiamma OFF |
|---|---|---|
| d6 | riduci il primo danno fisico del round di d6 | −2 Difesa Passiva, aggiungi d6 al tiro per colpire |
| d8 | riduci il primo danno fisico del round di d8 | −2 Difesa Passiva, aggiungi d8 al tiro per colpire |
| d10 | riduci il primo danno fisico del round di d10 | −2 Difesa Passiva, aggiungi d10 al tiro per colpire |
| d12 | riduci il primo danno fisico del round di d12 | −2 Difesa Passiva, aggiungi d12 al tiro per colpire |
| d20 | riduci il primo danno fisico del round di d20 | −2 Difesa Passiva, aggiungi d20 al tiro per colpire |
La Tecnica Razziale cresce quindi su entrambi i lati della stessa bilancia.
Più potente diventa la fiamma, maggiore è la protezione quando viene mantenuta accesa e maggiore è il potenziale offensivo quando viene spenta.
Una scelta tattica
Fiamma Immortale non concede contemporaneamente entrambi i benefici.
Il Lunarian deve scegliere in quale stato si trova.
Fiamma ON
Maggiore resistenza
ma:
Svantaggio al tiro per colpire
Fiamma OFF
Maggiore capacità offensiva
ma:
−2 Difesa Passiva
Il giocatore può quindi cambiare assetto durante lo scontro in base alla situazione.
Fiamma ON e Difesa Attiva
La riduzione del danno della Fiamma ON è distinta dalla Difesa Attiva.
Un Lunarian può normalmente tentare una Difesa Attiva come qualsiasi altro personaggio.
Se l'attacco riesce comunque a colpirlo e infligge danno fisico, la Fiamma ON può ridurre il primo danno fisico del round secondo la propria regola.
Fiamma OFF e Difesa Passiva
Il malus di:
−2 Difesa Passiva
si applica direttamente al valore finale.
Per esempio:
Difesa Passiva 9 → 7
oppure:
Difesa Passiva 11 → 9
La penalità permane finché il Lunarian resta in Fiamma OFF.
Taglia automatica
Essere Lunarian porta con sé una conseguenza che non è rappresentata da una penalità ai dadi.
Il personaggio possiede:
Taglia automatica da 50.000.000 Berry
La Razza è quindi accompagnata fin dall'inizio da un livello di attenzione e pericolo che un personaggio comune potrebbe non avere ancora attirato.
Questo è lo Svantaggio razziale del Lunarian.
Attributo e Tecnica Razziale
Come sempre, i due valori crescono separatamente.
Un Lunarian potrebbe possedere:
Spirito d12
ma:
Fiamma Immortale d8
In questo caso la sua normale Difesa Passiva deriverebbe da Spirito d12:
13
mentre gli effetti della Fiamma utilizzerebbero ancora:
d8
Con Fiamma OFF la sua Difesa diventerebbe:
11
e aggiungerebbe d8 al tiro per colpire previsto dalla capacità.
3.7 · Longbraccio
I Longbraccio possiedono braccia insolitamente lunghe, capaci di raggiungere avversari che si trovano oltre la normale portata di un combattente.
Con l'allenamento, questa caratteristica diventa una vera specializzazione nel combattimento ravvicinato. Il Longbraccio impara a sfruttare le proprie braccia per trascinare, proiettare e colpire più nemici contemporaneamente.
La sua forza non consiste nel combattere a distanza, ma nel controllare uno spazio più ampio durante il corpo a corpo.
Scheda Razza
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Attributo Razziale | Tecnica |
| Grado iniziale dell'Attributo | d8 |
| PV iniziali | 12 |
| Dado Vita | d6 |
| Movimento | 10 m |
| Tecnica Razziale | Portata Estesa |
| Grado iniziale della Tecnica | d6 |
| Svantaggio razziale | Nessuno |
Attributo Razziale
L'Attributo Razziale del Longbraccio è:
Tecnica d8
Rappresenta la coordinazione, la precisione e il controllo necessari per sfruttare efficacemente le sue particolari proporzioni corporee.
Tecnica determina anche la sua Difesa Passiva.
Alla creazione:
8 + 1 = 9
Quando Tecnica cresce attraverso i Punti Abilità, aumenta anche la Difesa Passiva.
Punti Vita
Un Longbraccio inizia con:
12 PV
Il suo Dado Vita è:
d6
A ogni Upgrade ottiene quindi:
+3 PV Massimi
La progressione sarà, per esempio:
12 → 15 → 18 → 21 → 24...
Il Dado Vita non viene tirato: si aggiunge sempre metà del suo valore massimo.
Movimento
Il Movimento base del Longbraccio è:
10 m
La lunghezza delle sue braccia non aumenta il Movimento.
Il vantaggio anatomico riguarda esclusivamente la portata e le possibilità offerte dalla sua Tecnica Razziale.
Tecnica Razziale · Portata Estesa
Ogni Longbraccio possiede:
Portata Estesa
La Tecnica Razziale parte da:
d6
e può essere sviluppata attraverso i Punti Abilità lungo la scala:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Aumentando di Grado, Portata Estesa non si limita a migliorare un dado: acquisisce nuove possibilità di combattimento.
Regola fondamentale · Corpo a corpo
Tutti gli effetti di Portata Estesa si applicano esclusivamente ai colpi corpo a corpo effettuati con le braccia, contro bersagli entro la portata del Longbraccio.
La capacità non si applica:
- agli attacchi a distanza;
- ai colpi effettuati con altre parti del corpo;
- ai bersagli che si trovano oltre la portata del personaggio.
La maggiore lunghezza delle braccia permette di raggiungere nemici più lontani rispetto a un normale combattente in mischia, ma non trasforma gli attacchi in attacchi a distanza.
Portata Estesa non concede alcun bonus alla Difesa Passiva o alle soglie degli attacchi avversari.
Progressione di Portata Estesa
| Grado | Effetto |
|---|---|
| d6 | La portata dei colpi corpo a corpo effettuati con le braccia è maggiore. |
| d8 | Il bersaglio deve superare una Salvezza di Forza oppure subisce Trascinamento o Proiezione. |
| d10 | Puoi colpire fino a 2 nemici entro la tua portata. Salvezza di Forza contro Trascinamento o Proiezione. |
| d12 | Puoi colpire fino a 3 nemici entro la tua portata. Salvezza di Forza contro Trascinamento o Proiezione. |
| d20 | Puoi colpire fino a 4 nemici entro la tua portata. Salvezza di Forza contro Trascinamento o Proiezione. |
Le capacità ottenute ai Gradi superiori mantengono il requisito fondamentale: i bersagli devono essere raggiungibili dai colpi corpo a corpo delle braccia del Longbraccio.
d6 · Maggiore portata
Al Grado iniziale, il Longbraccio può colpire in corpo a corpo utilizzando le proprie braccia da una distanza superiore a quella normale.
Questa capacità rappresenta il vantaggio naturale della sua anatomia.
Non aumenta il Movimento e non permette di colpire bersagli arbitrariamente lontani.
Il bersaglio deve comunque trovarsi entro la sua portata.
d8 · Trascinamento e Proiezione
Quando Portata Estesa raggiunge:
d8
il Longbraccio acquisisce la possibilità di controllare fisicamente il bersaglio.
Quando applica la capacità con un colpo corpo a corpo effettuato con le braccia, il bersaglio deve superare una:
Salvezza di Forza
Se non la supera, subisce uno dei seguenti effetti:
Trascinamento: il Longbraccio sposta il bersaglio tirandolo verso di sé.
Proiezione: il Longbraccio scaglia il bersaglio mediante il proprio colpo.
Le regole specifiche degli spostamenti forzati vengono approfondite nel capitolo dedicato al Combattimento.
d10 · Due bersagli
Quando Portata Estesa raggiunge:
d10
il Longbraccio può coinvolgere:
fino a 2 nemici
I bersagli devono trovarsi entrambi entro la portata dei suoi colpi corpo a corpo.
I nemici colpiti sono soggetti alla Salvezza di Forza prevista dalla capacità per evitare Trascinamento o Proiezione.
Il Longbraccio inizia quindi a controllare più avversari nello stesso spazio di combattimento.
d12 · Tre bersagli
Al Grado:
d12
il numero massimo di bersagli diventa:
3 nemici
Tutti devono essere entro la portata del personaggio.
Rimangono applicabili gli effetti di Trascinamento o Proiezione e la relativa Salvezza di Forza.
d20 · Quattro bersagli
Al Grado massimo:
d20
Portata Estesa può coinvolgere:
fino a 4 nemici
Anche in questo caso, i bersagli devono trovarsi entro la portata dei colpi corpo a corpo effettuati con le braccia.
Il Longbraccio raggiunge così la massima espressione della propria Tecnica Razziale, potendo controllare contemporaneamente più avversari nelle immediate vicinanze.
Esempio di combattimento
Un Longbraccio possiede:
- Tecnica d10
- Portata Estesa d10
Durante uno scontro, due nemici si trovano entro la portata delle sue braccia.
Il personaggio utilizza Portata Estesa per tentare di colpirli entrambi.
I bersagli colpiti devono superare la Salvezza di Forza prevista dalla capacità oppure subire Trascinamento o Proiezione.
Se un terzo nemico si trova fuori dalla portata del Longbraccio, non può essere incluso nell'effetto.
Il Grado determina quanti nemici possono essere coinvolti, ma non elimina il requisito della portata.
Nessuno Svantaggio razziale
Il Longbraccio non possiede uno Svantaggio razziale generale.
Non riceve però alcun bonus difensivo automatico dalla lunghezza delle braccia.
La sua Tecnica Razziale rimane una capacità dedicata al combattimento corpo a corpo e al controllo degli avversari.
Attributo e Tecnica Razziale
I due valori crescono separatamente.
Un Longbraccio potrebbe possedere:
Tecnica d12
e:
Portata Estesa d8
Tecnica determina le normali prove basate sull'Attributo e la Difesa Passiva.
Portata Estesa determina invece quali effetti razziali sono disponibili.
In questo esempio, il personaggio possiede già un'elevata capacità tecnica, ma la sua abilità razziale permette ancora di coinvolgere un solo bersaglio con Trascinamento o Proiezione.
3.8 · Lungagamba
I Lungagamba possiedono gambe eccezionalmente lunghe e potenti, che permettono loro di coprire rapidamente grandi distanze e combattere sfruttando una portata superiore alla norma.
La loro Tecnica Razziale, Calcio Colossale, trasforma progressivamente questo vantaggio anatomico in una capacità offensiva capace di schiantare i nemici e coinvolgere più avversari con un singolo attacco.
Scheda Razza
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Attributo Razziale | Forza |
| Grado iniziale dell'Attributo | d8 |
| PV iniziali | 14 |
| Dado Vita | d6 |
| Movimento | 16 m |
| Tecnica Razziale | Calcio Colossale |
| Grado iniziale della Tecnica | d6 |
| Svantaggio razziale | Nessuno |
Attributo Razziale
L'Attributo Razziale del Lungagamba è:
Forza d8
Rappresenta la potenza fisica sviluppata attraverso la particolare struttura delle sue gambe.
Forza determina anche la Difesa Passiva.
Alla creazione:
8 + 1 = 9
Se Forza viene sviluppata attraverso i Punti Abilità, cresce anche la Difesa Passiva.
Punti Vita
Un Lungagamba inizia con:
14 PV
Il suo Dado Vita è:
d6
A ogni Upgrade aumenta quindi i propri PV Massimi di:
+3 PV
Per esempio:
14 → 17 → 20 → 23 → 26...
Il Dado Vita non viene tirato. Si utilizza sempre metà del valore massimo.
Movimento
Il Movimento base del Lungagamba è:
16 m
Questa velocità rappresenta il vantaggio naturale delle sue lunghe falcate.
Non richiede l'attivazione di una Tecnica e non comporta alcun costo in Stamina.
Eventuali capacità che concedono Spostamento aggiuntivo o modificano il Movimento seguono normalmente le proprie regole.
Tecnica Razziale · Calcio Colossale
Ogni Lungagamba possiede:
Calcio Colossale
La Tecnica Razziale parte da:
d6
e cresce attraverso i P.A. seguendo la progressione:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Calcio Colossale sfrutta le gambe del personaggio per effettuare attacchi corpo a corpo dalla portata superiore alla norma.
Aumentando di Grado, il Lungagamba acquisisce prima una capacità di controllo e successivamente la possibilità di coinvolgere più nemici.
Progressione di Calcio Colossale
| Grado | Effetto |
|---|---|
| d6 | La portata dei tuoi calci è maggiore. |
| d8 | Il nemico deve superare una Salvezza di Forza oppure subisce Schiantato. |
| d10 | Puoi colpire fino a 2 nemici vicini, che devono superare una Salvezza di Forza oppure subiscono Schiantato. |
| d12 | Puoi colpire fino a 3 nemici, con la stessa Salvezza. |
| d20 | Puoi colpire fino a 4 nemici, con la stessa Salvezza. |
Gli effetti della Tecnica Razziale sono legati ai calci del Lungagamba. Non si estendono automaticamente ai pugni, alle armi o agli attacchi a distanza.
d6 · Maggiore portata
Al Grado iniziale, Calcio Colossale permette al Lungagamba di effettuare calci da una distanza superiore rispetto alla normale portata del corpo a corpo.
Questo vantaggio deriva direttamente dalla lunghezza delle sue gambe.
Non aumenta il Movimento e non trasforma il calcio in un attacco a distanza.
Il bersaglio deve comunque trovarsi entro la portata del personaggio.
La capacità non stabilisce un valore numerico aggiuntivo in metri: tale distanza non viene quindi inventata in questa sezione.
d8 · Schiantato
Quando Calcio Colossale raggiunge:
d8
il Lungagamba acquisisce un effetto di controllo.
Il nemico colpito deve superare una:
Salvezza di Forza
Se non la supera, subisce:
Schiantato
L'effetto rappresenta la capacità del Lungagamba di travolgere il bersaglio attraverso la potenza dei propri calci.
Le conseguenze meccaniche dello stato Schiantato vengono trattate nel capitolo dedicato al Combattimento.
d10 · Due bersagli
Quando Calcio Colossale raggiunge:
d10
il Lungagamba può colpire:
fino a 2 nemici vicini
I bersagli colpiti devono superare la Salvezza di Forza prevista dalla capacità oppure subiscono Schiantato.
L'effetto permette quindi di coinvolgere più avversari senza trasformare il calcio in un attacco a distanza.
d12 · Tre bersagli
Al Grado:
d12
Calcio Colossale può coinvolgere:
fino a 3 nemici
Rimangono applicabili la Salvezza di Forza e l'effetto Schiantato.
I nemici devono essere raggiungibili dai calci del personaggio.
d20 · Quattro bersagli
Al Grado massimo:
d20
il Lungagamba può colpire:
fino a 4 nemici
I bersagli colpiti devono superare la Salvezza di Forza oppure subiscono Schiantato.
Calcio Colossale raggiunge così il massimo numero di avversari previsto dalla propria progressione.
Calcio Colossale e portata
La Tecnica Razziale non permette di colpire automaticamente qualunque bersaglio presente sul campo.
Tutti i nemici coinvolti devono trovarsi entro la portata dei calci del Lungagamba.
Il Grado determina il numero massimo di bersagli che possono essere coinvolti.
Non elimina il requisito della distanza.
Inoltre, il numero massimo di bersagli non rappresenta un successo automatico: gli attacchi seguono le normali regole per colpire.
Esempio di combattimento
Un Lungagamba possiede:
- Forza d10
- Calcio Colossale d10
Durante uno scontro, due nemici si trovano entro la portata dei suoi calci.
Il personaggio utilizza Calcio Colossale per tentare di colpirli entrambi.
Ogni bersaglio colpito deve superare la Salvezza di Forza prevista dalla capacità oppure subisce Schiantato.
Un terzo nemico, fuori dalla portata dei calci, non può essere incluso nell'attacco.
Nessuno Svantaggio razziale
Il Lungagamba non possiede uno Svantaggio razziale generale.
La particolare lunghezza delle sue gambe non introduce penalità automatiche alle prove, alla Difesa o all'utilizzo dell'equipaggiamento.
Attributo e Tecnica Razziale
I due valori crescono separatamente.
Un Lungagamba potrebbe possedere:
Forza d12
e:
Calcio Colossale d8
La Forza determina le normali prove basate sull'Attributo e la Difesa Passiva.
Calcio Colossale determina invece quali effetti razziali sono disponibili.
In questo esempio, il personaggio possiede una Forza elevata, ma la sua Tecnica Razziale permette ancora di applicare Schiantato a un singolo bersaglio.
3.9 · Cyborg
I Cyborg sono individui il cui corpo è stato modificato attraverso innesti e componenti meccanici. La loro particolarità non consiste soltanto nella forza fisica, ma nella possibilità di trasformare il proprio corpo in una piattaforma tecnologica personalizzabile.
Un Cyborg può montare Moduli con funzioni differenti. La quantità di impianti che può ospitare dipende dal Grado della sua Tecnica Razziale, Corpo Meccanico.
Scheda Razza
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Attributo Razziale | Forza |
| Grado iniziale dell'Attributo | d8 |
| PV iniziali | 16 |
| Dado Vita | d8 |
| Movimento | 10 m |
| Tecnica Razziale | Corpo Meccanico |
| Grado iniziale della Tecnica | d6 |
| Svantaggio razziale | Curabile soltanto da un Meccanico |
Attributo Razziale
L'Attributo Razziale del Cyborg è Forza d8. Rappresenta la potenza della sua struttura fisica, rinforzata da componenti artificiali.
Forza determina anche la Difesa Passiva. Alla creazione:
8 + 1 = 9
Se Forza cresce attraverso i P.A., aumenta anche la Difesa Passiva. Il suo sviluppo è separato da quello di Corpo Meccanico.
Punti Vita e Dado Vita
Un Cyborg inizia con 16 PV e possiede un Dado Vita d8.
A ogni Upgrade aggiunge metà del valore massimo del Dado Vita, ottenendo +4 PV Massimi.
La progressione è:
16 → 20 → 24 → 28 → 32...
Il Dado Vita non viene tirato.
Movimento
Il Movimento base del Cyborg è 10 m.
La Razza non concede automaticamente una velocità maggiore. Eventuali modifiche al Movimento possono derivare da Moduli o altre capacità che prevedano espressamente questo effetto.
Tecnica Razziale · Corpo Meccanico
Ogni Cyborg possiede Corpo Meccanico d6.
Questa Tecnica Razziale stabilisce quanti slot per Moduli meccanici sono disponibili nel corpo del personaggio.
Il Grado cresce tramite P.A. lungo la normale progressione delle Tecniche Razziali:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
A differenza delle capacità che aggiungono un dado ai tiri, Corpo Meccanico aumenta la capacità di installazione del Cyborg.
Progressione di Corpo Meccanico
| Grado | Slot disponibili |
|---|---|
| d6 | 1 |
| d8 | 2 |
| d10 | 3 |
| d12 | 4 |
| d20 | 5 |
Gli slot rappresentano la capacità di ospitare Moduli. Sbloccare uno slot non significa ottenere automaticamente un nuovo Modulo.
Moduli iniziali
Alla creazione, il Cyborg riceve:
2 Moduli completi
Gratuiti
Nessun costo di acquisto o costruzione iniziale.
I due Moduli vengono scelti nell'Officina, durante la gestione del pirata. Possono provenire dal catalogo oppure essere progetti concordati con il Game Master.
Alla creazione, Corpo Meccanico parte da d6, ma il Cyborg riceve comunque i due Moduli iniziali previsti dalla Razza. È importante distinguere quindi gli oggetti posseduti dalla capacità di installazione: i due Moduli gratuiti non aumentano automaticamente il numero di slot disponibili.
In particolare, con Corpo Meccanico d6 è disponibile un solo slot. Quando la Tecnica raggiunge d8, gli slot diventano due e il Cyborg può ospitare entrambi i Moduli iniziali.
Sviluppare il corpo
Quando Corpo Meccanico aumenta di Grado, il Cyborg sblocca nuovi slot.
Gli slot ottenuti successivamente alla creazione arrivano vuoti: per utilizzarli è necessario procurarsi un Modulo, costruirlo e installarlo.
Esempio. Un Cyborg possiede Corpo Meccanico d8 e dispone di due slot. Quando sviluppa la Tecnica a d10, ottiene un terzo slot, ma non riceve gratuitamente un terzo Modulo. Dovrà procurarselo attraverso il gioco.
La progressione razziale determina quindi quanto il corpo può essere ampliato; l'Officina e le risorse della campagna determinano con quali dispositivi verrà ampliato.
Funzionamento dei Moduli
Un Modulo è un dispositivo meccanico dotato di una funzione definita. Può offrire capacità fisiche, utilità, effetti in combattimento o altre applicazioni previste dal relativo progetto.
Gli effetti non sono concessi genericamente dalla Razza Cyborg: dipendono dai Moduli effettivamente installati e dalle loro regole.
Ogni progetto deve rispettare i requisiti previsti dall'Officina e gli accordi con il Game Master. In particolare, un Modulo può avere requisiti legati al Grado di Corpo Meccanico, condizioni di funzionamento oppure una risorsa energetica propria.
Gli effetti passivi di un Modulo funzionano soltanto quando quel Modulo è attivo. I dettagli sulla costruzione, sull'attivazione, sull'energia e sulle riparazioni vengono trattati nel capitolo Moduli e Tecnologia.
Svantaggio · Corpo meccanico
La principale limitazione del Cyborg riguarda le cure.
Un Cyborg può essere curato soltanto da un Meccanico.
Se il personaggio stesso possiede le competenze del Meccanico, può occuparsi delle proprie riparazioni.
Questa limitazione distingue il suo corpo da quello delle Razze biologiche: la normale competenza medica non sostituisce automaticamente un intervento meccanico.
Le modalità specifiche di riparazione, gli strumenti necessari e le eventuali risorse utilizzate saranno approfonditi nelle regole dedicate all'Officina.
Attributo e Tecnica Razziale
Forza e Corpo Meccanico sono due progressioni differenti.
Un Cyborg potrebbe possedere Forza d12 e Corpo Meccanico d8.
In questo caso avrebbe una Difesa Passiva pari a 13, ma soltanto 2 slot per Moduli.
Allo stesso modo, un Cyborg con Forza d8 e Corpo Meccanico d20 avrebbe ancora una Difesa Passiva di 9, ma potrebbe ospitare 5 Moduli.
Il miglioramento della Forza non aumenta automaticamente gli slot, e lo sviluppo di Corpo Meccanico non aumenta automaticamente Forza.
3.10 · Tontatta
I Tontatta sono una Razza di minuscole dimensioni, ma la loro statura non deve trarre in inganno. Possono sviluppare una forza sorprendente oppure affidarsi a precisione e rapidità, sfruttando il proprio corpo minuto per muoversi senza essere notati e risultare difficili da colpire al primo tentativo.
La loro Tecnica Razziale, Piccolo Guerriero, valorizza questi vantaggi. Le dimensioni ridotte comportano però limitazioni importanti: una presa può diventare difficile da spezzare e l'equipaggiamento comune può essere troppo grande per essere utilizzato.
Scheda Razza
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Attributo Razziale | Forza oppure Tecnica |
| Grado iniziale dell'Attributo | d8 |
| PV iniziali | 12 |
| Dado Vita | d6 |
| Movimento | 8 m |
| Tecnica Razziale | Piccolo Guerriero |
| Grado iniziale della Tecnica | d6 |
| Svantaggi | Prese ed equipaggiamento di taglia incompatibile |
Attributo Razziale
Quando crea un Tontatta, il giocatore sceglie il proprio Attributo Razziale tra:
Forza oppure Tecnica.
L'Attributo scelto parte da d8.
La scelta determina anche quale Attributo viene utilizzato per calcolare la Difesa Passiva.
In entrambi i casi, alla creazione:
8 + 1 = 9
Se il personaggio migliora il proprio Attributo Razziale attraverso i P.A., aumenta anche la Difesa Passiva.
Questa scelta consente di costruire Tontatta differenti: alcuni specializzati nella potenza fisica, altri nella precisione e nel controllo dei movimenti.
Punti Vita
Un Tontatta inizia con 12 PV e possiede un Dado Vita d6.
A ogni Upgrade aggiunge quindi +3 PV Massimi, senza tirare il dado.
La progressione sarà:
12 → 15 → 18 → 21 → 24...
Movimento
Il Movimento base del Tontatta è:
8 m
Questo valore rappresenta la distanza che può percorrere normalmente durante il proprio turno.
Piccolo Guerriero non aumenta automaticamente il Movimento espresso in metri. Eventuali capacità che concedono spostamenti aggiuntivi seguono le proprie regole.
Tecnica Razziale · Piccolo Guerriero
Ogni Tontatta possiede Piccolo Guerriero, inizialmente a d6.
La Tecnica Razziale può crescere attraverso i P.A. lungo la progressione:
d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Piccolo Guerriero possiede due benefici distinti: un dado aggiuntivo per determinate prove e una protezione contro il primo attacco di un nemico.
Furtività e Mobilità
Quando il Tontatta effettua una prova di Furtività o una prova di Mobilità, aggiunge il dado attuale di Piccolo Guerriero al tiro.
Il dado razziale si aggiunge ai dadi normalmente previsti dalla prova: non li sostituisce.
Esempio
Un Tontatta possiede:
- Tecnica d10
- Furtività d8
- Piccolo Guerriero d8
Quando effettua una prova di Furtività appropriata, tira:
d10 + d8 + d8
L'ultimo d8 proviene dalla Tecnica Razziale.
Mobilità non è una Skill autonoma e non aumenta il Movimento: il Tontatta percorre normalmente gli 8 metri indicati nella propria scheda e segue le regole generali del Movimento. Il dado di Piccolo Guerriero si aggiunge soltanto quando è richiesta una Prova pertinente a una manovra di mobilità; non occorre tirare per spostarsi normalmente.
Progressione di Piccolo Guerriero
La progressione aumenta il dado aggiunto alle prove previste. La protezione contro il primo attacco nemico rimane invariata.
| Grado | Bonus alle prove di Furtività o Mobilità |
| d6 | Aggiungi d6 |
| d8 | Aggiungi d8 |
| d10 | Aggiungi d10 |
| d12 | Aggiungi d12 |
| d20 | Aggiungi d20 |
Il Grado della Tecnica Razziale è indipendente dall'Attributo Razziale.
Un Tontatta potrebbe quindi possedere Forza d12 e Piccolo Guerriero d8: la prima determina le normali prove di Forza e la Difesa Passiva, mentre la seconda determina il dado aggiuntivo concesso dalla capacità.
Primo attacco nemico in Svantaggio
La piccola statura del Tontatta lo rende particolarmente difficile da prendere di mira al primo tentativo.
Il primo attacco effettuato da ciascun nemico contro il Tontatta viene effettuato in Svantaggio.
Questa protezione si applica automaticamente: non richiede Stamina né un'attivazione da parte del personaggio.
Esempio
Tre nemici affrontano un Tontatta.
Quando il primo nemico lo attacca per la prima volta, effettua il tiro in Svantaggio. Lo stesso accade al primo attacco del secondo e del terzo nemico.
Se uno di questi avversari attacca nuovamente il Tontatta, non subisce un altro Svantaggio dovuto a Piccolo Guerriero.
La capacità riguarda quindi il primo attacco di ogni nemico, non tutti gli attacchi ricevuti durante il combattimento.
Svantaggio · Prese
Le piccole dimensioni del Tontatta possono diventare un problema quando un avversario riesce ad afferrarlo.
Se il personaggio subisce una Presa, la difficoltà per liberarsi aumenta di:
+3
Il modificatore si applica alla difficoltà della prova necessaria a sfuggire alla Presa.
Non significa che il Tontatta subisca automaticamente una Presa: prima deve essere effettivamente afferrato.
Esempio
Un Tontatta viene immobilizzato da un avversario.
La normale difficoltà per liberarsi viene aumentata di 3 a causa dello Svantaggio razziale.
La procedura completa per effettuare e spezzare una Presa sarà descritta nel capitolo sul Combattimento.
Svantaggio · Equipaggiamento
Il Tontatta non può utilizzare:
armi e oggetti di taglia normale o grande.
Questo limite riguarda la compatibilità fisica dell'equipaggiamento.
Un'arma progettata per un essere umano non diventa automaticamente utilizzabile da un Tontatta, anche se il personaggio possiede un Attributo sufficiente a soddisfarne il Grado.
Il personaggio dovrà quindi utilizzare equipaggiamento compatibile con le proprie dimensioni.
La scelta della Razza non concede automaticamente versioni ridotte gratuite degli oggetti.
Dimensioni e vantaggi
Piccolo Guerriero non conferisce genericamente Vantaggio a tutte le prove o Svantaggio a tutti gli attacchi nemici.
I suoi benefici sono definiti:
- Dado Razziale aggiuntivo nelle prove di Furtività o Mobilità.
- Svantaggio al primo attacco effettuato da ciascun nemico contro il Tontatta.
Le dimensioni ridotte non modificano automaticamente la Difesa Passiva, i danni o le normali regole delle azioni.
Ruoli e Stili
Una ciurma non è composta soltanto da combattenti. C'è chi traccia la rotta, chi cura i feriti, chi mantiene la nave in condizioni di navigare e chi riesce a tenere unito l'equipaggio quando tutto sembra perduto.
In Grand Line Chronicles, il Ruolo rappresenta la specializzazione principale del personaggio. Alcuni Ruoli comprendono più Stili, che permettono di scegliere un percorso preciso all'interno della stessa professione.
Questo capitolo descrive come funzionano Ruoli e Stili, quali Skill sono associate a ciascuno e come accedere ai relativi Talenti.
4.1 · Combattente
Il Combattente è il personaggio che ha fatto dello scontro la propria specializzazione. Può affidarsi al proprio corpo, alle lame, alle armi da distanza oppure alla forza devastante delle armi contundenti pesanti.
Scegliere Combattente non significa ottenere automaticamente tutte queste capacità. Il giocatore deve selezionare uno Stile, che determina la Skill di Ruolo, il percorso di Talenti e le condizioni di utilizzo delle capacità specialistiche.
Creazione del Combattente
Quando scegli Combattente come Ruolo Principale, selezioni uno dei quattro Stili disponibili.
| Stile | Specializzazione | Skill di Ruolo |
|---|---|---|
| Striker | Combattimento a mani nude | Atletica oppure Acrobazia |
| Swordsman | Combattimento con le lame | Atletica |
| Sniper | Combattimento a distanza | Osservazione |
| Crusher | Armi contundenti pesanti | Atletica |
La Skill associata allo Stile scelto parte da d8.
Nel caso dello Striker, il giocatore sceglie una sola Skill tra Atletica e Acrobazia. Non riceve entrambe a d8.
I quattro Stili
Striker
Atletica o Acrobazia
Combattente a mani nude, specializzato in pugni, calci, prese e combinazioni ravvicinate.
Swordsman
Atletica
Combattente specializzato nell'uso delle lame, nelle tecniche di taglio e nelle parate.
Sniper
Osservazione
Combattente specializzato nella precisione, nel posizionamento e negli attacchi a distanza.
Crusher
Atletica
Combattente che sfrutta armi contundenti pesanti per infliggere colpi devastanti e controllare lo scontro attraverso l'impatto.
Striker · Il corpo come arma
Lo Striker combatte senza utilizzare armi. Il suo Stile è costruito intorno agli attacchi a mani nude e alle possibilità offerte dal combattimento ravvicinato.
La sua Skill di Ruolo può essere Atletica oppure Acrobazia, a scelta del giocatore.
Questa decisione determina quale delle due Skill parte da d8 e viene utilizzata come riferimento per i requisiti dei Talenti dello Stile.
Lo Striker può sviluppare capacità come Raffica, dedicata agli attacchi consecutivi, e Passo Fulmineo, legato allo spostamento rapido. Il percorso comprende inoltre Talenti basati su prese, difesa e contrattacco.
Restrizione fondamentale: le Tecniche e i Talenti che richiedono lo Stile Striker non possono essere applicati agli attacchi effettuati con armi.
Una Tecnica creata per lo Striker deve rispettare questa identità.
Swordsman · La via della lama
Lo Swordsman è specializzato nell'utilizzo delle armi di tipo Lama.
La sua Skill di Ruolo è:
Atletica d8.
Lo Stile comprende capacità che sviluppano il combattimento con una o più lame, le parate e le tecniche di taglio.
I suoi Talenti possono modificare il modo in cui il personaggio utilizza le lame, ma ogni effetto mantiene i requisiti indicati nella propria descrizione.
Restrizione fondamentale: un Talento Swordsman che richiede una lama non può essere trasferito a un'arma contundente, a un'arma da distanza o a un attacco a mani nude.
Il semplice possesso di una spada, inoltre, non concede automaticamente i Talenti dello Swordsman: è necessario averli acquisiti tramite la progressione.
Sniper · Precisione e distanza
Lo Sniper è il Combattente specializzato negli attacchi a distanza.
La sua Skill di Ruolo è:
Osservazione d8.
Il suo percorso comprende Talenti legati alla gittata, alla mira, all'appostamento e alla capacità di sfruttare la posizione sul campo di battaglia.
Uno Sniper può naturalmente difendersi o compiere azioni fisiche come qualsiasi altro personaggio. La sua specializzazione, però, si applica agli attacchi che soddisfano i requisiti dei relativi Talenti.
Restrizione fondamentale: i benefici dello Sniper destinati agli attacchi a distanza non si trasferiscono automaticamente ai colpi corpo a corpo.
Crusher · La potenza dell'impatto
Il Crusher è specializzato nell'utilizzo di armi contundenti pesanti.
La sua Skill di Ruolo è:
Atletica d8.
Lo Stile è costruito intorno a colpi particolarmente potenti, controllo dell'equilibrio e capacità di sfruttare l'impatto dell'arma.
Fra i suoi Talenti figura Colpo Pesante, che permette di aumentare la pressione offensiva pagando un costo maggiore in Stamina e accettando una riduzione delle proprie capacità difensive durante il turno, secondo il Grado e la descrizione del Talento posseduto.
Il percorso comprende anche capacità legate alla stabilità, alla demolizione e alle onde d'urto.
Restrizione fondamentale: le Tecniche e i Talenti specifici del Crusher richiedono armi contundenti pesanti compatibili. Non possono essere applicati indiscriminatamente a spade, armi da distanza o attacchi a mani nude.
Lo Stile e le Tecniche
Quando un Combattente crea una Tecnica collegata al proprio Stile, deve rispettarne i requisiti.
Una Tecnica Striker viene progettata per il combattimento a mani nude; una Tecnica Crusher per l'utilizzo di un'arma contundente pesante.
Questo non impedisce a un personaggio di utilizzare altre capacità, quando ne possiede i requisiti. Significa però che scegliere uno Stile non autorizza ad applicarne i benefici a qualsiasi attacco.
La descrizione di ogni Talento specifica il proprio funzionamento, eventuali costi in Stamina e le condizioni necessarie per utilizzarlo.
Progressione del Combattente
I quattro Stili seguono la normale progressione dei Talenti.
| Grado della Skill associata | Talenti accessibili |
|---|---|
| d8 | Primo Grado |
| d10 | Secondo Grado |
| d12 | Terzo Grado |
| d20 | Quarto Grado |
Sviluppare la Skill rende disponibili i Talenti corrispondenti, ma non li assegna automaticamente. Il personaggio deve acquisirli rispettando le regole degli Upgrade e gli eventuali prerequisiti.
Esempio: uno Sniper con Osservazione d8 può accedere ai Talenti Sniper di primo Grado. Quando Osservazione raggiunge d10, soddisfa anche il requisito di Grado dei Talenti successivi.
Un Crusher, invece, utilizza Atletica come Skill di riferimento per il proprio percorso.
Combattente e Doppio Ruolo
Il Combattente può essere scelto come Ruolo Principale oppure Secondario secondo le normali regole del Doppio Ruolo.
Se viene acquisito come Ruolo Secondario, non concede automaticamente una nuova Skill d8.
Per accedere ai Talenti dello Stile scelto, il personaggio deve possedere il Grado richiesto nella Skill associata.
Avere accesso a più percorsi non elimina inoltre le restrizioni dei singoli Stili: un Talento Crusher continua a richiedere l'equipaggiamento previsto, anche se il personaggio possiede altri Ruoli.
4.2 · Striker
Lo Striker è un Combattente che ha trasformato il proprio corpo in un'arma. Non utilizza spade, fucili o martelli: combatte attraverso pugni, calci, prese e combinazioni ravvicinate.
Il suo percorso si sviluppa intorno a tre capacità: attaccare più volte, controllare l'avversario e sfruttare il movimento. Ai Gradi più elevati, queste abilità culminano nello Smash Hit, una combinazione di quattro colpi consecutivi.
Scheda dello Stile
Striker
(Combattente · Corpo a corpo)
Skill di Ruolo: Atletica oppure Acrobazia, a scelta.Grado iniziale della Skill: d8Equipaggiamento: nessuna arma dell'Arsenale compatibile.Tratto: Mani NudeFirma: Il colpo sfonda
Alla creazione, il giocatore sceglie Atletica d8 oppure Acrobazia d8 come Skill di Ruolo. La Skill scelta determina l'accesso ai Gradi dei Talenti dello Striker.
Tratto · Mani Nude
(Sempre attivo · Gratuito)
Lo Striker combatte esclusivamente a mani nude.
Nessuna arma dell'Arsenale è compatibile con lo Stile, inclusi tirapugni e armi improvvisate.
In cambio, i suoi attacchi a mani nude non sono limitati dal requisito del Grado dell'arma: lo Striker può utilizzare il pieno del proprio Attributo.
Il Tratto comprende inoltre una particolare predisposizione per prese e atterramenti. Questa descrizione non introduce, da sola, un bonus numerico aggiuntivo: gli effetti specifici vengono definiti dalle regole delle prese e dai Talenti acquisiti.
Firma · Il colpo sfonda
(Sempre attiva · Gratuita)
Quando uno Striker ottiene un colpo pulito con margine +4, il bersaglio subisce:
Stordito oppure Sbilanciato per 1 turno.
La Firma si applica ai colpi dello Stile e non richiede di essere acquistata come Talento.
Il personaggio può quindi utilizzare questa capacità fin dalla creazione.
Albero dei Talenti Striker
I Talenti si sbloccano in base al Grado della Skill di Ruolo scelta alla creazione.
| Grado richiesto | Fascia |
|---|---|
| d8 | Mozzo |
| d10 | Pirata |
| d12 | Veterano |
| d20 | Leggenda |
Raggiungere un Grado rende i Talenti disponibili, ma non li assegna automaticamente. Ogni Talento deve essere acquisito attraverso la normale progressione degli Upgrade, rispettando gli eventuali prerequisiti.
d8 · Mozzo
I Talenti iniziali introducono gli attacchi aggiuntivi, il movimento rapido e le prime capacità di controllo e difesa.
Raffica · Base
(1 ST)
Attiva · 1 volta per turnoDopo aver effettuato un attacco a mani nude, puoi spendere 1 ST per compiere 1 attacco base aggiuntivo a mani nude.Il secondo colpo è un attacco base: il Talento non concede una seconda Azione con cui utilizzare liberamente un'altra Tecnica.
Passo Fulmineo
(Nessun costo ST indicato)
1 volta per turno · Durante il MovimentoPuoi effettuare uno scatto verso un nemico senza provocare Reazioni causate dallo spostamento.Il Talento non stabilisce un numero aggiuntivo di metri: non concede automaticamente un Movimento illimitato.
Presa di Ferro
Controllo · Nessun costo ST indicatoQuando afferri un nemico della tua stazza o inferiore, questo rimane Trattenuto finché non supera una prova di Forza contrapposta alla tua.Finché lo trattieni, il bersaglio non può allontanarsi.
Guardia del Combattente
(1 volta per scontro)Quando un attacco ti colpisce, puoi ignorare un effetto secondario provocato dal colpo, come Stordito, Sbilanciato o Spinta.**Il danno viene comunque subito normalmente.**Questo Talento non annulla l'attacco e non riduce automaticamente i PV persi.
d10 · Pirata
Il secondo Grado permette allo Striker di intensificare le proprie combinazioni e sfruttare i colpi consecutivi per limitare le possibilità dell'avversario.
Raffica · Migliorato
(1 ST per colpo extra)
Prerequisito: Raffica · BasePuoi effettuare fino a 2 attacchi base aggiuntivi a mani nude per turno, spendendo 1 ST per ciascuno.I due attacchi extra rappresentano il limite complessivo raggiunto dalla Raffica: non si sommano all'attacco extra della versione Base.Esempio: effettui il tuo attacco normale, poi spendi 2 ST per tentare altri due attacchi base a mani nude.
Pressione Costante
(1 volta per turno)Se colpisci lo stesso bersaglio almeno due volte nel tuo turno, fino all'inizio del tuo prossimo turno quel bersaglio non può effettuare Reazioni contro di te.Il Talento premia le combinazioni riuscite: non si attiva se hai soltanto tentato due attacchi, ma ne hai messo a segno uno.
Slancio
Se prima di colpire ti sei mosso di almeno 5 metri in linea verso il bersaglio, quando il colpo va a segno puoi spingerlo di 3 metri.Il Talento modifica la posizione del bersaglio. Non aggiunge automaticamente un dado al danno.
Guardia Rotta
(1 volta per turno)Se colpisci lo stesso bersaglio almeno due volte nello stesso turno, il prossimo attacco effettuato contro di lui prima dell'inizio del tuo prossimo turno ottiene Vantaggio.Il beneficio può essere sfruttato anche da un alleato, purché sia il prossimo a effettuare un attacco contro quel bersaglio entro il limite temporale previsto.Guardia Rotta non riduce la Difesa Passiva di 2: il suo effetto è il Vantaggio al prossimo attacco.
d12 · Veterano
A questo Grado, lo Striker sviluppa combinazioni più lunghe e capacità avanzate legate a contrattacchi, prese e resistenza.
Raffica · Maestria
(1 ST per colpo extra)
Prerequisito: Raffica · MiglioratoPuoi effettuare fino a 3 attacchi base aggiuntivi a mani nude per turno, spendendo 1 ST per ogni attacco extra.Il limite di tre sostituisce quello delle versioni precedenti: non si sommano gli attacchi extra di Base, Migliorato e Maestria.Con l'attacco normale e tutti e tre gli attacchi extra, puoi quindi tentare quattro attacchi a mani nude nello stesso turno, spendendo 3 ST per la Raffica.
Contraccolpo
Quando una tua Tecnica con Contrattacco raggiunge o supera l'attacco nemico, infligge anche il danno della Tecnica utilizzata.Il Talento richiede quindi una Tecnica che possieda effettivamente l'effetto Contrattacco: non trasforma qualsiasi Difesa Attiva in un attacco gratuito.
Proiezione
Prerequisito: Presa di FerroPuoi scagliare un nemico che stai trattenendo fino a 5 metri. Il bersaglio cade Sbilanciato.Se viene lanciato contro un altro nemico, anche il secondo cade Sbilanciato ed entrambi subiscono 1 Dado Danno.Per utilizzare Proiezione devi già trattenere il bersaglio. Non puoi applicarla automaticamente a un nemico libero e distante.
Pugni che Rompono
I tuoi colpi a mani nude infliggono danno pieno contro porte, muri, strutture e oggetti.Questo Talento valorizza la capacità dello Striker di distruggere ostacoli senza utilizzare armi. Non attribuisce automaticamente la stessa proprietà contro qualsiasi riduzione del danno posseduta da un avversario corazzato.
Secondo Fiato
(1 volta per scontro)Quando scendi sotto la metà dei tuoi PV, recuperi immediatamente:
1d6 ST
Il recupero avviene quando si verifica la condizione prevista dal Talento. Non richiede che il personaggio sia già a 0 ST.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · Smash Hit
Smash Hit
(Ultimate)
5 ST
Costo
1×
Per scontro
Richiede il permesso del Game Master.Smash Hit è una combinazione totale contro un singolo bersaglio, risolta attraverso quattro tiri per colpire consecutivi.Tutti e quattro i tiri utilizzano:**Attributo + Atletica, con Vantaggio.**Ogni colpo riuscito contribuisce a determinare il danno finale della combinazione.
Esito della combinazione
| Colpi a segno | Danno finale | Effetto |
|---|---|---|
| 0 | Nessuno | Nessuno |
| 1 | 1 Dado Danno | Nessuno |
| 2 | 2 Dadi Danno | Nessuno |
| 3 | 4 Dadi Danno | Stordito |
| 4 | 6 Dadi Danno | Stordito |
**Il Dado Danno è Atletica.**Il danno viene tirato una sola volta, al termine della combinazione.Non si tratta di quattro normali attacchi separati: sono quattro tiri utilizzati per risolvere un'unica combinazione.
Smash Hit · Regole particolari
Smash Hit funziona interamente secondo le proprie regole. Non applica altre Tecniche, Talenti, la Firma dello Stile o effetti dell'arma, salvo ciò che è indicato espressamente nella sua descrizione.
Questo significa, per esempio, che i singoli colpi della combinazione non attivano Pressione Costante, Guardia Rotta o Il colpo sfonda.
Il Talento utilizza sempre Atletica, sia per i quattro tiri per colpire sia per il Dado Danno.
Esempio · Smash Hit con Atletica d20Lo Striker effettua quattro tiri consecutivi con Attributo + Atletica, tutti con Vantaggio.Se tutti e quattro vanno a segno, al termine della combinazione infligge:
6d20 danni
Il bersaglio subisce inoltre Stordito.Se soltanto tre colpi vanno a segno, il danno finale è invece 4d20, sempre con Stordito.
Precisazione per gli Striker con Acrobazia come Skill di Ruolo: il Grado di Acrobazia può sbloccare il Talento, ma Smash Hit richiede comunque Atletica per i propri tiri e danni. La scelta iniziale fra Atletica e Acrobazia non modifica questa regola.
Progressione della Raffica
La Raffica è il Talento a gradini che definisce lo sviluppo offensivo dello Striker.
| Versione | Requisito | Attacchi base extra massimi | Costo |
|---|---|---|---|
| Base | d8 | 1 | 1 ST |
| Migliorato | d10 + Base | 2 | 1 ST per attacco |
| Maestria | d12 + Migliorato | 3 | 1 ST per attacco |
Le versioni non si sommano. Ogni Grado superiore sostituisce il limite precedente.
Gli attacchi extra sono sempre attacchi base a mani nude. Raffica non concede azioni supplementari con cui utilizzare altre Tecniche.
4.3 · Swordsman
Lo Swordsman è un Combattente specializzato nell'uso delle lame. La sua forza non dipende soltanto dalla qualità della spada, ma dalla capacità di controllarne ogni movimento: attaccare, mantenere la guardia, intercettare un nemico e trovare il momento esatto per colpire.
Il suo percorso permette di sviluppare il combattimento con due spade, perfezionare le parate e trasformare le Tecniche da mischia in fendenti capaci di raggiungere bersagli più lontani.
Scheda dello Stile
Swordsman
(Combattente · Lame)
Skill di Ruolo: AtleticaGrado iniziale: d8Equipaggiamento: armi di tipo Lama compatibiliTratto: La GuardiaFirma: Doppio fendente
Lo Swordsman utilizza Atletica come Skill di riferimento per la progressione dei Talenti.
Le sue capacità specialistiche richiedono l'uso delle lame e non si applicano automaticamente ad armi contundenti, armi da distanza o attacchi a mani nude.
Tratto · La Guardia
(Sempre attivo · Gratuito)
Lo Swordsman è specializzato nella Difesa Attiva.
Grazie alla propria maestria, può inoltre sfruttare gli effetti speciali delle lame di Grado elevato, quando ne soddisfa i requisiti.
Il Tratto non concede da solo un bonus numerico alla Difesa Passiva: i benefici specifici sono quelli previsti dalle regole delle armi e dai Talenti acquisiti.
Firma · Doppio fendente
(Sempre attiva · Gratuita)
Quando uno Swordsman ottiene un colpo pulito con margine +4, tira il proprio Dado Danno una volta aggiuntiva e somma il risultato.
Esempio
Uno Swordsman colpisce con una katana il cui Dado Danno è d10.
Se il colpo raggiunge il margine necessario per attivare la Firma, tira un ulteriore d10 e lo aggiunge al danno.
Doppio fendente non costituisce un secondo attacco: è un dado aggiuntivo al danno del colpo già riuscito.
Albero dei Talenti Swordsman
| Skill di Ruolo | Fascia |
|---|---|
| Atletica d8 | Mozzo |
| Atletica d10 | Pirata |
| Atletica d12 | Veterano |
| Atletica d20 | Leggenda |
Raggiungere un Grado rende disponibili i relativi Talenti. Il personaggio deve comunque acquisirli attraverso gli Upgrade e rispettare gli eventuali prerequisiti.
d8 · Mozzo
Questa fascia introduce la gestione delle spade, la resistenza agli stati e il perfezionamento della parata.
Più Spade · Base
(Passivo)Puoi portare con te fino a 2 spade invece della normale singola arma concessa dallo Stile.Attenzione: a questo Grado combatti ancora con una sola spada alla volta.Il Talento permette di possedere e trasportare due lame, ma non concede un secondo attacco né permette ancora di sfruttarle contemporaneamente.Il combattimento con entrambe viene sbloccato da Più Spade · Migliorato.
Postura Imperturbabile
(1 ST)
1 volta per turnoQuando stai per diventare Stordito oppure Sbilanciato, puoi spendere 1 ST per ignorare quello stato.Il Talento impedisce l'applicazione dello stato scelto, ma non annulla automaticamente i danni dell'attacco che lo ha provocato.Non rende lo Swordsman permanentemente immune a entrambi gli stati: il beneficio richiede l'utilizzo della capacità e il relativo costo.
Parata Perfetta
(1 volta per scontro)Quando fallisci una Parata, puoi ripetere immediatamente il tiro.Devi accettare il secondo risultato, anche se è peggiore del primo.Parata Perfetta non annulla automaticamente un attacco: concede un secondo tentativo di Parata.
Taglio Netto
(1 volta per turno)Quando un tuo colpo con una lama porta un bersaglio sotto la metà dei suoi PV Massimi, il bersaglio diventa:
Sanguinante
Il Talento si attiva soltanto quando il colpo soddisfa questa condizione.Le conseguenze dello stato Sanguinante seguono le regole degli Stati del capitolo sul Combattimento.
d10 · Pirata
A questo Grado lo Swordsman sviluppa il combattimento con due lame e acquisisce maggior controllo della distanza e della precisione.
Più Spade · Migliorato
(Attacco extra gratuito)Prerequisito: Più Spade · Base · 1 volta per turnoDopo aver effettuato un attacco con una delle tue spade, puoi effettuare un attacco base extra gratuito con la seconda lama.Questo è il Grado che permette allo Swordsman di sfruttare entrambe le spade nello stesso turno.L'attacco extra deve essere un attacco base: non può essere sostituito liberamente con una Tecnica finché non viene acquisito Più Spade · Maestria.
Distanza di Lama
(1 ST)
1 volta per turno · ReazioneQuando un nemico entra nella tua portata in mischia, puoi spendere 1 ST e utilizzare la tua Reazione per effettuare un attacco base con una spada.L'attacco viene effettuato prima che il nemico completi il movimento.Il Talento non concede una Reazione aggiuntiva: utilizza quella normalmente disponibile al personaggio.
Fendente d'Aria
(+1 ST)
Spendendo 1 ST aggiuntiva, una tua Tecnica Swordsman da mischia può raggiungere un bersaglio fino a:
10 m
Il danno finale della Tecnica viene dimezzato, arrotondando per eccesso.Fendente d'Aria estende quindi la portata di una Tecnica da mischia, ma ne riduce il danno.Non concede gratuitamente un nuovo attacco e non elimina gli eventuali costi della Tecnica utilizzata.
Affilatura
(1 ST)
1 volta per turnoPrima di effettuare un attacco con una spada, puoi spendere 1 ST.Per quel singolo attacco, considera la Difesa Passiva del bersaglio ridotta di 2.Il modificatore non è permanente e non si applica agli attacchi degli alleati.Esempio: se il bersaglio possiede Difesa Passiva 13, per il tuo attacco con Affilatura viene considerata pari a 11.
d12 · Veterano
Lo Swordsman perfeziona l'uso delle due lame, sviluppa contrattacchi e acquisisce tecniche avanzate di estrazione e difesa dell'arma.
Più Spade · Maestria
Prerequisito: Più Spade · Migliorato · 1 volta per turnoL'attacco extra con la seconda lama concesso da Più Spade · Migliorato può essere una Tecnica Swordsman anziché un attacco base.Il Talento non aggiunge un terzo attacco: modifica ciò che puoi utilizzare come attacco extra.La Tecnica scelta mantiene i propri requisiti ed eventuali costi.
Contraccolpo
Quando una tua Tecnica con Contrattacco raggiunge o supera l'attacco nemico, infligge anche il danno della Tecnica utilizzata.La capacità richiede una Tecnica che possieda effettivamente l'effetto Contrattacco.Contraccolpo non rende offensiva qualsiasi Parata.
Sguainata Fulminea
(2 ST)
1 volta per scontroSe inizi lo scontro con la lama ancora nel fodero, puoi spendere 2 ST per effettuare il tuo primo attacco prima della normale Iniziativa.Questo attacco viene effettuato con Vantaggio.La capacità richiede che la lama sia inizialmente nel fodero. Non si attiva semplicemente rinfoderandola durante il combattimento.
Riposta
(1 ST)
Prerequisito: ContraccolpoDopo un Contrattacco riuscito, puoi spendere 1 ST per effettuare immediatamente un attacco base con la stessa spada.L'attacco concesso da Riposta è distinto dal danno prodotto da Contraccolpo.Riposta non concede un'Azione generica: permette esclusivamente l'attacco base descritto.
Lama Indistruttibile
(Passivo)La tua lama non può essere normalmente spezzata o danneggiata.Può inoltre effettuare Parate anche contro armi di Grado superiore.Il Talento protegge la lama e amplia ciò che può parare, ma non significa che ogni Parata riesca automaticamente.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · Asura
Asura
(Ultimate)
5 ST
Costo
1×
Per scontro
Richiede il permesso del Game Master.Asura concentra tutta la capacità dello Swordsman in un unico colpo.Per colpire effettua un solo tiro composto da:
Tecnica + Tecnica + Grado dell'arma
Il dado dell'Attributo Tecnica viene quindi tirato due volte e sommato al dado dell'arma.Il danno dipende dal margine ottenuto rispetto alla Difesa Passiva del bersaglio.
Danno di Asura
| Margine del colpo | Danno |
|---|---|
| +0 / +3 | 3 Dadi Arma |
| +4 / +7 | 4 Dadi Arma |
| +8 / +11 | 5 Dadi Arma |
| +12 o più | 6 Dadi Arma |
Il Dado Arma è il Grado dell'arma utilizzata.
Eccezione di Asura: un margine pari a 0 infligge comunque 3 Dadi Arma, come indicato nella prima fascia della sua tabella. La normale regola del pareggio difeso resta valida per tutti gli altri attacchi.
Esempio · Katana d12
Uno Swordsman possiede:
- Tecnica d20
- Katana d12
Quando utilizza Asura, il suo tiro per colpire è:
2d20 + d12
Se supera la Difesa Passiva del bersaglio con un margine di almeno +12, infligge:
6d12 danni
Se ottiene invece un margine compreso fra +4 e +7, infligge 4d12 danni.
Regole particolari di Asura
Asura funziona esclusivamente secondo le proprie regole. Durante il suo utilizzo non vengono applicate altre Tecniche, Talenti, la Firma dello Stile o effetti speciali dell'arma, salvo quanto scritto nella descrizione di Asura.
In particolare, Doppio fendente non aggiunge un ulteriore Dado Danno, anche quando Asura raggiunge il margine +4.
Il danno crescente in funzione del margine è già parte dell'effetto di Asura.
Progressione · Più Spade
Più Spade è il percorso a gradini che sviluppa il combattimento con due lame.
| Versione | Grado | Effetto |
|---|---|---|
| Base | d8 | Puoi portare fino a 2 spade, ma combatti con una alla volta. |
| Migliorato | d10 | Un attacco base extra gratuito con la seconda lama, 1 volta per turno. |
| Maestria | d12 | L'attacco extra con la seconda lama può diventare una Tecnica Swordsman. |
Le versioni successive richiedono quelle precedenti.
Migliorato e Maestria non concedono due attacchi extra separati: Maestria potenzia l'attacco extra già ottenuto con Migliorato.
4.4 · Sniper
Lo Sniper è un Combattente specializzato negli attacchi a distanza. Studia il campo di battaglia, sceglie una posizione favorevole e colpisce i bersagli sfruttando gittata, precisione e tempismo.
Il suo percorso permette di estendere progressivamente la gittata delle armi, superare gli ostacoli alla mira e interferire con le azioni nemiche. Ai Gradi più elevati, lo Sniper può concentrare una sequenza di colpi su un singolo bersaglio attraverso il Talento Supremo Tempesta di Piombo.
Scheda dello Stile
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Ruolo | Combattente |
| Stile | Sniper |
| Skill di Ruolo | Osservazione |
| Grado iniziale | d8 |
| Specializzazione | Attacchi a distanza |
| Tratto | La Distanza |
| Firma | Il punto scoperto |
I Talenti dello Sniper destinati agli attacchi a distanza non si applicano automaticamente agli attacchi corpo a corpo.
Tratto · La Distanza
Sempre attivo · Gratuito
Lo Sniper è specializzato nel combattimento a distanza, al di fuori della mischia, e nella capacità di anticipare gli avversari.
Il Tratto identifica la specializzazione dello Stile, ma non assegna da solo un bonus numerico all’Iniziativa. Gli effetti specifici sulla gittata, sulla mira e sul tempismo vengono concessi dai Talenti acquisiti.
Firma · Il punto scoperto
Sempre attiva · Gratuita
Quando lo Sniper ottiene un colpo pulito con margine +4, individua un punto vulnerabile del bersaglio.
Il suo prossimo colpo contro lo stesso nemico considera la Difesa Passiva del bersaglio ridotta di:
−2 Difesa Passiva
La riduzione riguarda il prossimo colpo dello Sniper contro quel bersaglio. Non costituisce una penalità generale applicabile a tutti gli alleati, a meno che il personaggio non acquisisca Occhio del Falco.
Esempio: uno Sniper ottiene un colpo pulito contro un nemico con Difesa Passiva 13. Il suo prossimo colpo contro lo stesso avversario considera la Difesa Passiva pari a 11.
Albero dei Talenti Sniper
| Skill di Ruolo | Fascia |
|---|---|
| Osservazione d8 | Mozzo |
| Osservazione d10 | Pirata |
| Osservazione d12 | Veterano |
| Osservazione d20 | Leggenda |
Raggiungere il Grado richiesto rende disponibili i Talenti della fascia corrispondente. Ogni Talento deve comunque essere acquisito tramite la normale progressione degli Upgrade, rispettandone i prerequisiti.
d8 · Mozzo
I Talenti iniziali permettono allo Sniper di migliorare gittata, ricarica, gestione della copertura e preparazione del tiro.
Tiro Lungo · Base
Passivo
Aumenti di una fascia la gittata utile delle tue armi a distanza compatibili.
Il Talento modifica la gittata dell’arma, non il Movimento del personaggio.
Non assegna un incremento fisso in metri: utilizza le fasce di gittata previste dalle regole dell’equipaggiamento.
Ricarica Rapida
1 volta per turno
Una volta per turno, ricaricare un’arma non richiede l’Azione principale: il Talento utilizza invece l’Azione Bonus, come stabilito nel §10.13.
Il Talento elimina il consumo dell’Azione per una ricarica nel turno. Non concede attacchi aggiuntivi né elimina automaticamente eventuali requisiti particolari dell’arma.
Occhio Fermo
Passivo
Ignori la copertura parziale del bersaglio.
La copertura totale continua invece a impedirti normalmente di colpire.
Occhio Fermo non permette quindi di sparare attraverso qualunque ostacolo: elimina soltanto il beneficio della copertura parziale.
Appostamento
Nessun costo ST indicato
Se trascorri un’Azione intera senza muoverti per prendere la mira su un bersaglio, il tuo prossimo attacco a distanza contro di lui ottiene Vantaggio.
Il beneficio termina quando attacchi, quando ti muovi oppure quando subisci danno prima di effettuare l’attacco.
Esempio: uno Sniper rimane fermo e impiega la propria Azione per prendere la mira su un ufficiale della Marina. Se non si muove e non subisce danni prima di sparare, il suo prossimo attacco a distanza contro quell’ufficiale ha Vantaggio.
d10 · Pirata
A questo Grado, lo Sniper acquisisce strumenti per controllare gli spostamenti avversari e colpire obiettivi specifici.
Tiro Lungo · Migliorato
Passivo
Prerequisito: Tiro Lungo · Base.
La gittata utile delle tue armi a distanza aumenta di un’ulteriore fascia.
Questo incremento si aggiunge alla fascia già ottenuta con la versione Base.
Tiro dall’Ombra
Nessun costo ST indicato
Se sei Nascosto e non visto, il primo attacco a distanza effettuato prima di rivelare la tua posizione ottiene Vantaggio.
Il Talento richiede entrambe le condizioni: essere nascosto e non essere visto dal bersaglio.
Non garantisce che il personaggio rimanga nascosto dopo l’attacco.
Colpo Mirato
Attacco di precisione
Invece di infliggere danni, puoi scegliere un obiettivo specifico: un’arma impugnata, una gamba, una corda, un chiavistello oppure un altro elemento plausibile.
Il tiro viene effettuato contro:
Difesa Passiva +2
Se riesce, applichi l’effetto appropriato all’obiettivo scelto al posto del danno.
La conseguenza concreta dipende da ciò che viene colpito e dalla situazione. Colpo Mirato non concede contemporaneamente il normale danno dell’attacco.
Esempio: uno Sniper vuole colpire l’arma impugnata da un nemico con Difesa Passiva 11. Effettua l’attacco contro una soglia di 13. Se riesce, applica l’effetto appropriato al bersaglio scelto invece di infliggere danni.
Tiro di Copertura
1 ST · Azione
Come Azione, spendi 1 ST e scegli una zona entro la gittata della tua arma.
Fino all’inizio del tuo prossimo turno, il primo nemico che si muove allo scoperto in quella zona può essere bersagliato con un attacco a distanza utilizzando la tua Reazione.
Il Talento richiede quindi preparazione e disponibilità della Reazione. Non produce un attacco automatico contro ogni nemico che attraversa la zona.
d12 · Veterano
I Talenti avanzati permettono allo Sniper di sfruttare distanze estreme, ostacolare le azioni degli avversari e realizzare traiettorie particolarmente complesse.
Tiro Lungo · Maestria
Passivo
Prerequisito: Tiro Lungo · Migliorato.
Puoi attaccare a gittata estrema, fin dove esiste una linea di vista plausibile.
Questo Talento rappresenta il massimo sviluppo del percorso Tiro Lungo.
La linea di vista rimane un requisito: Maestria non permette, da sola, di colpire bersagli invisibili o completamente nascosti dietro ostacoli.
Occhio del Falco
Passivo
Quando ottieni un colpo pulito con margine +4, la riduzione di −2 alla Difesa Passiva concessa dalla Firma Il punto scoperto diventa utilizzabile da chiunque attacchi quel bersaglio.
L’effetto dura fino alla fine del tuo prossimo turno.
La Firma, normalmente personale, diventa così uno strumento di supporto offensivo per tutta la ciurma.
Colpo Anticipato
1 volta per turno · Reazione
Quando un nemico che stai osservando dichiara un’Azione, puoi attaccarlo come Reazione, prima che la completi.
Se il tuo attacco va a segno, l’Azione dichiarata dal nemico avviene in Svantaggio.
Colpo Anticipato non annulla automaticamente l’Azione dell’avversario: ne penalizza l’esecuzione se l’attacco dello Sniper riesce.
Colpo Impossibile
2 ST
Spendendo 2 ST, puoi tentare un attacco con una traiettoria anomala: un rimbalzo, un passaggio attraverso una feritoia, un angolo oppure un percorso che raggiunge un bersaglio fuori dalla linea di vista diretta.
Deve esistere un percorso plausibile per il colpo.
Il Talento non rende i proiettili capaci di attraversare liberamente muri e ostacoli solidi.
Respiro Trattenuto
2 ST · 1 volta per scontro
Spendendo 2 ST, prepari il tuo prossimo attacco.
Se l’attacco va a segno, viene considerato automaticamente un colpo pulito con margine +4.
Questo permette di attivare la Firma Il punto scoperto senza dover ottenere naturalmente il margine richiesto.
Il Talento non trasforma un attacco mancato in un successo.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · Tempesta di Piombo
Tempesta di Piombo
Ultimate
5 ST
Costo
1×
Per scontro
Richiede il permesso del Game Master.
Scegli un singolo bersaglio ed effettui tre tiri per colpire separati.
Ogni tiro utilizza:
Attributo + Grado dell’arma
Ogni colpo riuscito infligge 2 Dadi Arma, per un massimo complessivo di 6 Dadi Arma.
| Colpi a segno | Danno complessivo |
|---|---|
| 0 | Nessuno |
| 1 | 2 Dadi Arma |
| 2 | 4 Dadi Arma |
| 3 | 6 Dadi Arma |
Munizioni fulminee
Prima di ciascuno dei tre colpi puoi cambiare il tipo di proiettile, scegliendo qualsiasi munizione compatibile che possiedi.
Il cambio non richiede un’Azione né Stamina aggiuntiva. Gli effetti delle munizioni utilizzate si applicano normalmente.
Precisione chirurgica
Ogni colpo può essere indirizzato verso un punto specifico del bersaglio, senza rinunciare ai 2 Dadi Arma previsti dall’attacco.
Regole particolari di Tempesta di Piombo
Il Talento funziona esclusivamente secondo le proprie regole.
Non applica altre Tecniche, Talenti, la Firma dello Stile o effetti speciali dell’arma, salvo quanto indicato espressamente nella descrizione di Tempesta di Piombo.
Gli effetti delle munizioni compatibili sono un’eccezione esplicitamente prevista e continuano ad applicarsi.
I tre colpi sono diretti contro un singolo bersaglio. Non è possibile distribuirli liberamente tra tre nemici differenti.
Esempio
Uno Sniper utilizza Tempesta di Piombo con un fucile di Grado d12.
Effettua tre tiri per colpire separati, ciascuno con Attributo + d12.
Se tutti e tre vanno a segno, infligge complessivamente:
6d12 danni
Prima di ogni colpo può selezionare una diversa munizione compatibile tra quelle che possiede, applicandone normalmente gli effetti.
La Firma Il punto scoperto non si attiva durante la sequenza, poiché Tempesta di Piombo segue esclusivamente le proprie regole.
Progressione · Tiro Lungo
| Versione | Grado | Effetto |
|---|---|---|
| Base | d8 | Gittata utile +1 fascia |
| Migliorato | d10 | Un’ulteriore fascia di gittata |
| Maestria | d12 | Gittata estrema, entro una linea di vista plausibile |
Ogni versione richiede la precedente. Gli incrementi delle prime due versioni sono cumulativi.
4.5 · Crusher
Il Crusher è un Combattente specializzato nell’utilizzo di armi contundenti. Mazze, martelli, clave e altre armi d’impatto diventano strumenti per abbattere le difese avversarie, spostare i nemici e distruggere gli ostacoli.
Il suo stile si basa su un principio: ogni colpo deve avere un peso.
Il Crusher può sacrificare temporaneamente la propria difesa per aumentare la potenza degli attacchi, oppure mantenere una posizione stabile e respingere chi tenta di sopraffarlo.
Scheda dello Stile
Crusher
- Combattente · Impatto
- Skill di Ruolo: Atletica
- Grado iniziale: d8
- Equipaggiamento: armi contundenti compatibili
- Tratto: Il Peso del Ferro
- Firma: Impatto Devastante
Le Tecniche dello Stile Crusher possono essere utilizzate soltanto mentre il personaggio impugna e utilizza un’arma contundente compatibile.
Non si applicano ai colpi a mani nude né agli attacchi con armi incompatibili.
Tratto · Il Peso del Ferro
Sempre attivo · Gratuito
Il Crusher sa sfruttare l’inerzia delle armi contundenti, come mazze, martelli, clave, tirapugni e aste utilizzate per colpire d’impatto.
Le armi contundenti di Grado elevato possono sbloccare i propri effetti speciali nelle sue mani.
La compatibilità effettiva dell’equipaggiamento rimane determinata dalle regole dell’Arsenale.
Il Tratto non aumenta automaticamente il Dado Danno: gli incrementi specifici vengono concessi dai Talenti e dalle Tecniche possedute.
Firma · Impatto Devastante
Sempre attiva · Gratuita
Quando ottieni un colpo pulito con margine +4 utilizzando un’arma contundente, il bersaglio viene:
Spinto di 3 metri
Effetto della Firma
Impatto Devastante non richiede l’acquisizione di un Talento e non comporta un costo aggiuntivo in Stamina.
La spinta non provoca automaticamente lo stato Sbilanciato.
Albero dei Talenti Crusher
La Skill di riferimento del Crusher è Atletica.
| Atletica | Fascia |
|---|---|
| d8 | Mozzo |
| d10 | Pirata |
| d12 | Veterano |
| d20 | Leggenda |
I Talenti diventano disponibili quando Atletica raggiunge il Grado richiesto. Devono comunque essere acquisiti attraverso gli Upgrade, rispettando gli eventuali prerequisiti.
d8 · Mozzo
Colpo Pesante · Base
2 ST · 1 volta per turno
Quando attacchi con un’arma contundente, puoi spendere 2 ST per aggiungere:
+1 Dado Danno
In cambio, la tua Difesa Passiva diminuisce di 3 dal momento in cui dichiari l’attacco fino all’inizio del tuo prossimo turno.
La penalità si applica anche se l’attacco manca.
Esempio: un Crusher con Difesa Passiva 11 dichiara Colpo Pesante. La sua Difesa Passiva scende a 8 per la durata prevista, indipendentemente dal risultato del colpo.
Piedi Piantati
Passivo
Finché non ti muovi volontariamente, i tentativi nemici di Spingerti o Sbilanciarti vengono effettuati in Svantaggio.
Il Talento non impedisce automaticamente lo spostamento: rende più difficile riuscirci.
Colpo di Rimbalzo
1 ST · Reazione · 1 volta per turno
Quando un nemico ti manca con un attacco in mischia, puoi spendere 1 ST e utilizzare la tua Reazione per effettuare un attacco base con un’arma contundente.
Il Talento richiede che l’attacco nemico fallisca. Non si attiva quando vieni colpito.
Demolitore
Passivo
I tuoi colpi con armi contundenti infliggono danno pieno contro porte, muri, strutture e oggetti.
Ignori le riduzioni dovute alla semplice durezza dei materiali.
Questo effetto riguarda gli ostacoli materiali e non elimina automaticamente le riduzioni del danno possedute dalle creature.
d10 · Pirata
Colpo Pesante · Migliorato
2 ST · 1 volta per turno
Prerequisito: Colpo Pesante · Base.
Quando attacchi con un’arma contundente, puoi spendere 2 ST e ottenere contemporaneamente:
- +1 Dado Danno.
- Vantaggio al tiro per colpire.
La tua Difesa Passiva diminuisce di 3 dalla dichiarazione dell’attacco fino all’inizio del tuo prossimo turno, anche se manchi.
Questa versione sostituisce Colpo Pesante · Base. Non puoi combinarle per ottenere due Dadi Danno aggiuntivi.
Onda d’Urto
2 ST
Quando colpisci un nemico con un’arma contundente, puoi spendere 2 ST e scegliere un secondo avversario entro 3 metri dal bersaglio principale.
Il secondo nemico viene spinto di 3 metri.
Onda d’Urto non assegna automaticamente danni aggiuntivi al secondo bersaglio: l’effetto previsto è la spinta.
Rompiguardia
1 volta per turno
Quando colpisci un nemico con un’arma contundente, la sua prossima Parata o Difesa Attiva, effettuata prima della fine del suo prossimo turno, avviene in Svantaggio.
Il Talento non riduce la Difesa Passiva del bersaglio.
Contrappeso
Reazione · 1 volta per turno
Quando resisti con successo a un tentativo di Spingerti o Sbilanciarti, puoi utilizzare la tua Reazione per spingere di 3 metri l’avversario che ha tentato di farlo.
La capacità richiede una resistenza riuscita. Non si attiva se il nemico riesce a spostarti o a Sbilanciarti.
d12 · Veterano
Colpo Pesante · Maestria
2 ST · 1 volta per turno
Prerequisito: Colpo Pesante · Migliorato.
Quando utilizzi questa versione, ottieni:
- Vantaggio al tiro per colpire.
- +2 Dadi Danno.
- Se il colpo va a segno, il bersaglio cade Sbilanciato.
In cambio, la tua Difesa Passiva diminuisce di 5 fino al tuo prossimo turno.
Questa versione sostituisce le precedenti: non sommi i bonus di Base, Migliorato e Maestria.
Esempio
Un Crusher possiede Difesa Passiva 13 e utilizza Colpo Pesante · Maestria.
Spende 2 ST, effettua il tiro con Vantaggio e ottiene +2 Dadi Danno.
La sua Difesa Passiva scende a 8 per la durata prevista.
Se colpisce, il bersaglio cade anche Sbilanciato. Se manca, la penalità difensiva rimane.
Impatto a Catena
Potenziamento di Onda d’Urto
Prerequisito: Onda d’Urto.
Quando utilizzi Onda d’Urto, puoi coinvolgere fino a 3 nemici aggiuntivi entro 3 metri dal bersaglio principale.
Tutti i nemici aggiuntivi coinvolti vengono spinti di 3 metri.
Impatto a Catena amplia il numero massimo di bersagli secondari, senza aumentare automaticamente il danno.
Contraccolpo
Passivo
Quando una tua Tecnica con Contrattacco raggiunge o supera l’attacco nemico, infligge anche il danno della Tecnica utilizzata.
Il Talento non trasforma qualsiasi Difesa Attiva in un attacco: richiede una Tecnica che possieda effettivamente Contrattacco.
Baricentro Assoluto
Passivo
Prerequisito: Piedi Piantati.
Finché soddisfi tutte le seguenti condizioni, non puoi essere Spinto né Sbilanciato da effetti fisici:
- Rimani cosciente.
- Sei a contatto con il terreno.
- Non ti muovi volontariamente.
Se una di queste condizioni viene meno, la protezione del Talento non è più applicabile.
Baricentro Assoluto rappresenta il perfezionamento di Piedi Piantati: non concede una generica immunità a qualsiasi effetto o condizione.
Colpo di Intercettazione
Reazione · 1 volta per turno
Quando un nemico entra nella tua portata, puoi utilizzare la Reazione per effettuare un attacco base con un’arma contundente.
Il Talento permette di intercettare l’avversario mentre si avvicina, ma non concede Reazioni aggiuntive.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · Cataclisma
Cataclisma
Ultimate
5 ST
Costo
1×
Per scontro
Richiede il permesso del Game Master.
Cataclisma è un attacco devastante composto da due risoluzioni consecutive: un impatto diretto e un’onda d’urto.
Prima risoluzione · Impatto
Effettui un attacco contro un singolo bersaglio utilizzando:
Attributo + Grado dell’arma
Se il tiro va a segno, il bersaglio subisce:
4 Dadi Arma
Seconda risoluzione · Onda d’Urto
Effettui un nuovo tiro:
Attributo + Grado dell’arma
Il risultato viene confrontato con la Difesa Passiva di tutti i bersagli entro 5 metri dal punto d’impatto, compreso il bersaglio principale.
Ogni bersaglio colpito subisce:
2 Dadi Arma
Inoltre viene spinto di 5 metri e cade Sbilanciato.
Danno complessivo
| Bersaglio | Danno |
|---|---|
| Principale, colpito soltanto dall’Impatto | 4 Dadi Arma |
| Bersaglio colpito dall’Onda d’Urto | 2 Dadi Arma |
| Principale, colpito da entrambe le risoluzioni | 6 Dadi Arma |
Cataclisma devasta inoltre l’area circostante. Muri, porte, pavimenti, coperture e altre strutture subiscono le conseguenze dell’impatto secondo la situazione.
Regole particolari di Cataclisma
Cataclisma funziona esclusivamente secondo le proprie regole. Non applica altre Tecniche, Talenti, la Firma dello Stile o effetti dell’arma, salvo quanto indicato nella sua descrizione.
Il primo tiro riguarda un solo bersaglio. Il secondo è confrontato separatamente con la Difesa Passiva di tutti i bersagli nell’area prevista.
Il bersaglio principale è incluso nell’Onda d’Urto: può quindi subire entrambi gli effetti, purché entrambi i tiri vadano a segno contro di lui.
Esempio · Martello d12
Un Crusher utilizza Cataclisma con un martello di Grado d12.
Il primo attacco colpisce il bersaglio principale, infliggendo 4d12 danni.
Il secondo tiro raggiunge nuovamente lo stesso bersaglio e colpisce altri due nemici entro 5 metri dal punto d’impatto.
Il bersaglio principale subisce altri 2d12 danni, per un totale di 6d12. Gli altri due nemici subiscono 2d12 danni ciascuno.
Tutti i bersagli raggiunti dall’Onda d’Urto vengono inoltre spinti di 5 metri e cadono Sbilanciati.
Progressione · Colpo Pesante
Colpo Pesante è il Talento a gradini che definisce il principale compromesso offensivo del Crusher.
| Versione | Beneficio | Costo | Penalità difensiva |
|---|---|---|---|
| Base · d8 | +1 Dado Danno | 2 ST | DP −3 |
| Migliorato · d10 | +1 Dado Danno, Vantaggio | 2 ST | DP −3 |
| Maestria · d12 | +2 Dadi Danno, Vantaggio, Sbilanciato se colpisce | 2 ST | DP −5 |
Tutte e tre le versioni possono essere utilizzate una volta per turno.
Ogni versione superiore richiede la precedente e la sostituisce. Le penalità difensive non si sommano fra loro.
La penalità entra in vigore quando il Crusher dichiara Colpo Pesante e rimane applicabile anche se l’attacco manca.
4.6 · Dottore
Il Dottore è lo specialista della ciurma che si occupa della salute, delle sostanze e delle loro applicazioni. Può salvare un compagno gravemente ferito, sviluppare antidoti oppure trasformare reagenti grezzi in preparati utilizzabili durante un combattimento.
Quando scegli Dottore, devi selezionare uno dei suoi tre Stili.
Scheda del Ruolo
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Ruolo | Dottore |
| Skill di Ruolo | Medicina |
| Grado iniziale | d8 |
| Stili disponibili | Infermeria, Tossicologo, Chimico |
Tutti e tre gli Stili utilizzano Medicina per accedere ai propri Talenti.
| Medicina | Fascia |
|---|---|
| d8 | Mozzo |
| d10 | Pirata |
| d12 | Veterano |
| d20 | Leggenda |
Il Grado della Skill determina quali Talenti possono essere acquisiti. Ogni Talento deve comunque essere ottenuto attraverso gli Upgrade, rispettando gli eventuali prerequisiti.
4.7.1 · Infermeria
L’Infermeria è lo Stile dedicato alle cure e al recupero. Il suo specialista può stabilizzare i feriti, ripristinare PV e Stamina, eseguire operazioni e migliorare il recupero dell’intera ciurma.
Tratto · La Corsia
Sempre attivo · Gratuito
Il Dottore specializzato in Infermeria può effettuare cure che vanno oltre il primo soccorso. Non si limita a tamponare le ferite: possiede le competenze necessarie per rimettere realmente in piedi un paziente.
Firma · La mano che non trema
Sempre attiva · Gratuita
Quando ottieni un tiro di Medicina riuscito con margine +4 durante una cura, il compagno curato riceve anche:
- 1d6 Stamina recuperata.
- Rimozione di uno stato negativo a scelta.
La Firma si attiva sulle cure effettuate con Medicina, non sui colpi andati a segno.
Talenti d8 · Mozzo
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Erbe Curative | Quando cerchi ingredienti medici, aggiungi Medicina al tiro di Reperimento: Astuzia + Esplorazione + Medicina. |
| Specialista in Rianimazione | Quando stabilizzi un compagno a 0 PV, gli restituisci anche 1d4 PV. Il compagno torna cosciente. |
| Mani da Chirurgo · Base | Le tue cure da campo restituiscono +1 dado di PV. |
| Diagnosi | Come Azione, studi un nemico vivente ed effettui Medicina contro la sua Difesa Passiva. Se riesci, il GM rivela una debolezza; il primo alleato che la sfrutta nello stesso scontro tira con Vantaggio. |
Talenti d10 · Pirata
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Recupero Esperto | Con un tiro di Medicina riuscito, restituisci a un compagno 1d6 ST oltre alle cure. |
| Cure Costanti | Puoi effettuare cure da campo sulla stessa persona due volte per scontro, anziché una. |
| Mani da Chirurgo · Migliorato | Con la stessa Azione puoi curare due compagni anziché uno. Richiede Mani da Chirurgo · Base. |
| Intervento Immediato | 1 volta per scontro, come Reazione, stabilizzi un compagno entro 5 metri che scende a 0 PV, senza spendere la tua Azione. |
Talenti d12 · Veterano
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Mani da Chirurgo · Maestria | Le tue cure rimuovono anche uno stato negativo dal compagno curato. Richiede Mani da Chirurgo · Migliorato. |
| Punti di Pressione | 1 volta per scontro, quando colpisci in mischia una creatura vivente, puoi infliggerle Sbilanciato oltre al danno. Richiede Diagnosi. |
| Lettura del Respiro | Senza tiro né Azione, riconosci il livello generale delle ferite di un nemico visibile. Quando è sul punto di cedere, il primo alleato che lo attacca in quel round ha Vantaggio. |
| Sala Operatoria | Con tempo, luce e una superficie pulita puoi operare per rimuovere ferite persistenti, estrarre proiettili e ricomporre ossa. |
| Medico di Bordo | Finché sei sulla nave e in salute, la ciurma recupera il doppio durante un riposo lungo. Chi riposa sotto la tua sorveglianza riparte con +2 Stamina. |
Talento Supremo d20 · Nessuno Muore Sotto la Mia Mano
Nessuno Muore Sotto la Mia Mano
- Ultimate
- Costo: 5 ST
- Frequenza: 1 volta per scena
Tutti gli alleati entro 10 metri recuperano PV pari al doppio del proprio Dado Vita e si liberano da ogni stato negativo.
Un compagno a 0 PV si rialza con metà dei propri PV Massimi.
Requisiti: Ambizione del Dottore e permesso del Game Master.
4.7.2 · Tossicologo
Il Tossicologo studia veleni, sedativi e antidoti. Può utilizzare le sostanze per debilitare i nemici, neutralizzare gli avvelenamenti e preparare la ciurma ad affrontare minacce conosciute.
Tratto · Il Laboratorio
Sempre attivo · Gratuito
Il Tossicologo possiede competenze specialistiche nella preparazione e nell’utilizzo di veleni e antidoti. Conosce gli effetti delle sostanze e il modo in cui il dosaggio può modificarli.
Firma · La dose giusta
Sempre attiva · Gratuita
Quando ottieni un tiro di Medicina riuscito con margine +4 nell’applicazione di una tossina, questa attecchisce in profondità.
Il bersaglio diventa Avvelenato e perde un gradino in un Attributo a tua scelta per il resto della scena.
Talenti d8 · Mozzo
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Cacciatore di Veleni | Ottieni Vantaggio a qualsiasi estrazione di veleno. |
| Sedativi Efficaci | Aumenta la Soglia necessaria per resistere ai tuoi sedativi. |
| Tossine Raffinate · Base | La Soglia per resistere ai tuoi veleni aumenta di 2. |
| Lama Intinta | Come Azione rapida, applichi una tua tossina a un’arma o a una Tecnica. Il prossimo colpo a segno applica anche Avvelenato, senza ST aggiuntiva. Puoi avere due lame intinte pronte per scontro. |
Talenti d10 · Pirata
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Maestro Antidoti | Dimezzi la Soglia necessaria per creare l’antidoto a qualsiasi veleno. |
| Immunità Acquisita | Diventi immune ai veleni. Puoi identificare una tossina al gusto e maneggiare sostanze letali senza rischio. |
| Tossine Raffinate · Migliorato | La durata dei tuoi veleni raddoppia. Richiede Tossine Raffinate · Base. |
| Dardo Soporifero | 1 volta per scontro, come Azione, colpisci un bersaglio entro 10 metri con un dardo sedativo. Se fallisce la Salvezza, dorme per un minuto o finché non subisce danni. |
Talenti d12 · Veterano
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Tossine Raffinate · Maestria | Chi fallisce la Salvezza contro un tuo veleno perde anche un gradino in un Attributo finché non riceve un antidoto. Richiede Tossine Raffinate · Migliorato. |
| Nube Tossica | Come Azione, spendi 3 ST e crei entro 10 metri una nube di raggio 5 metri, che dura 3 turni. Chi entra o inizia il turno al suo interno effettua una Salvezza oppure diventa Avvelenato e Accecato. |
| Colpo di Grazia | Contro un bersaglio già Avvelenato, i tuoi attacchi infliggono +1 dado di danno. Se il colpo lo porterebbe sotto metà PV, subisce anche Sbilanciato. Richiede Lama Intinta. |
| Antidoto Istantaneo | 1 volta per scontro, come Reazione, neutralizzi un veleno o uno stato causato da una sostanza su un compagno entro 5 metri, nel momento in cui lo subisce. |
| Profilassi | Prima di una missione, tratti la ciurma. Per tutta l’avventura, i compagni trattati sono immuni a un veleno o a una malattia che hai già identificato. |
Talento Supremo d20 · Marea Nera
Marea Nera
- Ultimate
- Costo: 5 ST
- Frequenza: 1 volta per scena
Una tossina invade il campo entro 15 metri. Ogni nemico effettua una Salvezza.
Chi fallisce diventa Avvelenato e Sbilanciato, perdendo inoltre un gradino in un Attributo per il resto della scena.
I personaggi protetti tramite Profilassi sono immuni. Gli altri alleati devono effettuare la Salvezza come i nemici.
Requisiti: Ambizione del Tossicologo e permesso del Game Master.
4.7.3 · Chimico
Il Chimico trasforma reagenti grezzi in preparati incendiari, acidi, fumogeni ed esplosivi. Può produrre sostanze da utilizzare sul campo, modificarne gli effetti e sviluppare una vera attività di produzione e commercio.
Tratto · La Distilleria
Sempre attivo · Gratuito
Il Chimico possiede le competenze necessarie per trasformare materiali grezzi in preparati utilizzabili o vendibili.
Firma · La reazione dilaga
Sempre attiva · Gratuita
Quando ottieni un tiro di Medicina riuscito con margine +4 relativo a un preparato, scegli uno dei seguenti benefici:
Diffusione: il preparato investe un’area anziché un singolo bersaglio.
Produzione aggiuntiva: ottieni una dose supplementare senza consumare altri ingredienti.
La scelta avviene nel momento in cui si attiva la Firma.
Talenti d8 · Mozzo
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Reagenti Reattivi | Puoi produrre le famiglie riservate di preparati: incendiari, acidi, fumogeni ed esplosivi. |
| Improvvisazione | Puoi sostituire un ingrediente mancante con uno di ripiego, affrontando una Soglia più alta. |
| Reazioni Violente · Base | I tuoi preparati offensivi infliggono +1 dado di danno. |
| Lancio Preciso | Puoi lanciare preparati fino a 15 metri ed escludere dall’effetto un numero di bersagli pari al valore del dado Medicina diviso due. |
Talenti d10 · Pirata
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Distillatore Efficiente | Riduci le ore necessarie per preparato e puoi distillarne due nello stesso blocco di lavoro. |
| Su Commissione | I tuoi preparati acquistano maggiore valore commerciale e puoi produrli in lotti. |
| Reazioni Violente · Migliorato | Il raggio d’effetto dei tuoi preparati raddoppia. Richiede Reazioni Violente · Base. |
| Miscela al Volo | Come Azione, spendi 2 ST ed effettui un tiro di Medicina per produrre una dose di un preparato che già conosci, utilizzando ciò che hai addosso. Massimo 2 volte per scontro; la dose deve essere usata entro la scena. |
Talenti d12 · Veterano
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Reazioni Violente · Maestria | I preparati applicano anche uno stato legato alla sostanza. Richiede Reazioni Violente · Migliorato. |
| Innesco a Tempo | Puoi piazzare una carica con innesco a tempo, a contatto o a strappo e farla detonare quando decidi, anche come Reazione. Massimo due cariche attive contemporaneamente. |
| Carica da Sfondamento | I tuoi esplosivi possono colpire strutture resistenti. In battaglia navale, una carica ben piazzata danneggia direttamente un Modulo della nave nemica. |
| Officina Mobile | Puoi produrre preparati anche senza una distilleria, lavorando in luoghi improvvisati senza penalità. |
| Mercante di Polveri | Hai contatti nei porti per reperire reagenti rari e trovare compratori per i tuoi lotti, anche illegali. Richiede Su Commissione. |
Stati di Reazioni Violente · Maestria
| Preparato | Effetto aggiuntivo |
|---|---|
| Incendiario | Il bersaglio brucia a inizio turno. |
| Acido | Difesa Passiva −2. |
| Fumogeno | Accecato. |
| Esplosivo | Sbilanciato. |
Questi effetti si applicano ai bersagli colpiti dai preparati del Chimico che possiede Reazioni Violente · Maestria.
Talento Supremo d20 · Reazione a Catena
Reazione a Catena
- Ultimate
- Costo: 5 ST
- Frequenza: 1 volta per scena
Tutti i preparati che hai disseminato sul campo detonano contemporaneamente.
Ogni nemico entro 15 metri effettua una Salvezza.
Salvezza fallita: subisce il danno pieno di ciascun preparato coinvolto e il relativo stato.
Salvezza riuscita: subisce metà del danno.
L’area viene modificata dalle conseguenze delle detonazioni, secondo la situazione.
Requisiti: Ambizione del Chimico e permesso del Game Master.
4.7 · Cuoco
Una ciurma può sopravvivere a una battaglia, ma senza provviste e pasti adeguati non arriverà lontano. Il Cuoco si occupa di trasformare gli ingredienti raccolti durante il viaggio in piatti capaci di recuperare le energie e preparare i compagni alle sfide successive.
La sua specializzazione non consiste nel cucinare durante uno scontro, ma nel preparare, conservare e servire il cibo al momento giusto.
Scheda del Ruolo
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Ruolo | Cuoco |
| Skill di Ruolo | Cucina |
| Grado iniziale | d8 |
| Tratto | Il Cuore e il Motore |
| Firma | L’Apice |
| Percorso | Unico |
Il Cuoco utilizza Cucina come Skill di riferimento per accedere ai propri Talenti.
Tratto · Il Cuore e il Motore
Gratuito · Sempre attivo
Il Cuoco è lo specialista che permette alla ciurma di affrontare preparazioni alimentari particolarmente complesse.
Può realizzare i piatti ambiziosi del Catalogo, con Soglia 10–12, che non sono accessibili a chi non possiede questa specializzazione.
Il Tratto non garantisce il successo della preparazione: per determinarne l’esito occorre comunque effettuare il normale tiro di Cucina.
Firma · L’Apice
Gratuita · Sempre attiva
Quando ottieni un Critico con margine +4 in un tiro di Cucina, il piatto diventa un capolavoro.
Il piatto rende al massimo e si attiva anche il Bonus di categoria previsto dal Catalogo.
La Firma è legata alla preparazione dei piatti, non agli attacchi effettuati dal personaggio.
Albero dei Talenti
| Grado di Cucina | Fascia |
|---|---|
| d8 | Mozzo |
| d10 | Pirata |
| d12 | Veterano |
| d20 | Leggenda |
I Talenti diventano disponibili quando Cucina raggiunge il Grado richiesto, ma devono essere acquisiti attraverso gli Upgrade.
d8 · Mozzo
I primi Talenti migliorano la raccolta degli ingredienti, riducono le conseguenze delle preparazioni fallite e permettono di servire un pasto durante uno scontro.
Dispensa del Cuoco
Passivo
Quando cerchi o peschi ingredienti, aggiungi il tuo dado Cucina al tiro.
Il beneficio riguarda il reperimento degli ingredienti, non qualsiasi prova di esplorazione.
Mai a Stomaco Vuoto
Passivo
I tuoi piatti non falliscono mai completamente.
Quando una preparazione fallirebbe, il piatto produce comunque gli effetti previsti per un esito Stentato.
Questo non trasforma il fallimento in un Critico e non attiva automaticamente il Bonus di categoria.
Mano del Cuoco · Base
Passivo
I tuoi piatti restituiscono +1 dado della risorsa che normalmente recuperano.
Se un piatto restituisce PV, aggiungi un dado al recupero dei PV. Se restituisce Stamina, aggiungi un dado al recupero della Stamina.
Il Talento non trasforma automaticamente un piatto che recupera PV in uno che recupera anche ST.
Servizio in Battaglia
Azione · Bersaglio entro 5 m
Come Azione, puoi consegnare a un compagno entro 5 metri un piatto che hai già cucinato.
Il compagno lo mangia immediatamente e ne riceve l’effetto.
Il piatto deve essere stato preparato in precedenza. Servizio in Battaglia non permette di cucinare un nuovo pasto durante lo scontro.
d10 · Pirata
Il Cuoco acquisisce maggiore controllo sui risultati delle preparazioni e riesce a nutrire più compagni impiegando meno tempo.
Cuoco da Battaglia
Passivo
Il Bonus di categoria di un piatto si attiva già con un normale Successo, senza richiedere un Critico.
Gli altri effetti del risultato seguono normalmente le regole della Cucina.
Specialità
Passivo
Scegli un piatto del Catalogo come tua specialità.
Quando prepari quel piatto, la sua Soglia viene ridotta di 2.
Il beneficio riguarda il piatto scelto e non si estende automaticamente a tutte le ricette della stessa categoria.
Mano del Cuoco · Migliorato
Prerequisito: Mano del Cuoco · Base
Un tuo piatto può nutrire due compagni anziché uno.
L’esito della preparazione vale per entrambi, che ricevono gli effetti previsti dal piatto.
Questa versione amplia il numero di beneficiari: non aggiunge un ulteriore dado di recupero oltre a quello già concesso dalla versione Base.
Cucina Espressa
Preparazione accelerata
Puoi preparare un piatto durante una pausa breve, senza dover utilizzare necessariamente un intero blocco di lavoro.
Il Talento riduce il tempo necessario, ma non elimina gli ingredienti richiesti dalla ricetta.
d12 · Veterano
Il Cuoco diventa capace di sostenere l’intero equipaggio, intervenire nei momenti critici e preparare pasti anche lontano dalla cucina della nave.
Mano del Cuoco · Maestria
Prerequisito: Mano del Cuoco · Migliorato
I tuoi piatti rimuovono anche uno stato negativo da chi li mangia.
Il beneficio si aggiunge ai normali effetti del piatto e a quelli delle versioni precedenti di Mano del Cuoco.
Secondo Fuoco
- 1×/scontro
- Reazione · Bersaglio entro 5 m
Quando un compagno entro 5 metri scende sotto metà dei propri PV, puoi utilizzare la Reazione per lanciargli una razione.
Il compagno recupera immediatamente:
1d6 ST
Secondo Fuoco non restituisce PV e non può essere utilizzato più di una volta nello stesso scontro.
Banchetto di Guerra
Preparazione prima dello scontro
Prima di un combattimento che hai avuto modo di preparare, puoi cucinare per tutta la ciurma.
L’esito ottenuto nella preparazione vale per ogni compagno che si siede a mangiare.
Il Talento estende il risultato a tutta la ciurma senza richiedere una preparazione separata per ogni membro.
Il Bancone
Passivo
Ti bastano un fuoco e una superficie di lavoro per allestire una cucina da campo.
Puoi preparare piatti anche fuori dalla cucina della nave, senza penalità dovute alla mancanza della normale attrezzatura.
Gli ingredienti richiesti rimangono necessari.
Ricetta Rubata
Passivo
Ti basta assaggiare un piatto una sola volta per imparare a riprodurlo.
La ricetta entra nel tuo repertorio e potrai prepararla nuovamente, utilizzando gli ingredienti necessari.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · Il Banchetto Leggendario
Il Banchetto Leggendario
- Ultimate
- 1 volta per avventura
Il Cuoco prepara un banchetto destinato a diventare parte della storia della ciurma.
Per utilizzarlo servono ore di preparazione, ingredienti reali e una ciurma che si sieda a tavola.
Non è richiesto alcun tiro di Cucina: il risultato viene considerato automaticamente un Critico per ogni compagno che partecipa.
Effetti del banchetto
Tutti i partecipanti ricevono gli effetti del piatto come se fosse stato preparato con un Critico.
Il recupero di PV e Stamina viene raddoppiato.
Inoltre, fino alla fine dell’avventura, ogni partecipante riceve:
+2 ST
Stamina massima
1 PV
Sopravvivenza al primo colpo fatale
Il primo colpo che porterebbe un partecipante a 0 PV lo lascia invece a 1 PV.
Questa protezione si applica una sola volta per ciascun personaggio che ha mangiato il banchetto.
Requisiti: Ambizione del Cuoco e permesso del Game Master.
Il Banchetto Leggendario non è una capacità attivabile istantaneamente durante un combattimento. Richiede una preparazione effettiva e coinvolge soltanto i personaggi che partecipano al pasto.
Progressione · Mano del Cuoco
Mano del Cuoco costituisce il percorso a gradini del Ruolo.
| Versione | Grado | Effetto |
|---|---|---|
| Base | d8 | +1 dado alla risorsa recuperata dal piatto. |
| Migliorato | d10 | Un piatto può nutrire 2 compagni. |
| Maestria | d12 | Il piatto rimuove anche uno stato negativo. |
Ogni versione richiede quella precedente. A differenza dei Talenti che sostituiscono una capacità con una versione superiore, Mano del Cuoco amplia progressivamente i benefici del piatto.
Esempio · Il pasto prima dell’arrembaggio
Un Cuoco possiede Cucina d12 e ha acquisito Mano del Cuoco · Maestria e Banchetto di Guerra.
Prima di assaltare una nave della Marina, prepara un piatto per l’equipaggio.
Grazie a Banchetto di Guerra, il risultato della preparazione vale per tutti i compagni che mangiano. Mano del Cuoco aumenta di un dado l’eventuale recupero previsto dal piatto e permette inoltre di rimuovere uno stato negativo dai beneficiari.
Se il Cuoco possiede anche Cuoco da Battaglia, il Bonus di categoria viene attivato già con un normale Successo.
4.8 · Navigatore
Il Navigatore è colui che trasforma un viaggio pericoloso in una rotta percorribile. Studia il clima, legge le correnti, interpreta le carte nautiche e guida la nave attraverso mari che metterebbero in difficoltà qualsiasi altro equipaggio.
La sua specializzazione non riguarda soltanto il viaggio. Durante una battaglia navale, un Navigatore esperto può anticipare le cannonate, sfruttare le condizioni meteorologiche e condurre la nave in posizioni che il nemico non aveva previsto.
Scheda del Ruolo
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Ruolo | Navigatore |
| Skill di Ruolo | Navigazione |
| Grado iniziale | d8 |
| Percorso | Unico |
| Tratto | La Strada sul Mare |
| Firma | Rotta Perfetta |
Navigazione determina l’accesso ai Talenti del Ruolo e contribuisce alle prove di traversata e alle manovre previste dalle relative capacità.
Tratto · La Strada sul Mare
Sempre attivo · Gratuito
Il Navigatore è lo specialista delle traversate. Grazie alle proprie competenze, può contribuire direttamente ai tiri che determinano l’andamento del viaggio, trasformando la conoscenza del mare in dadi aggiuntivi.
Le modalità specifiche con cui aggiunge Navigazione alle prove vengono definite dai Talenti e dalle regole di traversata.
Firma · Rotta Perfetta
Sempre attiva · Gratuita
Quando ottieni un tiro di Navigazione riuscito con margine +4, la rotta è particolarmente accurata.
Ottieni entrambi i benefici:
- +1d6 alla traversata.
- Anticipi un pericolo presente lungo il percorso.
La Firma non elimina automaticamente il pericolo: permette di conoscerlo in anticipo e prepararsi ad affrontarlo.
Albero dei Talenti
| Grado di Navigazione | Fascia |
|---|---|
| d8 | Mozzo |
| d10 | Pirata |
| d12 | Veterano |
| d20 | Leggenda |
I Talenti diventano disponibili al raggiungimento del Grado richiesto, ma devono essere acquisiti attraverso gli Upgrade, rispettando gli eventuali prerequisiti.
d8 · Mozzo
Questi Talenti introducono i benefici fondamentali della navigazione: guidare la nave, interpretare il clima, evitare gli attacchi e affrontare fondali pericolosi.
Mano al Timone
Passivo
Quando sei tu al timone, aggiungi il tuo dado Navigazione al tiro di traversata.
La combinazione diventa:
Vele + Astuzia + Navigazione
Il Talento si applica quando conduci personalmente la nave.
Occhio del Cielo
Passivo
Effettui le prove per prevedere il clima con Vantaggio.
Un pericolo meteorologico previsto perde inoltre parte della propria pericolosità per la ciurma: conoscere in anticipo una tempesta, per esempio, permette di affrontarla con una preparazione adeguata.
Il Talento non impedisce che il maltempo si verifichi.
Timoniere Nato · Base
Passivo
Durante una battaglia navale, la nave aggiunge il tuo dado Navigazione alle proprie manovre di evasione.
Il beneficio rappresenta la tua capacità di leggere le traiettorie delle cannonate e correggere la rotta per evitarle.
Sondare il Fondale
Passivo
Conosci il fondale sotto la chiglia e sai guidare la nave attraverso secche, canali stretti e acque poco profonde.
Puoi sfruttare questi passaggi per sottrarti all’inseguimento di navi più grandi, che rischiano di incagliarsi tentando di seguirti.
Il Talento permette di utilizzare le caratteristiche del fondale come vantaggio durante la navigazione.
d10 · Pirata
Il Navigatore acquisisce capacità avanzate di pianificazione e cartografia. Durante gli scontri navali può evitare un colpo particolarmente pericoloso e ottenere maggiore libertà di manovra.
Rotta Maestra
Passivo
Quando tracci una rotta, anticipi sempre un pericolo del percorso, anche senza ottenere un Critico.
Il beneficio non richiede quindi di raggiungere il margine +4 della Firma.
Cartografo
Passivo
Le carte nautiche che realizzi sono considerate carte dettagliate.
Concedono:
+d8
alle prove in cui è previsto il beneficio di una carta nautica dettagliata.
Le tue carte sono riutilizzabili e possiedono un elevato valore commerciale nei porti.
Timoniere Nato · Migliorato
- 1× per battaglia navale
- Prerequisito: Timoniere Nato · Base
Puoi annullare completamente una cannonata in arrivo.
La nave evita il colpo grazie a una manovra eseguita al momento opportuno.
Il Talento annulla una singola cannonata, non l’intera salva nemica.
Vento in Poppa
Passivo
Finché sei al timone e la nave dispone di vele da sfruttare, può effettuare:
+1 manovra per round
Il beneficio richiede entrambe le condizioni: devi essere al timone e devono esserci vele utilizzabili.
d12 · Veterano
Il Navigatore può affrontare condizioni estreme, guidare l’equipaggio attraverso percorsi apparentemente impossibili e sfruttare il mare come elemento tattico.
Timoniere Nato · Maestria
Prerequisito: Timoniere Nato · Migliorato
Durante una battaglia navale, la nave può manovrare e sparare nello stesso turno senza penalità.
Il Talento elimina la penalità associata a questa combinazione, senza concedere automaticamente cannonate o Azioni aggiuntive.
Rotta Impossibile
Passivo
Sai condurre la nave attraverso percorsi che gli altri equipaggi devono normalmente aggirare.
Puoi affrontare vortici, banchi di nebbia, zone magnetiche, correnti contrarie e secche, sfruttando le tue conoscenze per individuare una rotta percorribile.
Il Talento permette di superare ostacoli di navigazione particolarmente complessi, ma non rende la nave indistruttibile.
Sfruttare la Tempesta
Passivo
Tu e la tua nave ignorate le penalità causate da tempesta, pioggia, nebbia e mare grosso.
I nemici continuano invece a subirle.
Se conduci deliberatamente gli avversari all’interno di queste condizioni, essi subiscono Svantaggio finché rimangono esposti.
Il Talento permette di sfruttare il maltempo come vantaggio tattico, non di controllare o generare fenomeni atmosferici.
Mai Perduto
Passivo
Sai sempre dove ti trovi, da dove sei arrivato e in quale direzione si trova il mare aperto.
Questa capacità funziona anche al buio e sottocoperta.
Puoi inoltre ritrovare qualsiasi luogo che hai già visitato almeno una volta.
Il Talento riguarda il tuo orientamento e la memoria dei percorsi: non rivela automaticamente la posizione di luoghi sconosciuti.
Via di Fuga
Passivo
Quando entri in un luogo sconosciuto, individui una via d’uscita.
Tu e i personaggi che ti seguono potete percorrerla a velocità piena, senza perdervi e senza effettuare tiri per orientarvi.
Il Talento non elimina automaticamente eventuali nemici o ostacoli fisici presenti lungo il tragitto.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · La Rotta che Nessuno Conosce
La Rotta che Nessuno Conosce
- Ultimate
- 1 volta per avventura
Il Navigatore è in grado di individuare un percorso che nessun altro avrebbe saputo riconoscere.
Il Talento può essere utilizzato in due situazioni differenti.
In mare · Traversata impossibile
Dichiari una destinazione.
La nave raggiunge il luogo scelto, indipendentemente dagli ostacoli presenti lungo la rotta.
Non è richiesto alcun tiro di traversata e non si verificano incontri indesiderati durante il viaggio.
In battaglia navale · Manovra leggendaria
La nave esce dalla linea di tiro nemica e ricompare in una posizione inattesa.
Il nemico perde il proprio turno e la tua nave spara per prima.
Requisiti: Ambizione del Navigatore e permesso del Game Master.
La Rotta che Nessuno Conosce rappresenta il culmine della specializzazione del Navigatore: fuori dal combattimento permette di completare una traversata straordinaria; durante uno scontro navale modifica direttamente la posizione delle navi e l’ordine degli eventi.
4.9 · Ingegnere
Una nave pirata non sopravvive soltanto grazie alla forza del suo equipaggio. Lo scafo deve resistere alle cannonate, i motori devono continuare a funzionare e qualcuno deve essere in grado di costruire ciò che la ciurma non può acquistare.
L’Ingegnere si occupa della costruzione, della manutenzione e dello sviluppo tecnologico. Il giocatore sceglie uno dei tre Stili, ciascuno dedicato a una specializzazione differente.
Scheda del Ruolo
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Ruolo | Ingegnere |
| Stili disponibili | Carpentiere, Meccanico, Inventore |
| Grado iniziale della Skill di Ruolo | d8 |
La Skill di Ruolo dipende dallo Stile scelto.
| Stile | Skill | Specializzazione |
|---|---|---|
| Carpentiere | Carpenteria | Scafo, strutture e riparazioni navali |
| Meccanico | Meccanica | Macchinari, cannoni e componenti meccaniche |
| Inventore | Meccanica | Progetti, prototipi e nuove tecnologie |
I Talenti di ogni Stile diventano disponibili ai Gradi d8, d10, d12 e d20 della Skill associata. Devono comunque essere acquisiti attraverso gli Upgrade.
4.9.1 · Carpentiere
Il Carpentiere conosce ogni asse della nave, dalla chiglia all’albero maestro. Ripara i danni, rinforza le strutture e trasforma lo scafo in qualcosa di più resistente di quanto fosse al momento della costruzione.
La sua Skill di Ruolo è Carpenteria d8.
Tratto · Legno e Scafo
Gratuito · Sempre attivo
Il Carpentiere è lo specialista della costruzione e della riparazione dello scafo. Durante una battaglia navale, la sua postazione è dedicata alle riparazioni, mentre fuori dal combattimento può occuparsi dello sviluppo strutturale della nave.
Firma · La riparazione che tiene
Gratuita · Sempre attiva
Quando ottieni un tiro di Carpenteria riuscito con margine +4, la riparazione restituisce il doppio dei PS normalmente previsti.
La Firma riguarda i Punti Scafo recuperati attraverso la riparazione. Non raddoppia automaticamente gli altri effetti di un Talento.
Talenti d8 · Mozzo
- Riparazione d’Emergenza
- Azione · Battaglia navale
Durante una battaglia navale puoi riparare lo scafo utilizzando la tua Azione. Un tiro riuscito restituisce immediatamente PS alla nave, secondo le regole della riparazione effettuata.
- Boscaiolo
- Passivo
Quando cerchi legname o materiali da costruzione, aggiungi il tuo dado Carpenteria al tiro di Reperimento.
- Mani sul Legno · Base
- Passivo
Le tue riparazioni durante una battaglia navale restituiscono +1 dado di PS.
- Barricata
- Azione · Entro 5 m
Utilizzando i materiali disponibili nell’ambiente, costruisci un riparo entro 5 metri. Chiunque si trovi dietro la barricata beneficia di Copertura.
La struttura rimane utilizzabile finché non viene sfondata.
Talenti d10 · Pirata
- Cantiere Viaggiante
- Passivo
Puoi riparare e potenziare la nave anche in mare aperto, senza dover raggiungere un porto.
Il tempo necessario viene dimezzato.
- Maestro dei Moduli
- Passivo
La nave dispone di uno slot Modulo aggiuntivo rispetto al limite normale.
Il Talento aumenta la capacità della nave: non concede automaticamente un Modulo da installare.
- Mani sul Legno · Migliorato
- Prerequisito: Mani sul Legno · Base
Con la stessa Azione puoi riparare lo scafo e rimettere in funzione un Modulo danneggiato.
Il Modulo deve essere danneggiato, non distrutto.
- Ponte d’Arrembaggio
- Azione
Installi passerelle e rampini per collegare la tua nave a quella nemica.
La ciurma può attraversare il collegamento senza effettuare tiri e senza provocare attacchi di Reazione.
Il percorso può essere utilizzato anche per tornare sulla propria nave, finché rimane disponibile.
Talenti d12 · Veterano
- Mani sul Legno · Maestria
- 1 volta per battaglia navale
- Prerequisito: Mani sul Legno · Migliorato
Puoi rimettere in funzione un Modulo distrutto, non soltanto danneggiato.
- Scafo Rinforzato
- Passivo
Grazie ai tuoi rinforzi, la nave riduce di un dado i danni ricevuti dalle cannonate.
- Punto di Rottura
- Passivo
Riconosci i punti deboli di strutture e oggetti. I tuoi colpi contro questi bersagli infliggono danno pieno senza bisogno di tiro.
Durante una battaglia navale puoi inoltre prendere di mira un Modulo preciso della nave nemica.
- Fortificazione
- Preparazione
Disponendo di alcune ore e dei materiali necessari, trasformi un luogo in una posizione difendibile.
Chi difende la posizione beneficia di Copertura; chi tenta di raggiungerla affronta Terreno Difficile.
- Nave Cresciuta
- Una sola volta
- Prerequisito: Maestro dei Moduli
Scegli uno dei valori della tua nave: Scafo, Vele, Artiglieria o Struttura.
Il valore scelto aumenta permanentemente di un gradino.
Questo miglioramento può essere effettuato una sola volta attraverso il Talento.
Talento Supremo d20 · Lei Non Affonda
Lei Non Affonda
- Ultimate
- 1 volta per battaglia navale
Quando la nave dovrebbe scendere a 0 PS o meno, rimane invece a galla con:
1 PS
La nave può continuare a combattere fino alla fine della battaglia.
Per la stessa durata, tutti i Moduli distrutti tornano operativi.
Al termine dello scontro, la nave necessita di un vero cantiere per essere riparata.
Requisiti: Ambizione dell’Ingegnere e permesso del Game Master.
4.9.2 · Meccanico
Il Meccanico mantiene operativi motori, cannoni, ingranaggi e congegni. Dove il Carpentiere si occupa dello scafo, il Meccanico garantisce il funzionamento delle macchine.
Può inoltre occuparsi della riparazione delle componenti artificiali di un Cyborg.
La sua Skill di Ruolo è Meccanica d8.
Tratto · Le Macchine Vive
Gratuito · Sempre attivo
Il Meccanico è lo specialista della manutenzione e del funzionamento dei congegni, dei cannoni e dei motori.
Firma · Gira che è un piacere
Gratuita · Sempre attiva
Quando ottieni un tiro di Meccanica riuscito con margine +4 mentre gestisci una macchina, quella macchina agisce due volte nel turno.
L’effetto riguarda il macchinario che stai gestendo, non tutti quelli presenti sulla nave.
Talenti d8 · Mozzo
Pronto Intervento
Puoi rimettere rapidamente in funzione un congegno, un cannone o una macchina guasta, anche durante una situazione concitata.
- Smontatore
- Passivo
Quando recuperi componenti meccaniche da macchine, relitti o Cyborg, aggiungi il dado Meccanica al tiro.
- Regolazione Fine · Base
- Passivo
I cannoni e i macchinari che gestisci ottengono +1 dado alla propria resa.
- Sabotaggio
- Azione · Prova di Meccanica
Puoi mandare in avaria una macchina nemica che riesci a raggiungere, come un cannone, un argano o una serratura a ingranaggi.
Se il tiro riesce, la macchina rimane ferma finché qualcuno non la ripara.
Talenti d10 · Pirata
- Mani nell’Olio
- Passivo
Quando utilizzi l’Officina, completi le riparazioni in metà tempo. I tuoi attrezzi non si consumano.
- Macchinista
- Passivo
Durante una battaglia navale aggiungi il tuo dado Meccanica ai tiri dei macchinari che gestisci.
- Regolazione Fine · Migliorato
- Prerequisito: Regolazione Fine · Base
Con la stessa Azione puoi gestire due macchinari anziché uno.
- Batteria Regolata
- Preparazione prima dello scontro
Prima della battaglia revisioni e regoli i cannoni della nave.
Per l’intera battaglia, il valore di Artiglieria aumenta di un gradino.
Al termine dello scontro i cannoni devono essere revisionati prima di poter utilizzare nuovamente questo beneficio.
Talenti d12 · Veterano
- Regolazione Fine · Maestria
- 1 volta per battaglia navale
- Prerequisito: Regolazione Fine · Migliorato
Scegli un macchinario o un cannone: può agire due volte nello stesso round.
- Carne e Metallo
- Passivo
Sai riparare le componenti meccaniche di un corpo: protesi, giunture artificiali, impianti e interi corpi Cyborg.
Su questi bersagli, le tue riparazioni valgono come le cure di un medico.
Il Talento non modifica le restrizioni razziali del Cyborg: gli interventi devono comunque essere effettuati da un Meccanico.
- Trappola Meccanica
- Preparazione · Alcuni minuti
Utilizzando i materiali necessari, installi una trappola in un punto.
Il primo nemico che la attiva diventa Sbilanciato e Trattenuto finché non riesce a liberarsi.
Puoi mantenere al massimo due trappole innescate contemporaneamente.
- Sabotaggio Profondo
- Prerequisito: Sabotaggio
Una volta raggiunta la nave nemica, puoi mettere fuori uso un intero Modulo avversario.
Il Modulo rimane inutilizzabile per il resto della battaglia.
- Ingranaggi e Serrature
- Passivo
Con tempo e silenzio puoi aprire meccanismi come lucchetti, casseforti, portelli blindati e manette senza possederne la chiave.
Se il meccanismo contiene una trappola, riesci a individuarla prima di attivarla.
Talento Supremo d20 · Tutto a Pieno Carico
Tutto a Pieno Carico
- Ultimate
- 5 ST1 volta per battaglia navale
Per un round, spingi tutti i sistemi della nave oltre i normali limiti operativi.
Ogni cannone e ogni macchinario agisce due volte durante quel round.
I Moduli danneggiati funzionano come se fossero integri.
Al termine del sovraccarico, qualcosa si rompe: le conseguenze vengono determinate in base ai sistemi coinvolti e alla situazione.
Requisiti: Ambizione dell’Ingegnere e permesso del Game Master.
4.9.3 · Inventore
L’Inventore non si limita a riparare ciò che esiste. Progetta nuove tecnologie, costruisce prototipi e modifica gli oggetti per adattarli alle esigenze della ciurma.
Può sviluppare gadget, armi personalizzate, munizioni speciali e perfino Moduli navali che non compaiono nel Catalogo.
La sua Skill di Ruolo è Meccanica d8.
Tratto · Ciò che Prima non Esisteva
Gratuito · Sempre attivo
L’Inventore è lo specialista della progettazione di nuovi gadget, armi e Moduli. La sua competenza gli permette di trasformare un’idea in un oggetto utilizzabile.
Le caratteristiche dei progetti personalizzati vengono definite attraverso le regole di costruzione e, quando necessario, concordate con il Game Master.
Firma · Meglio del previsto
Gratuita · Sempre attiva
Quando ottieni un tiro di Meccanica riuscito con margine +4 durante una costruzione, l’oggetto acquisisce un effetto aggiuntivo.
L’effetto viene scelto dal giocatore con l’assenso del Game Master.
Non si tratta di un bonus universale: deve essere appropriato all’oggetto costruito.
Talenti d8 · Mozzo
- Improvvisatore
- Passivo
Puoi sostituire un materiale mancante durante una costruzione.
La Soglia della prova aumenta di 2, anziché impedire completamente la realizzazione dell’oggetto.
- Smanettone
- Passivo
Quando costruisci un oggetto, un esito Stentato viene considerato Riuscito.
Questo evita che le tue creazioni rimangano compromesse dagli inconvenienti previsti per un risultato Stentato.
- Mente da Inventore · Base
- Passivo
Quando costruisci un oggetto, puoi aggiungergli una proprietà minore a tua scelta.
Esempi: pieghevole, silenzioso, impermeabile, leggero oppure dotato di un meccanismo a scatto.
- Prototipo da Campo
- Azione · 1 volta per scontro
Porti con te un congegno incompleto che puoi estrarre e utilizzare durante uno scontro.
Può trattarsi, per esempio, di un rampino, una rete a scatto, un verricello, una scarica o un gancio.
Il prototipo funziona una sola volta, dopodiché deve essere ricostruito.
Talenti d10 · Pirata
- Inventiva
- Passivo
Quando costruisci, un esito Riuscito con margine +1/+3 è sufficiente per ottenere il vantaggio normalmente previsto dal Capolavoro.
Puoi scegliere tra i benefici previsti dalla costruzione, come riduzione delle ore, dei materiali o miglioramento della rifinitura.
- Munizioni Speciali
- Passivo
Produci consumabili da combattimento, come proiettili speciali, bombe e dardi, affrontando una Soglia di costruzione ridotta.
Il valore della riduzione segue le regole dedicate alla produzione di questi oggetti.
- Mente da Inventore · Migliorato
- Prerequisito: Mente da Inventore · Base
Quando costruisci un oggetto, puoi aggiungere due proprietà minori anziché una.
In alternativa, puoi scegliere una proprietà maggiore, capace di modificare significativamente il funzionamento dell’oggetto.
- Ricalibrazione al Volo
- Azione
Puoi intervenire su un tuo congegno già presente sul campo e modificarne la funzione.
Un dispositivo che prima serviva a tirare potrebbe diventare uno strumento per trattenere; uno progettato per illuminare potrebbe essere modificato per accecare.
La nuova funzione deve essere coerente con il dispositivo e concordata con il Game Master quando non è già prevista dal progetto.
Talenti d12 · Veterano
- Mente da Inventore · Maestria
- Prerequisito: Mente da Inventore · Migliorato
Realizzi un oggetto unico, impossibile da replicare normalmente.
L’oggetto ottiene un effetto non previsto dal Catalogo, concordato con il Game Master.
Ne esiste un solo esemplare al mondo.
- Sovraccarico
- L’oggetto si rompe dopo l’uso
Spingi una tua invenzione oltre i limiti di progettazione.
Per quell’utilizzo, il suo effetto viene raddoppiato.
Subito dopo, l’invenzione si rompe e deve essere ricostruita da zero.
- Arma su Misura
- Personalizzazione
Modifichi l’arma di un compagno, attribuendole una proprietà scelta insieme.
L’arma diventa particolarmente adatta al proprietario e rende meno quando viene utilizzata da altri.
Puoi mantenere al massimo tre armi personalizzate attraverso questo Talento.
- Modulo Sperimentale
- Progetto unico
Puoi progettare per la nave un Modulo non presente nel Catalogo, definendone le caratteristiche insieme al Game Master.
Il Modulo occupa normalmente uno slot della nave.
Data la sua natura sperimentale, soltanto tu puoi ripararlo.
- Brevetto
- Passivo
Le tue invenzioni possono essere utilizzate dalla ciurma anche quando non sei presente.
Nei porti appropriati acquistano inoltre un elevato valore commerciale.
Il Talento rappresenta il momento in cui le tue creazioni diventano tecnologie riconosciute, utilizzabili anche da altri.
Talento Supremo d20 · Colpo di Genio
Colpo di Genio
- Ultimate
- 5 ST1 volta per scena
Osservi ciò che ti circonda e assembli sul momento il congegno necessario ad affrontare la situazione.
Il dispositivo viene definito insieme al Game Master e viene considerato un:
Oggetto Esperto
Funziona una sola volta
Dopo il suo unico utilizzo, il congegno si disfa.
Colpo di Genio non permette di conservare permanentemente l’oggetto creato né di aggiungerlo al proprio inventario come invenzione stabile.
Requisiti: Ambizione dell’Ingegnere e permesso del Game Master.
4.10 · Archeologo
La Grand Line custodisce rovine, civiltà scomparse, iscrizioni dimenticate e segreti che molti preferirebbero lasciare sepolti.
L’Archeologo è lo specialista capace di ricostruire la storia attraverso ciò che resta del passato. Sa interpretare antichi documenti, individuare meccanismi nascosti e riconoscere il significato di reperti apparentemente insignificanti.
La sua conoscenza può aprire un passaggio dimenticato, rivelare una debolezza nemica o condurre la ciurma verso una scoperta che cambia il corso dell’avventura.
Scheda del Ruolo
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Ruolo | Archeologo |
| Skill di Ruolo | Archeologia |
| Grado iniziale | d8 |
| Percorso | Unico |
| Tratto | La Memoria della Ciurma |
| Firma | L’Apice |
L’Archeologo utilizza Archeologia come Skill di riferimento per accedere ai propri Talenti.
Tratto · La Memoria della Ciurma
Gratuito · Sempre attivo
L’Archeologo interpreta le tracce lasciate dalle civiltà del passato. Dove gli altri vedono soltanto pietre e rovine, può riconoscere iscrizioni, testimonianze e indicazioni utili alla ciurma.
Il Tratto definisce la sua specializzazione nella ricerca storica. I benefici meccanici specifici vengono concessi dai Talenti acquisiti.
Firma · L’Apice
Gratuita · Sempre attiva
Quando ottieni un tiro di Archeologia riuscito con margine +4, puoi ottenere un risultato superiore a quello normalmente previsto dalla prova.
A seconda dell’attività svolta:
- Traduzione: comprendi interamente il testo e individui anche un dettaglio nascosto.
- Esplorazione: riconosci una trappola prima che venga attivata.
La Firma non conferisce automaticamente entrambe le informazioni: si applica all’attività che ha prodotto il risultato.
Albero dei Talenti
| Grado di Archeologia | Fascia |
|---|---|
| d8 | Mozzo |
| d10 | Pirata |
| d12 | Veterano |
| d20 | Leggenda |
Raggiungere il Grado richiesto permette di acquisire i Talenti corrispondenti attraverso gli Upgrade. Restano validi gli eventuali prerequisiti.
d8 · Mozzo
I Talenti iniziali permettono all’Archeologo di studiare iscrizioni, individuare passaggi nascosti e sfruttare la conformazione delle rovine.
Maestro del Calco
Passivo
Puoi decifrare un’iscrizione anche a bordo della nave, utilizzandone un calco.
Effettui la prova con Vantaggio.
I calchi che realizzi non si consumano durante lo studio e possono essere riutilizzati.
Occhio delle Rovine
Passivo
Quando esamini un sito antico, puoi individuare trappole e passaggi nascosti già con un normale Successo.
Non è necessario ottenere il margine +4 previsto dalla Firma.
Scrittura Morta · Base
Passivo
Aggiungi +1 dado a ogni prova dedicata a tradurre, decifrare o leggere iscrizioni.
Il beneficio riguarda l’interpretazione dei testi e delle scritture, non qualsiasi prova di Archeologia.
Terreno Conosciuto
1 volta per scontro per la copertura
All’interno di una rovina, un tempio o un altro sito antico, ignori le penalità dovute al terreno sconosciuto.
Inoltre, una volta per scontro, puoi indicare un punto vantaggioso dell’ambiente.
Chi raggiunge quel punto ottiene Copertura.
d10 · Pirata
L’Archeologo approfondisce le proprie conoscenze. Impara a riconoscere reperti, interpretare scritture perdute e ricavare informazioni dalla storia di chi incontra.
Antiquario
Passivo
Quando identifichi reperti o tenti di riconoscere un falso, ottieni un dado aggiuntivo alla prova.
Se riesci a ricostruire e rivelare la storia di un reperto, ne aumenti anche il valore.
Il Talento non stabilisce un incremento monetario fisso: il valore dipende dall’oggetto e dal suo contesto.
Studioso
Passivo
Produci trattati e mappe storiche più rapidamente.
Una mappa storica realizzata da te può essere utilizzata dal Navigatore come carta nautica dettagliata, concedendo:
+d8
al tiro per cui è previsto il beneficio della carta.
Scrittura Morta · Migliorato
Prerequisito: Scrittura Morta · Base
Puoi leggere scritture che nessun altro conosce più.
Il Talento comprende alfabeti perduti, codici di civiltà scomparse e iscrizioni normalmente considerate indecifrabili.
Non concede ancora automaticamente la capacità di leggere i Poneglyph, che viene acquisita con Scrittura Morta · Maestria.
Insegne e Cicatrici
Riconoscimento
Esaminando uno stemma, un’arma, un tatuaggio o il modo di muoversi di un individuo, puoi riconoscere elementi della sua storia.
Il Game Master ti rivela un’informazione vera e utile sul nemico.
L’informazione deve derivare da ciò che è possibile riconoscere attraverso le conoscenze dell’Archeologo.
d12 · Veterano
Il Veterano è capace di interpretare testimonianze eccezionalmente rare, utilizzare i meccanismi delle rovine e preservare le scoperte della ciurma.
Scrittura Morta · Maestria
Prerequisito: Scrittura Morta · Migliorato
Hai acquisito la capacità di leggere i Poneglyph.
La lettura richiede comunque tempo e impegno: possedere il Talento non significa comprenderne istantaneamente l’intero contenuto.
Questa capacità permette alla ciurma di accedere direttamente alle informazioni custodite dalle antiche iscrizioni.
Meccanismi Antichi
Passivo
Sai interpretare e utilizzare i congegni delle civiltà scomparse.
Puoi aprire porte di pietra, attivare sistemi a contrappeso e risolvere serrature a combinazione incisa, senza doverli sfondare e senza far scattare le trappole.
Il Talento riguarda i meccanismi antichi presenti nei siti esplorati.
Trappola Antica
- Azione
- Prerequisito: Occhio delle Rovine
Una trappola che hai individuato può diventare un’arma a disposizione della ciurma.
Come Azione, puoi attivarla contro un nemico che le passa vicino.
L’effetto concreto dipende dalla trappola presente nel sito. Il Talento permette di utilizzare un dispositivo esistente, non di crearne uno dal nulla.
Memoria del Mondo
Nessun tiro
Quando la ciurma sente parlare di un luogo, una rovina, un’isola o un reperto, conosci già qualcosa al riguardo.
Il Game Master ti comunica un frammento di informazione vero, anche quando si tratta di una conoscenza scomoda o inattesa.
Il Talento non rivela necessariamente tutti i segreti del soggetto: garantisce una conoscenza concreta da cui iniziare.
Custode del Sapere
Passivo
Le conoscenze che hai raccolto vengono conservate attraverso archivi, calchi e copie custodite anche altrove.
Se la biblioteca di bordo viene distrutta o i documenti originali vanno perduti, la ciurma conserva l’accesso ai risultati dei tuoi studi.
Il Talento protegge il sapere già acquisito, non rivela informazioni che non hai ancora scoperto.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · La Voce delle Pietre
La Voce delle Pietre
- Ultimate
- 1 volta per avventura
L’Archeologo raggiunge una comprensione straordinaria delle testimonianze e dei meccanismi lasciati dalle antiche civiltà.
Il Talento può essere utilizzato in due modi differenti.
Fuori dal combattimento · Rivelazione
Studiando un’iscrizione o un reperto, ricavi un’informazione concreta e utilizzabile che modifica il corso dell’arco narrativo.
La scoperta viene fornita dal Game Master e deve avere una conseguenza reale per l’avventura.
Dentro una rovina · Dominio dei meccanismi
Per una scena, i meccanismi del luogo obbediscono ai tuoi comandi.
Puoi così sfruttare i dispositivi presenti nella rovina, utilizzandone le funzioni in modo coerente con la loro natura.
Il Talento non crea nuovi meccanismi: conferisce il controllo di quelli esistenti.
Requisiti: Ambizione dell’Archeologo e permesso del Game Master.
La Voce delle Pietre può essere utilizzata una sola volta per avventura, scegliendo una delle due applicazioni al momento dell’attivazione.
4.11 · Musicista
Il Musicista è la voce della ciurma. Le sue melodie possono restituire energia ai compagni, spezzare la paura, indebolire gli avversari e trasformare un equipaggio disorganizzato in un gruppo capace di agire all’unisono.
La sua specializzazione non si limita al combattimento. Una canzone può aprire le porte di un porto ostile, tramandare un messaggio segreto o rendere celebre una ciurma prima ancora del suo arrivo.
Scheda del Ruolo
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Ruolo | Musicista |
| Skill di Ruolo | Arte |
| Grado iniziale | d8 |
| Percorso | Unico |
| Tratto | Il Moltiplicatore della Ciurma |
| Firma | La nota che arriva all’anima |
Il Musicista utilizza Arte come Skill di riferimento per accedere ai propri Talenti.
Tratto · Il Moltiplicatore della Ciurma
Gratuito · Sempre attivo
Il Musicista sostiene l’equipaggio attraverso le proprie Canzoni. Può restituire Stamina durante una battaglia, contrastare la paura e concedere benefici ai compagni.
Lo strumento musicale non è automaticamente un’arma. Per combattere direttamente, il Musicista utilizza le normali regole del combattimento e le capacità a cui ha accesso.
Firma · La nota che arriva all’anima
Gratuita · Sempre attiva
Fuori dal combattimento, quando ottieni un tiro di Arte riuscito con margine +4, la tua esibizione conquista chi ti ascolta.
Puoi ottenere qualcosa che il pubblico non aveva inizialmente intenzione di concederti, come un favore, un’informazione, un passaggio oppure la promessa di mantenere il silenzio su un evento.
La concessione deve essere coerente con la situazione e con le persone coinvolte.
La Firma non si attiva sulle Canzoni in battaglia: queste non richiedono un tiro del Musicista e, di conseguenza, non producono un margine +4.
Come funzionano le Canzoni
Le Canzoni costituiscono una particolare categoria di Tecniche del Musicista.
Il Musicista non effettua un tiro per suonare una Canzone. Spende la propria Azione e la Stamina richiesta dalla Melodia, quindi l’effetto viene prodotto.
| Destinatario | Risoluzione |
|---|---|
| Alleato | Riceve automaticamente l’effetto, senza effettuare tiri. |
| Nemico | Effettua una Salvezza quando la Melodia lo prevede. |
| Soglia della Salvezza | Determinata dal Grado dello strumento musicale. |
Ogni Melodia costituisce una Canzone completa: una Tecnica può contenere una sola Melodia.
Le Canzoni che richiedono mantenimento seguono le regole della propria durata e dei relativi costi. I Talenti Contrappunto modificano progressivamente questi limiti.
Albero dei Talenti
| Grado di Arte | Fascia |
|---|---|
| d8 | Mozzo |
| d10 | Pirata |
| d12 | Veterano |
| d20 | Leggenda |
I Talenti devono essere acquisiti tramite gli Upgrade. Raggiungere un nuovo Grado di Arte li rende disponibili, ma non li assegna automaticamente.
d8 · Mozzo
Musica Incrollabile
Passivo
La tua musica non si interrompe quando diventi Stordito o vieni messo a terra.
Puoi quindi continuare a sostenere una Canzone nonostante queste condizioni.
Il Talento non concede immunità agli stati: impedisce che siano sufficienti, da soli, a fermare la tua esibizione.
Anima dell’Intrattenitore
Passivo
Fuori dal combattimento, le tue esibizioni vengono effettuate con Vantaggio.
Il tiro previsto è:
Spirito + Arte, con Vantaggio.
Questa capacità riguarda le esibizioni artistiche, non tutte le prove che utilizzano Spirito.
Contrappunto · Base
Passivo
Mantenere una Canzone non ti impedisce più di agire.
Puoi continuare a suonare ed effettuare normalmente il tuo turno.
Il Talento non elimina i costi di mantenimento della Canzone: modifica soltanto la possibilità di agire mentre la sostieni.
Ritmo di Battaglia
Passivo · Beneficio aggiuntivo 1 volta per scontro
All’inizio di uno scontro, ogni alleato che può sentirti ottiene:
+1 all’Iniziativa.
Inoltre, una volta per scontro, puoi far agire due compagni consecutivamente, saltando temporaneamente i personaggi che si troverebbero fra loro nell’ordine di Iniziativa.
Questo beneficio modifica l’ordine delle azioni, ma non concede un turno supplementare ai compagni.
d10 · Pirata
Fiato Lungo
Passivo
Il costo delle tue Canzoni diminuisce di 1 ST, fino a un minimo di 1 ST.
La riduzione non può rendere gratuita una Canzone che normalmente richiede Stamina.
Contrappunto · Migliorato
Passivo
Prerequisito: Contrappunto · Base.
Puoi mantenere due Canzoni attive contemporaneamente.
Le Canzoni conservano i rispettivi effetti e costi. Questo Talento aumenta il numero di Canzoni che puoi sostenere, senza eliminare la Stamina necessaria.
Requiem
Melodia offensiva
Puoi rivolgere la tua musica contro un nemico che è in grado di sentirti.
Il bersaglio effettua una Salvezza. Se fallisce, subisce Svantaggio al prossimo tiro.
Se il nemico ha già subito danni durante lo scontro, affronta la Salvezza con una penalità maggiore.
Il valore numerico di questa penalità non è specificato nella descrizione del Talento e deve essere definito nelle regole delle Melodie prima dell’impaginazione definitiva.
Il Canto che Resta
Passivo
Puoi nascondere un messaggio all’interno di una melodia: una rotta, un nome, una combinazione o un’altra informazione.
Chi conosce il motivo musicale ricorda perfettamente il messaggio, anche dopo molti anni.
Chi non lo conosce percepisce soltanto una normale canzone e non riconosce il contenuto nascosto.
d12 · Veterano
Contrappunto · Maestria
Passivo
Prerequisito: Contrappunto · Migliorato.
Mantenere le tue Canzoni non richiede più Stamina per turno.
Paghi soltanto il costo necessario per intonarle.
Rimangono validi gli altri requisiti delle Canzoni, inclusa la possibilità di mantenerne contemporaneamente un massimo di due grazie a Contrappunto · Migliorato.
Coro della Ciurma
Passivo
Quando almeno due compagni cantano insieme a te, le tue Canzoni raggiungono tutti coloro che possono sentirvi, alleati e nave compresa.
La portata delle Canzoni viene inoltre raddoppiata.
Il beneficio richiede la partecipazione effettiva di almeno due compagni.
Marcia Funebre
Melodia offensiva
Prerequisito: Requiem.
Intoni una melodia capace di indebolire la volontà degli avversari.
Ogni nemico entro 10 metri che può sentirti effettua una Salvezza.
Chi fallisce subisce Paura finché non esce dalla portata della tua musica.
Il Talento non colpisce automaticamente i nemici che non possono sentire la melodia.
Suonare per i Caduti
1 volta per scontro
Quando un compagno raggiunge 0 PV, puoi sostenerlo attraverso la tua musica.
Il compagno rimane cosciente e stabile finché continui a suonare, anche se non ha ancora ricevuto cure.
Il Talento non restituisce automaticamente PV: impedisce che il personaggio perda coscienza o diventi instabile mentre la musica continua.
Leggenda in Musica
Passivo
Le tue canzoni si diffondono di porto in porto, contribuendo alla fama della ciurma anche nei luoghi che non ha ancora visitato.
Ottieni Vantaggio nelle prove con cui cerchi di farti ascoltare, riconoscere o credere davanti a folle ed equipaggi.
Il Talento rappresenta la reputazione costruita attraverso la tua musica, non un controllo automatico sulle decisioni di chi ti ascolta.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · Canzone dell’Anima
Canzone dell’Anima
- Ultimate
- Melodia-firma d206 ST nel Catalogo delle Melodie
Il Musicista intona una melodia che richiama le energie dell’intero equipaggio.
Tutta la ciurma recupera completamente la propria Stamina.
Ogni membro della ciurma interessato dall’effetto riporta quindi la propria ST al valore massimo attuale.
Attivazione: Ambizione e permesso del Capitano.
La descrizione del Talento non specifica una frequenza di utilizzo per scena, scontro o avventura. Non viene quindi introdotto un limite aggiuntivo in questa sezione.
4.12 · Capitano
Il Capitano tiene unita la ciurma e ne dirige le azioni. Durante uno scontro coordina gli alleati, individua i bersagli prioritari e impartisce ordini che possono cambiare l’andamento della battaglia.
Fuori dal combattimento rappresenta la ciurma nelle trattative, stringe alleanze e prende decisioni che ne determinano la rotta.
Scheda del Ruolo
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Ruolo | Capitano |
| Skill di Ruolo | Comunicazione |
| Grado iniziale | d8 |
| Percorso | Unico |
| Tratto | La Voce che Comanda |
| Firma | L’ordine che cambia tutto |
Tratto · La Voce che Comanda
Gratuito · Sempre attivo
Il Capitano è l’unico Ruolo che può trasformare direttamente la Comunicazione in Ordini capaci di far muovere e agire un compagno.
Fuori dal combattimento, Comunicazione rappresenta anche la sua capacità di gestire trattative, patti, minacce e alleanze tra equipaggi.
Gli effetti specifici degli Ordini, inclusi costi e frequenza, sono definiti dai relativi Talenti.
Firma · L’ordine che cambia tutto
Gratuita · Sempre attiva
La Firma si attiva quando il Capitano ottiene un colpo pulito con margine +4 oppure un tiro di Comunicazione riuscito con margine +4.
Un alleato che può vedere o sentire il Capitano agisce immediatamente, fuori dal proprio turno.
La Firma non richiede l’acquisizione di un Talento. La sua descrizione non stabilisce un limite di utilizzi per scontro.
Albero dei Talenti
| Comunicazione | Fascia |
|---|---|
| d8 | Mozzo |
| d10 | Pirata |
| d12 | Veterano |
| d20 | Leggenda |
Ogni Talento deve essere acquisito attraverso gli Upgrade. Raggiungere il Grado richiesto ne permette l’acquisizione, ma non lo assegna automaticamente.
d8 · Mozzo
Grido di Guerra
Gratuito · 1 volta per scontro
Il Capitano incita i compagni con un grido che raggiunge tutti gli alleati in grado di sentirlo.
Ogni alleato interessato ottiene entrambi i benefici:
- Rimuove uno stato negativo a scelta.
- Aggiunge +1 dado al proprio prossimo tiro.
Il Talento non richiede Stamina.
Ordine del Capitano · Base
Azione · 2 ST · 1 volta per scontro
Il Capitano impartisce un Ordine a un alleato.
L’alleato scelto compie immediatamente un’Azione a sua scelta, fuori dal normale svolgimento del proprio turno.
L’Azione del Capitano viene spesa per impartire l’Ordine. Il Talento non concede al Capitano un’Azione aggiuntiva.
Occhio del Comandante
Passivo
All’inizio di ogni scontro, il Capitano e i suoi alleati possono scambiarsi le posizioni nell’ordine di Iniziativa, organizzando la sequenza dei propri turni.
Il Capitano può inoltre dichiarare un bersaglio prioritario.
Il primo alleato che attacca quel bersaglio durante il round considera la sua Difesa Passiva ridotta di 2.
Esempio: il Capitano individua un ufficiale con Difesa Passiva 13 e lo dichiara bersaglio prioritario. Il primo alleato che lo attacca nel round considera la sua Difesa Passiva pari a 11.
Scudo della Ciurma
Reazione · Bersaglio entro 5 metri
Requisito: Legame Nakama di almeno d8.
Quando un alleato entro 5 metri sta per subire danni, il Capitano può utilizzare la propria Reazione per riceverli al suo posto.
I danni trasferiti vengono ridotti di un dado.
Quando il Legame Nakama raggiunge d20, i danni ricevuti dal Capitano vengono invece dimezzati.
Il Capitano subisce personalmente il danno residuo. Il Talento non lo annulla completamente.
d10 · Pirata
Ordine del Capitano · Migliorato
Prerequisito: Ordine del Capitano · Base.
Il limite di utilizzo di Ordine del Capitano aumenta a 2 volte per scontro.
Ogni Ordine mantiene il normale costo di 2 ST e richiede l’Azione del Capitano.
La nuova frequenza sostituisce quella della versione Base: non si sommano i limiti delle due versioni.
Voce che Arriva Lontano
Passivo
I tuoi Ordini e il tuo Grido di Guerra raggiungono l’intero campo di battaglia, anziché soltanto gli alleati vicini.
Durante una battaglia navale, la portata si estende a tutta la nave.
Il Talento modifica la portata di queste capacità, ma non ne cambia i costi o gli effetti.
Il Piano
Preparazione prima dello scontro
Se hai avuto la possibilità di preparare uno scontro, puoi esporre un piano alla ciurma.
Per l’intera durata del combattimento, gli alleati condividono una riserva comune di:
3 ridadi.
Quando Comunicazione raggiunge d12 o superiore, la riserva aumenta a 4 ridadi.
I ridadi appartengono alla ciurma nel suo insieme, non a ciascun personaggio separatamente.
Parlamentare
Azione
Durante un combattimento, puoi imporre una trattativa a un avversario.
Un nemico importante deve ascoltarti per un turno anziché agire. Effettui quindi un tiro di Comunicazione per cercare di ottenere qualcosa: una tregua, un’informazione, un duello o un altro accordo coerente con la situazione.
I nemici comuni subiscono l’effetto senza tiro.
Il Talento obbliga l’avversario ad ascoltare, ma non garantisce che accetti ogni proposta. L’esito della trattativa dipende dal tiro di Comunicazione.
d12 · Veterano
Ordine del Capitano · Maestria
Prerequisito: Ordine del Capitano · Migliorato.
Puoi continuare a impartire 2 Ordini per scontro.
Quando un alleato agisce grazie a un tuo Ordine, effettua il proprio tiro con Vantaggio.
Il costo rimane di 2 ST per Ordine e il Capitano impiega la propria Azione per impartirlo.
Secondo in Comando
1 volta per scontro
Nomini un compagno come tuo vice.
Una volta per scontro, il vice può impartire un Ordine al posto tuo, utilizzando la propria Comunicazione.
Se il Capitano cade, il vice conserva questa facoltà fino alla fine dello scontro.
Il Talento non trasforma il vice in un Capitano completo e non gli concede automaticamente gli altri Talenti del Ruolo.
Nessuno Resta Indietro
Reazione · 1 volta per scontro
Prerequisito: Scudo della Ciurma.
Quando un compagno con cui possiedi un Legame Nakama scende a 0 PV, puoi utilizzare la Reazione per ordinargli di rialzarsi.
Il compagno rimane cosciente con 1 PV fino alla fine del suo prossimo turno.
La capacità non costituisce una guarigione permanente: la durata dell’effetto è quella indicata dal Talento.
Ritirata Ordinata
Azione
Il Capitano ordina alla ciurma di sganciarsi dal combattimento.
Tutti i compagni possono muoversi immediatamente della propria Velocità, senza provocare attacchi di Reazione dovuti al disimpegno.
Il Talento permette di effettuare una ritirata coordinata. Non impedisce ai nemici di inseguire la ciurma nei turni successivi.
d20 · Leggenda
Talento Supremo · All’Arrembaggio!
All’Arrembaggio!
- Ultimate
- 5 ST1 volta per scena
Il Capitano impartisce un ordine che mobilita immediatamente l’intera ciurma.
Ogni alleato che può vederlo o sentirlo agisce subito, fuori dal proprio turno.
Ciascun alleato interessato ottiene:
- Movimento
- Azione
Terminata questa sequenza, il combattimento riprende normalmente dall’ordine di Iniziativa precedente.
Requisiti: Ambizione del Capitano e permesso del Game Master.
All’Arrembaggio! concede a ciascun alleato interessato un Movimento e un’Azione immediati. Non sostituisce il normale turno del personaggio e non modifica permanentemente l’Iniziativa.
Skill e Prove
Un pirata può essere abbastanza forte da sollevare un’ancora, ma non sapere come ripararla. Può avere un’ottima mira e non riconoscere una trappola nascosta sotto i suoi piedi.
Gli Attributi rappresentano le capacità fondamentali del personaggio. Le Skill indicano ciò che ha imparato a fare attraverso esperienza, studio e allenamento.
Quando l’esito di un’azione è incerto, Attributi e Skill lavorano insieme per determinare il risultato.
5.1 · Come si effettua una Prova
Una Prova viene richiesta quando un personaggio tenta un’azione che potrebbe fallire e il cui esito è importante per la scena.
Il giocatore dichiara cosa vuole ottenere. Il Game Master individua l’Attributo e la Skill appropriati, stabilisce una Soglia e chiede il tiro.
La Prova base
Attributo + Skill
Si tirano entrambi i dadi e si sommano i risultati.
Totale ≥ Soglia: l’azione riesce.
Totale inferiore alla Soglia: l’azione fallisce.
Esempio: un pirata vuole individuare una sentinella nascosta. Il GM richiede Astuzia + Osservazione, con Soglia 8.
Il personaggio possiede Astuzia d8 e Osservazione d6. Ottiene 6 e 4, per un totale di 10.
La Prova riesce.
Non è necessario tirare per ogni attività. Se il personaggio può compiere un’azione senza rischi o ostacoli significativi, il GM ne descrive direttamente il risultato.
5.2 · Le Soglie
La Soglia rappresenta la difficoltà da raggiungere. Il GM la stabilisce in base alla situazione prima di risolvere la Prova.
| Soglia | Difficoltà |
|---|---|
| 4 | Banale |
| 8 | Normale |
| 12 | Esperto |
| 16 | Da Vice-Ammiraglio |
| 20 | Da Ammiraglio |
| 25+ | Leggendaria |
La Soglia non dipende soltanto dall’azione dichiarata, ma anche dalle circostanze.
Arrampicarsi su una parete asciutta e piena di appigli non presenta necessariamente la stessa difficoltà di scalare una murata bagnata durante una tempesta.
Il GM può quindi utilizzare Soglie differenti per azioni apparentemente simili.
La parità è sufficiente per riuscire: se la Soglia è 12 e il risultato totale è 12, la Prova ha successo.
5.3 · Il margine di successo
Il margine misura quanto il risultato supera la Soglia.
Margine = totale ottenuto − Soglia
Un risultato appena sufficiente permette di raggiungere l’obiettivo. Un margine elevato può produrre una riuscita particolarmente efficace.
| Margine | Interpretazione |
|---|---|
| 0 | Successo al limite |
| +1 / +3 | Successo |
| +4 o superiore | Successo con margine elevato |
Il GM può utilizzare il margine per arricchire la narrazione, concedendo informazioni o benefici coerenti con l’azione.
Il margine +4 ha inoltre un’importanza precisa: può attivare le Firme dei Ruoli e altri effetti che lo richiedono espressamente.
Per esempio, un Navigatore che supera una Prova di Navigazione con margine +4 attiva Rotta Perfetta.
Un margine +4 non assegna però automaticamente un bonus universale a qualsiasi Prova. Occorre seguire l’effetto della capacità coinvolta.
5.4 · Le sedici Skill
In Grand Line Chronicles esistono sedici Skill. Ciascuna rappresenta una disciplina distinta.
| Skill | Ambito di utilizzo |
|---|---|
| Acrobazia | Equilibrio, capriole, evasione. |
| Archeologia | Storia, lingue antiche, iscrizioni e Poneglyph. |
| Arte | Musica, disegno, esibizioni e falsificazioni artistiche. |
| Artigianato | Realizzazione di oggetti e attrezzi. |
| Atletica | Corsa, arrampicata, lotta e sforzi fisici. |
| Carpenteria | Costruzione e riparazione della nave. |
| Comunicazione | Convincere, trattare, comandare e intimidire. |
| Cucina | Preparazione di pasti e recupero attraverso il cibo. |
| Esplorazione | Orientamento e ricerca durante l’esplorazione delle isole. |
| Furtività | Muoversi senza essere visti e scassinare. |
| Meccanica | Macchinari, cannoni e congegni. |
| Medicina | Ferite, veleni, cure e stabilizzazione. |
| Natura | Animali, piante e fenomeni climatici. |
| Navigazione | Log Pose, rotte, correnti e traversate. |
| Osservazione | Pericoli, indizi e intenzioni. |
| Sopravvivenza | Procurarsi cibo, acqua e riparo. |
Le Skill non sono intercambiabili soltanto perché possono contribuire allo stesso obiettivo.
Esempio: per raggiungere un luogo nascosto, un pirata potrebbe utilizzare Esplorazione per trovare il percorso, Atletica per superare una parete e Furtività per evitare le guardie.
Sono tre attività differenti, anche se fanno parte dello stesso piano.
5.5 · Quale Attributo utilizzare?
Il GM sceglie l’Attributo coerente con l’azione dichiarata. Le Skill non sono legate in modo permanente a un unico Attributo.
Un personaggio che tenta di arrampicarsi potrebbe utilizzare Forza + Atletica. Per individuare un indizio nascosto potrebbe utilizzare Astuzia + Osservazione.
La scelta deve dipendere da come il personaggio affronta la situazione.
Non è necessario inventare una nuova Skill per rappresentare un approccio diverso. Si utilizzano le sedici discipline esistenti, abbinate all’Attributo appropriato.
5.6 · Skill alla creazione
Ogni personaggio inizia con cinque Skill sviluppate.
| Assegnazione | Quantità |
|---|---|
| Skill di Ruolo a d8 | 1 |
| Skill libere a d6 | 2 |
| Skill libere a d4 | 2 |
Le altre undici Skill iniziano a 0.
La Skill di Ruolo viene determinata dal Ruolo o dallo Stile scelto. Le quattro Skill aggiuntive sono selezionate liberamente.
Se il personaggio possiede due Ruoli, riceve comunque un solo d8 iniziale come Skill di Ruolo: il giocatore sceglie a quale dei due assegnarlo.
Skill a 0
Una Skill a 0 rappresenta una disciplina che il personaggio non ha ancora sviluppato.
La prima volta che la utilizza o la allena in modo significativo, con l’approvazione del Game Master, può sbloccarsi direttamente a d4.
Da quel momento può essere migliorata spendendo Punti Abilità.
Lo sblocco deve derivare da un’esperienza concreta. Non è sufficiente dichiarare di aver utilizzato tutte le Skill una volta per ottenere immediatamente sedici competenze.
5.7 · Dadi bonus e condizioni sfavorevoli
Le circostanze possono modificare una Prova.
Una posizione favorevole, una preparazione accurata, l’aiuto di un compagno o un effetto speciale possono concedere dadi bonus da sommare al tiro.
Le condizioni avverse possono invece aumentare la Soglia oppure sottrarre dadi, secondo l’effetto applicabile.
Esempio: un personaggio cerca di riparare un congegno. Se dispone di strumenti appropriati e beneficia di una capacità che aggiunge Meccanica al tiro, somma il dado indicato alla normale Prova.
I benefici che prevedono espressamente Vantaggio o Svantaggio seguono le rispettive regole generali.
Non bisogna aggiungere dadi o modificatori soltanto perché un’azione è descritta in modo spettacolare: i benefici meccanici derivano dalle condizioni e dalle capacità effettivamente applicabili.
5.8 · Skill e Tecniche
Le Skill e le Tecniche rappresentano due elementi differenti della scheda.
Una Skill è una disciplina generale, utilizzabile in numerose situazioni: Medicina per curare, Comunicazione per trattare, Atletica per arrampicarsi.
Una Tecnica è invece una mossa o un potere specifico, dotato di un proprio dado e di eventuali effetti particolari.
Per una normale Prova si utilizza:
Attributo + Skill.
Quando la situazione richiede l’utilizzo di una Tecnica, si seguono le regole specifiche di quella Tecnica, senza sostituirla automaticamente con una Skill.
Entrambe possono migliorare attraverso i Punti Abilità, ma rappresentano percorsi di crescita distinti.
Il Combattimento
Sulla Grand Line, uno scontro può iniziare con una cannonata, un pugno o una provocazione di troppo. Quando accade, ogni combattente deve decidere come utilizzare il proprio turno: attaccare immediatamente, preparare una Tecnica, attivare l’Haki oppure attendere il momento giusto per scatenare una Special Move.
Il combattimento di Grand Line Chronicles si basa su quattro risorse fondamentali: Movimento, Azione, Azione Bonus e Reazione.
Le Tecniche determinano ciò che un personaggio può eseguire. I Talenti ne ampliano le possibilità. L’Haki può potenziarne le capacità, ma richiede una gestione attenta delle proprie risorse.
6.1 · L’Iniziativa
All’inizio di ogni scontro, tutti i combattenti effettuano un tiro di Iniziativa.
Tiro di Iniziativa
Tecnica + Astuzia
I combattenti agiscono dal risultato più alto al più basso.
L’ordine di Iniziativa viene mantenuto durante i round successivi, a meno che una capacità non lo modifichi.
Esempio: tre combattenti ottengono rispettivamente 16, 12 e 8. Il primo agisce, poi il secondo e infine il terzo. Terminati i turni, comincia un nuovo round.
6.2 · Il turno di combattimento
Ogni personaggio dispone normalmente delle seguenti risorse.
| Risorsa | Quantità | Funzione |
|---|---|---|
| Movimento | 1 | Spostarsi entro la propria Velocità. |
| Azione | 1 | Attaccare, utilizzare una Tecnica o eseguire una Special Move. |
| Azione Bonus | 1 | Attivare un Talento attivo oppure l’Haki. |
| Reazione | 1 | Rispondere a un evento che permette di reagire. |
Il personaggio può utilizzare Movimento, Azione e Azione Bonus nell’ordine che preferisce, rispettando i requisiti delle capacità utilizzate.
Il Movimento può anche essere suddiviso prima e dopo l’Azione.
Non è possibile convertire liberamente un’Azione in una seconda Azione Bonus, né utilizzare due Azioni Bonus nello stesso turno.
Un Talento o una capacità che concede espressamente un’Azione aggiuntiva costituisce un’eccezione e segue la propria descrizione.
6.2.1 · L’Azione
L’Azione rappresenta l’attività principale del personaggio.
Può essere utilizzata per effettuare un attacco base, eseguire una Tecnica, utilizzare una Special Move o compiere un’attività che richiede un’Azione.
Gli attacchi aggiuntivi possono essere effettuati soltanto quando una capacità li concede espressamente.
Per esempio, Raffica permette di effettuare attacchi extra secondo i limiti e i costi del Talento. Questi attacchi non costituiscono nuove Azioni principali.
6.2.2 · L’Azione Bonus
L’Azione Bonus permette di attivare una capacità senza consumare l’Azione principale.
Ogni turno puoi effettuare una sola delle seguenti attivazioni:
Talento attivo
Attivi un Talento e paghi l’eventuale costo in Stamina.
Haki
Attivi l’Haki e paghi il relativo costo di attivazione.
Regola fondamentale
Puoi attivare un solo Talento attivo per turno.
Se utilizzi l’Azione Bonus per attivare l’Haki, non puoi attivare un Talento attivo nello stesso turno.
Se la utilizzi per un Talento attivo, non puoi attivare l’Haki nello stesso turno.
Un Talento che indica un costo di 0 ST non diventa automaticamente passivo: conta la sua classificazione. Se richiede un’attivazione ed è un Talento attivo, utilizza comunque l’Azione Bonus.
Talenti passivi
I Talenti passivi si applicano automaticamente quando vengono soddisfatte le condizioni descritte.
Non consumano Azioni Bonus e non richiedono un’attivazione volontaria.
Un Talento passivo non aggira tuttavia i propri limiti: se può applicarsi una sola volta per turno o per scontro, tale limite rimane valido.
Talenti di Reazione
I Talenti che si attivano in risposta a un evento specifico e richiedono una Reazione utilizzano la Reazione, non l’Azione Bonus.
Per esempio, Scudo della Ciurma si utilizza quando un alleato sta per subire danni.
6.3 · Attivazione e mantenimento dell’Haki
L’Haki richiede un’attivazione prima di poter applicare i benefici che dipendono dal suo stato attivo.
Attivare l’Haki
1 Azione BonusCosto di attivazione previsto
L’attivazione consuma l’Azione Bonus del turno.
Una volta attivo, l’Haki può essere utilizzato secondo le regole del relativo Colore e dei suoi effetti.
Mantenimento
Un Haki già attivo non deve essere attivato nuovamente a ogni turno.
Per mantenerlo, il personaggio paga il costo di mantenimento previsto. Per le capacità che richiedono 1 ST per turno, paga quindi 1 ST durante ciascun turno in cui prosegue il mantenimento.
Il mantenimento non consuma una nuova Azione Bonus, salvo che un effetto specifico stabilisca diversamente.
Questo permette di attivare l’Haki in un turno e utilizzare l’Azione Bonus del turno successivo per un Talento attivo.
Esempio: un combattente attiva l’Haki dell’Armamento nel primo turno. Nel secondo lo mantiene pagando la ST richiesta e utilizza la propria Azione Bonus per attivare Raffica.
Se l’Haki non è più attivo, occorre attivarlo nuovamente prima di applicarne i benefici.
6.4 · Le Special Moves
Una Special Move è una combinazione personalizzata delle capacità possedute dal personaggio.
Può comprendere una Tecnica, effetti del Costruttore, benefici dell’Haki e Talenti compatibili.
La Special Move serve a raccogliere queste componenti in una mossa pronta da utilizzare e consultare durante il combattimento.
Regola delle Special Moves
Una Special Move non concede effetti aggiuntivi, non elimina i costi e non modifica l’economia delle Azioni.
Tutte le sue componenti devono essere utilizzabili nel momento in cui la mossa viene eseguita.
Gli effetti passivi si applicano automaticamente quando vengono soddisfatte le loro condizioni.
L’Haki deve essere attivo.
Un Talento attivo deve essere attivato utilizzando l’Azione Bonus, rispettando il limite di uno per turno.
Una Special Move offensiva utilizza normalmente l’Azione principale per eseguire l’attacco.
La sua preparazione può invece richiedere uno o più turni, a seconda delle capacità coinvolte.
6.4.1 · Attivazioni nello stesso turno
Se una Special Move richiede l’Haki, ma non richiede l’attivazione di un Talento attivo, il personaggio può:
- Attivare l’Haki con l’Azione Bonus.
- Eseguire la Special Move con l’Azione.
Le due operazioni possono avvenire nello stesso turno perché utilizzano risorse differenti.
6.4.2 · Attivazioni su più turni
Se una Special Move richiede sia l’attivazione dell’Haki sia un Talento attivo, le due attivazioni non possono essere effettuate nello stesso turno.
Il personaggio può preparare la combinazione attivando l’Haki nel primo turno, mantenendolo nel secondo e utilizzando allora l’Azione Bonus per il Talento.
La combinazione funziona soltanto se tutti gli effetti necessari risultano ancora applicabili al momento dell’esecuzione.
Non è possibile accumulare anticipatamente Talenti che non prevedono una durata persistente: un effetto preparato in un turno precedente rimane disponibile soltanto se le sue regole lo consentono.
6.4.3 · Esempio completo: Diable Jambe, Burning Combo
Un combattente possiede una Special Move che sfrutta l’Haki dell’Armamento e il Talento Raffica · Maestria.
La mossa contiene inoltre effetti passivi che si applicano quando vengono soddisfatte le rispettive condizioni.
Burning Combo
Sequenza di preparazione ed esecuzione
Turno 1 · Preparazione
Haki
Azione Bonus: attivi l’Haki dell’Armamento, pagando il costo di attivazione.
Azione: puoi comunque effettuare un normale attacco o un’altra azione disponibile.
L’Haki rimane attivo secondo le sue regole di durata e mantenimento.
Turno 2 · Esecuzione
Combo
Mantenimento: paghi il costo previsto per mantenere l’Haki attivo.
Azione Bonus: attivi Raffica · Maestria.
Azione: esegui Burning Combo.
Puoi utilizzare gli attacchi extra concessi da Raffica, pagando 1 ST per ciascuno e rispettando il massimo previsto dal Talento.
Gli effetti passivi si applicano automaticamente quando se ne verificano le condizioni.
Se il personaggio colpisce lo stesso bersaglio almeno due volte durante il turno, può attivarsi Pressione Costante, purché sia presente tra i suoi Talenti passivi.
Non occorre spendere una seconda Azione Bonus per applicarlo.
La Special Move non anticipa né regala alcuna attivazione: descrive una combinazione che il personaggio deve preparare e realizzare rispettando le regole.
6.5 · Movimento e distanze
Le distanze sono espresse in metri.
Non è necessario utilizzare una griglia: il Game Master può descrivere narrativamente le posizioni e ricorrere alle misure quando servono a determinare portata, copertura o possibilità di spostamento.
| Distanza | Riferimento |
|---|---|
| 1–2 m | Combattimento ravvicinato |
| 5 m | Alleato nelle vicinanze |
| 10 m | Una stanza o una porzione del ponte |
| 20 m | Una distanza significativa per il tiro |
| 50 m e oltre | Grandi aree e scala di paesaggio |
Movimento delle Razze
| Razza | Movimento |
|---|---|
| Umano | 10 m |
| Uomo Pesce / Tritone | 10 m |
| Uomo Pesce / Tritone, in acqua | 20 m |
| Gigante | 14 m |
| Mink | 14 m |
| Mink, in Sulong | 16 m |
| Lunarian | 10 m |
| Longbraccio | 10 m |
| Lungagamba | 16 m |
| Cyborg | 10 m |
| Tontatta | 8 m |
Non esiste un’Azione Corsa. Rinunciare all’Azione non raddoppia il Movimento.
Il personaggio può superare la propria Velocità soltanto quando una capacità specifica lo consente.
Arrampicarsi e nuotare
Arrampicarsi e nuotare richiedono il doppio del Movimento.
Un personaggio con Movimento 10 metri può quindi percorrere 5 metri arrampicandosi.
L’Uomo Pesce non subisce questa penalità quando si muove in acqua.
Saltare e cadere
Con una breve rincorsa, un personaggio può saltare in lungo fino a metà del proprio Movimento.
Le cadute iniziano a provocare danni da 3 metri di altezza. Il GM determina le conseguenze in base alla distanza e alla situazione.
6.6 · Portata in mischia
La portata indica la distanza massima alla quale un personaggio può colpire un bersaglio in mischia.
| Attaccante o arma | Portata |
|---|---|
| Mani nude e armi corte | 1 m |
| Lance, bastoni e altre armi lunghe | 2 m |
| Longbraccio con Portata Estesa | 2 m |
| Giganti e Zoan di grande stazza | 2–5 m |
La portata indicata da un’arma o da una Tecnica specifica prevale sui valori generali.
Allontanarsi da un nemico
Quando un personaggio abbandona la portata di un avversario che lo minaccia, quest’ultimo può utilizzare la propria Reazione per effettuare un attacco.
Alcuni Talenti consentono di sganciarsi senza provocare attacchi di Reazione.
Un personaggio Sbilanciato non può effettuare questo attacco se lo stato gli impedisce di utilizzare Reazioni.
6.7 · Attaccare
Quando un personaggio effettua un attacco, utilizza un Attributo e il dado appropriato al tipo di attacco.
Attacco base
Attributo + Grado dell’arma
Attacco con Tecnica
Attributo + Dado Tecnica
L’Attributo utilizzato è quello previsto dall’arma o dalla Tecnica.
Il risultato viene confrontato con la Difesa Passiva del bersaglio, salvo che quest’ultimo utilizzi una difesa consentita dalle proprie capacità.
6.8 · Difesa Passiva
La Difesa Passiva (DP) rappresenta la capacità di evitare o resistere a un attacco senza effettuare un tiro difensivo.
Si calcola utilizzando il valore del dado dell’Attributo razziale.
Difesa Passiva = valore del dado razziale + 1
| Dado razziale | Difesa Passiva |
|---|---|
| d4 | 5 |
| d6 | 7 |
| d8 | 9 |
| d10 | 11 |
| d12 | 13 |
| d20 | 21 |
Esempio: un combattente il cui Attributo razziale è Forza d12 possiede Difesa Passiva 13.
Talenti, Tecniche, coperture e altri effetti possono modificare il valore della Difesa Passiva quando lo indicano espressamente.
6.9 · Il margine dell’attacco
Per determinare l’esito di un attacco si calcola il margine:
Margine = risultato dell’attacco − DP
| Margine | Risultato |
|---|---|
| Inferiore a 0 | Mancato |
| 0 | Difesa riuscita, nessun danno |
| +1 / +3 | Colpo a segno |
| +4 o superiore | Colpo pulito |
A differenza delle normali Prove, pareggiare la Difesa Passiva non è sufficiente per infliggere danni.
Colpo pulito
Un attacco con margine almeno +4 è un colpo pulito.
Il personaggio infligge il normale danno e applica le eventuali capacità che si attivano con questo risultato, comprese le Firme compatibili.
Il colpo pulito non raddoppia automaticamente il danno.
Esempio: un pirata attacca un nemico con DP 9 e ottiene 14.
Il margine è +5: l’attacco è un colpo pulito.
6.10 · Difesa Attiva e Reazioni
La Difesa Attiva permette al personaggio di rispondere a un attacco nemico attraverso una capacità difensiva.
Il personaggio utilizza la propria Reazione quando viene attaccato, rispettando i requisiti dell’effetto scelto.
Contrattacco
Una Tecnica che possiede l’effetto Contrattacco può essere utilizzata per difendersi.
Il personaggio effettua il tiro previsto dalla Tecnica.
Per evitare l’attacco, il risultato del Contrattacco deve raggiungere o superare il tiro dell’avversario.
Normalmente il Contrattacco impedisce di subire il colpo, ma non infligge danni. Talenti specifici, come Contraccolpo, possono modificare questa regola.
Parata
Un personaggio che impugna un’arma può tentare una Parata.
Attributo + Dado dell’arma
Tiro di Parata
La Parata riesce se raggiunge o supera il risultato dell’attacco nemico.
Una Parata riuscita evita il colpo, ma non infligge automaticamente danni.
Le Reazioni sono indipendenti dall’Azione Bonus: un personaggio che ha attivato l’Haki o un Talento nel proprio turno può ancora reagire se dispone della Reazione e soddisfa le condizioni richieste.
6.11 · Danni e Punti Vita
Quando un attacco va a segno, il personaggio tira il Dado Danno previsto dall’arma o dalla Tecnica utilizzata.
Per le Tecniche, il Dado Danno corrisponde normalmente al loro Grado.
| Grado Tecnica | Dado Danno |
|---|---|
| d4 | d4 |
| d6 | d6 |
| d8 | d8 |
| d10 | d10 |
| d12 | d12 |
| d20 | d20 |
Il risultato viene sottratto dai Punti Vita del bersaglio.
PV rimanenti = PV attuali − danno subito
Gli eventuali dadi aggiuntivi, moltiplicatori e modificatori derivano dagli effetti effettivamente applicabili all’attacco.
Costi delle Tecniche
Una Tecnica utilizzata senza potenziamenti non richiede automaticamente Stamina.
Gli effetti aggiuntivi del Costruttore richiedono invece i costi indicati nelle rispettive descrizioni.
Quando una Special Move comprende più effetti, tutti i costi applicabili devono essere pagati. La Special Move non concede sconti impliciti.
6.12 · Condizioni critiche
Quasi Morto
Un personaggio che si trova al 25% dei propri PV Massimi o meno è considerato Quasi Morto.
Finché rimane in questa condizione ottiene +2 dadi ai propri tiri.
Alcune Tecniche possono richiedere espressamente che il bersaglio sia Quasi Morto per applicare determinati effetti.
A Terra
Quando un combattente raggiunge 0 PV, va a Terra ed esce normalmente dallo scontro.
Gli effetti che permettono di stabilizzarlo, mantenerlo cosciente o riportarlo sopra 0 PV seguono le proprie descrizioni.
6.13 · Stati
Le Tecniche, le Firme e i Talenti possono applicare stati come Stordito, Sbilanciato, Sanguinante, Avvelenato, Accecato o Paralizzato.
Uno stato viene applicato soltanto quando un effetto ne prevede l’applicazione e ne vengono soddisfatte le condizioni.
Durata, eventuali Salvezze e conseguenze sono determinate dalla descrizione dell’effetto che lo provoca.
Un semplice colpo a segno non infligge automaticamente uno stato aggiuntivo.
6.14 · Terreno e Copertura
L’ambiente può modificare le possibilità di Movimento e le difese dei combattenti.
Terreno Difficile
Il Terreno Difficile richiede il doppio del Movimento.
Un personaggio che dispone di 10 metri può attraversarne soltanto 5 quando si muove su terreno difficile.
Non è possibile effettuare una Carica attraverso Terreno Difficile.
Copertura
| Copertura | Beneficio |
|---|---|
| Parziale | DP +2 |
| Completa | DP +4 |
Una botte, una murata o lo spigolo di un edificio possono offrire Copertura Parziale.
Una Copertura Completa può anche impedire la linea di tiro. Il GM determina se l’attacco è materialmente possibile, considerando eventuali Tecniche che permettono di aggirare gli ostacoli.
6.15 · Dallo scontro navale all’arrembaggio
Le battaglie fra navi utilizzano fasce di distanza.
| Fascia | Distanza | Possibilità |
|---|---|---|
| Accostati | 0–20 m | Arrembaggio e combattimento personale |
| Sotto tiro | Fino a 200 m | Cannonate a piena efficacia |
| In vista | Fino a 600 m | Cannonate a lunga gittata, Soglia +4 |
| All’orizzonte | Oltre 600 m | Inseguimento e manovre |
Una manovra permette normalmente di guadagnare o perdere una fascia.
Quando le navi raggiungono la fascia Accostati, i personaggi possono iniziare l’arrembaggio, utilizzando le regole di combattimento personale.
A quel punto tornano fondamentali il Movimento del personaggio, la portata delle armi, le Azioni, le Azioni Bonus e le Reazioni.
Le regole complete delle battaglie navali sono trattate nel capitolo dedicato alla Nave.
Le Tecniche e il Costruttore
Sulla Grand Line, due pirati possono impugnare la stessa spada senza combattere nello stesso modo.
Uno concentra tutta la forza in un singolo fendente. Un altro sfrutta la velocità per raggiungere il bersaglio. Un terzo utilizza una Tecnica capace di trascinare il nemico contro una parete.
Le Tecniche rappresentano le mosse che un personaggio ha sviluppato. Il Costruttore di Tecniche permette di definirne le caratteristiche attraverso regole comuni, lasciando al giocatore la libertà di scegliere nome, aspetto e stile di esecuzione.
Una Tecnica determina ciò che il personaggio può fare. Una Special Move, invece, organizza una Tecnica insieme alle altre capacità già possedute, senza crearne di nuove.
7.1 · Che cos'è una Tecnica?
Una Tecnica è una capacità specifica del personaggio, utilizzabile in combattimento o nelle situazioni previste dalla sua descrizione.
Ogni Tecnica possiede una propria identità e un proprio Grado.
Per esempio, Oni Giri non rappresenta genericamente la capacità di usare una spada: è un particolare attacco sviluppato dal personaggio.
La struttura di una Tecnica
| Elemento | Funzione |
|---|---|
| Nome | Identifica la mossa. |
| Attributo | Determina il dado da sommare alla Tecnica. |
| Fonte | Indica da dove proviene. |
| Forma | Definisce come viene eseguita. |
| Grado | Determina il Dado Tecnica e il Dado Danno. |
| Effetti | Conferiscono proprietà specifiche. |
| Costo | Indica la Stamina richiesta. |
| Descrizione | Definisce l'aspetto narrativo della mossa. |
Le Tecniche vengono create e modificate attraverso il Costruttore, rispettando i requisiti del personaggio.
7.2 · Il Grado della Tecnica
Ogni Tecnica possiede un Grado espresso attraverso un dado.
La progressione segue la scala generale del sistema:
Il Grado cresce attraverso i Punti Abilità.
Il dado svolge due funzioni:
Dado Tecnica: viene sommato all'Attributo appropriato durante il tiro per colpire.
Dado Danno: determina il danno base inflitto quando la Tecnica colpisce.
I due valori crescono insieme.
| Tecnica | Tiro per colpire | Danno base |
|---|---|---|
| d4 | Attributo + d4 | 1d4 |
| d6 | Attributo + d6 | 1d6 |
| d8 | Attributo + d8 | 1d8 |
| d10 | Attributo + d10 | 1d10 |
| d12 | Attributo + d12 | 1d12 |
| d20 | Attributo + d20 | 1d20 |
Il Dado Danno può essere modificato dagli effetti della Tecnica, dai Talenti e da altre capacità applicabili.
Limite dell'Attributo
Il Grado di una Tecnica non può superare il Grado del suo Attributo.
Un personaggio con Forza d8 non può possedere una Tecnica basata su Forza di Grado d10.
Per migliorare quella Tecnica, deve prima sviluppare l'Attributo necessario.
Limite del Frutto del Diavolo
Le Tecniche derivanti da un Frutto del Diavolo devono rispettare anche il Dado del Frutto.
Una Tecnica del Frutto non può superare né il proprio Attributo né il Dado del Frutto.
Se un personaggio possiede Spirito d12 e Dado del Frutto d8, le Tecniche del Frutto basate su Spirito possono raggiungere al massimo d8.
7.3 · Le Tecniche alla creazione
Un personaggio inizia con la propria Tecnica Razziale e può creare fino a due Tecniche personali.
Il Grado iniziale di ciascuna Tecnica può essere scelto liberamente fino al Grado dell’Attributo a cui è associata.
Non è obbligatorio creare la Tecnica al massimo consentito: il giocatore può scegliere anche un Grado inferiore.
Restano validi gli eventuali limiti aggiuntivi della Fonte. Per esempio, una Tecnica del Frutto non può superare neppure il Dado del Frutto.
7.4 · Le Fonti
La Fonte determina l'origine della Tecnica.
Nel Costruttore, le Fonti selezionabili per le Tecniche costruite sono Stile e Frutto.
Fonte · Stile
Una Tecnica di Stile deriva dall'addestramento del personaggio e dal suo modo di combattere.
Lo Stile determina quali effetti possono essere selezionati.
Le Tecniche dello Striker vengono eseguite esclusivamente a mani nude.
Le Tecniche del Crusher richiedono un'arma contundente compatibile.
Swordsman e Sniper seguono i rispettivi requisiti di equipaggiamento e le selezioni previste dal Costruttore.
Ogni Stile dispone di una propria selezione di effetti compatibili. Avere un dado sufficientemente alto non permette di ignorare queste limitazioni.
Fonte · Frutto
Una Tecnica del Frutto rappresenta un'applicazione del potere posseduto dal personaggio.
Il giocatore determina l'aspetto narrativo dell'effetto, ma deve rispettare il Catalogo e le caratteristiche del Frutto concordate con il GM.
Uno Zoan, per esempio, non può selezionare la Forma Area nel Costruttore ordinario.
I Frutti non permettono automaticamente di ignorare i limiti dei dadi, gli slot o i costi in Stamina.
Tecniche razziali e dell'Haki
La Tecnica razziale e le capacità dell'Haki rimangono fonti di potere del personaggio, ma non vengono create scegliendo liberamente effetti attraverso le due Fonti del Costruttore ordinario.
Le loro regole dipendono dalla Razza e dal Colore dell'Haki posseduti.
7.5 · Le Forme
La Forma determina la funzione principale della Tecnica.
SingoloUna Tecnica diretta contro un bersaglio.
AreaUn effetto che occupa una porzione dello spazio.
SpostamentoUna Tecnica dedicata alla mobilità.
DifesaUna Tecnica per proteggersi o reagire.
PotenziamentoUn effetto che migliora temporaneamente le capacità del personaggio.
CanzoneUna Tecnica esclusiva del Musicista.
Le Forme Difesa, Spostamento e Canzone utilizzano esclusivamente le rispettive famiglie di effetti.
La Forma Area richiede una sagoma.
La Forma Potenziamento utilizza un'Azione principale per applicare i propri effetti. Non deve essere confusa con l'attivazione di un Talento, che utilizza l'Azione Bonus.
7.6 · Gli slot Effetto
Gli slot determinano quanti effetti può contenere una Tecnica.
Le Tecniche di Grado d4 e d6 possiedono uno slot Effetto ciascuna; d8 e d10 ne possiedono due, d12 tre e d20 quattro. Ulteriori capacità possono prevedere slot aggiuntivi.
Gli effetti sono selezionabili soltanto se il Grado della Tecnica soddisfa il requisito previsto dalla singola voce del Catalogo.
| Grado Tecnica | Slot Effetto |
|---|---|
| d4 | 0 |
| d6 | 0 |
| d8 | 2 |
| d10 | 2 |
| d12 | 3 |
| d20 | 4 |
Una Tecnica può contenere meno effetti del massimo disponibile.
Non è obbligatorio riempire tutti gli slot.
Sblocco degli effetti
Ogni effetto possiede un Grado minimo.
Per essere selezionato, il Grado della Tecnica deve essere almeno pari a quello richiesto.
Un effetto con requisito d6 può essere scelto da una Tecnica d6 con uno slot libero; un effetto con requisito d8 non è disponibile alle Tecniche d4 o d6.
Limite per famiglia
Di norma, una Tecnica può contenere un solo effetto per famiglia.
Gli effetti della famiglia Potenziamento rappresentano un'eccezione e seguono le regole specifiche del Costruttore.
Per la Forma Area si applicano inoltre limiti distinti: una sola sagoma e, facoltativamente, una sola Gittata.
La sagoma non occupa slot, mentre la Gittata sì.
7.7 · Costi in Stamina
Una Tecnica utilizzata senza potenziamenti non richiede automaticamente Stamina.
Gli effetti aggiuntivi possiedono costi specifici, espressi in ST.
Quando vengono selezionati più effetti, i costi vengono sommati secondo il riepilogo del Costruttore.
Alcuni effetti costano 0 ST e non aggiungono alcun costo proprio. Il costo totale è quello risultante dal riepilogo del Costruttore, applicando le regole di calcolo e gli eventuali sconti previsti: non si attribuisce manualmente 1 ST a un effetto indicato a costo zero.
Una Special Move non riduce automaticamente questi costi. Gli eventuali sconti devono provenire da Talenti, equipaggiamento o altri effetti che li prevedono espressamente.
7.8 · Catalogo degli effetti
Il Catalogo è organizzato in nove famiglie.
I Gradi riportati nel Catalogo indicano il requisito minimo del singolo effetto. La Tecnica deve possedere uno slot disponibile e rispettare sia il requisito di Grado sia le compatibilità della propria Forma e Fonte.
7.8.1 · Danno
Gli effetti Danno modificano la quantità o le condizioni del danno inflitto.
| Effetto | Grado min. | ST | Funzionamento |
|---|---|---|---|
| +1d6 Dado Danno | d8 | 1 | Aggiunge 1d6 al danno. |
| +1d8 Dado Danno | d10 | 2 | Aggiunge 1d8 al danno. |
| +1d10 Dado Danno | d12 | 2 | Aggiunge 1d10 al danno. |
| Colpo Pesante | d10 | 2 | Il danno non può scendere sotto metà del valore del dado. |
| Esecuzione | d12 | 1 | Aggiunge un Dado Danno contro un bersaglio Quasi Morto. |
| Carica | d10 | 2 | Salti un turno; se non vieni colpito, nel turno successivo raddoppi i Dadi Danno, attacchi con Vantaggio e ignori la Copertura. |
| Sovraccarico | d12 | 3 | Raddoppi i Dadi Danno, ma subisci 1d10 PV. |
| Colpo Annientante | d20 | 10 | Triplica il danno. |
| Tutto o Niente | d12 | 7 | Se manchi, non puoi difenderti dal prossimo attacco. Con un colpo pulito, il danno viene triplicato. |
Il costo di Colpo Annientante è 10 ST nella configurazione del Costruttore di gestione.
Carica non è la Corsa
L'effetto Carica è una preparazione offensiva specifica. Non introduce un'Azione Corsa e non permette di raddoppiare liberamente il Movimento.
Il personaggio rinuncia al turno previsto dall'effetto per preparare il colpo successivo. Se viene colpito durante la preparazione, non soddisfa la condizione necessaria per ottenere i benefici.
7.8.2 · Controllo
Gli effetti Controllo modificano le condizioni di un bersaglio e possono limitarne le possibilità di agire.
| Effetto | Grado min. | ST | Funzionamento |
|---|---|---|---|
| Sbilancio | d6 | 1 | Il bersaglio diventa Sbilanciato e perde la Reazione. |
| Lacerazione | d6 | 1 | Applica Sanguinante. |
| Veleno | d6 | 1 | Applica Avvelenato. |
| Presa | d8 | 1 | Immobilizza il bersaglio finché viene mantenuta la presa; contesa di Forza ogni turno. |
| Accecante | d8 | 1 | Applica Accecato; concede Salvezza. |
| Terrore | d8 | 1 | Applica Atterrito; concede Salvezza. |
| Sfondamento | d8 | 2 | Applica Stordito per un turno; concede Salvezza. |
| Paralisi | d12 | 2 | Applica Paralizzato per un turno; concede Salvezza. |
| Sopore | d12 | 2 | Applica Addormentato; concede Salvezza. |
Gli effetti da 1 ST tendono a limitare le capacità dell'avversario senza necessariamente impedirgli di agire.
Gli effetti da 2 ST possono impedire al bersaglio di utilizzare il proprio turno, quando la loro descrizione lo prevede.
Terrore
Un bersaglio Atterrito non può avvicinarsi alla fonte del Terrore e attacca con Svantaggio.
Può liberarsi dalla condizione superando una Salvezza in un turno successivo.
Presa
Il bersaglio rimane Immobilizzato finché la presa viene mantenuta.
Ogni turno viene effettuata la contesa di Forza prevista dall'effetto.
La Presa richiede che il modo in cui viene eseguita la Tecnica sia coerente con la possibilità di afferrare e trattenere il bersaglio.
7.8.3 · Spostamento
Gli effetti Spostamento permettono di modificare la posizione del personaggio, di un alleato o di un nemico.
| Effetto | Grado min. | ST | Funzionamento |
|---|---|---|---|
| Proiezione | d6 | 0 | Spinge il bersaglio di 3 metri. |
| Attrazione | d8 | 1 | Trascina il bersaglio di 3 metri verso di te. |
| Scatto | d6 | 1 | Ti sposti fino a metà del tuo Movimento, prima o dopo il colpo. |
| Balzo | d6 | 1 | Raggiungi una posizione distante o elevata fino a metà del tuo Movimento. |
| Inseguire | d8 | 2 | Segui un bersaglio che si allontana fino al tuo intero Movimento e lo colpisci. |
| Strattone | d8 | 1 | Sposti un alleato entro 3 metri; non consuma le sue risorse né il suo turno. |
| Scambio | d10 | 2 | Scambi la tua posizione con quella di un alleato entro 10 metri. |
Proiezione costituisce un'eccezione: può essere inserita anche in una Tecnica che non possiede la Forma Spostamento.
Rappresenta una spinta prodotta come conseguenza del colpo.
Attrazione richiede un'arma, un oggetto o un potere capace di afferrare e trascinare fisicamente il bersaglio.
Le distanze di Scatto, Balzo e Inseguire dipendono dal Movimento del personaggio.
Un personaggio con Movimento 10 metri può utilizzare Scatto per spostarsi fino a 5 metri.
7.8.4 · Difesa
Gli effetti Difesa sono disponibili per le Tecniche con Forma Difesa.
| Effetto | Grado min. | ST | Funzionamento |
|---|---|---|---|
| Guardia | d6 | 1 | +2 Difesa Passiva fino al tuo prossimo turno. |
| Barriera | d8 | 1 | Concede Copertura a te e agli alleati entro 5 metri. |
| Scudo d'Alleato | d8 | 1 | Trasferisce su di te il colpo diretto a un compagno entro 5 metri. |
| Contrattacco | d10 | 1 | Rispondi con una Tecnica d'attacco come Reazione; se raggiungi o superi il tiro nemico, ti difendi. |
| Parata | d10 | 1 | Utilizzi Attributo + dado dell'arma per parare. |
Contrattacco
Il Contrattacco può essere realizzato utilizzando una Tecnica d'attacco di qualsiasi Stile e Forma compatibile.
Il tiro di Contrattacco riesce se raggiunge o supera quello dell'avversario.
Un Contrattacco riuscito non infligge automaticamente danni.
Un Talento come Contraccolpo può permettere di infliggere anche il danno della Tecnica utilizzata.
Parata
La Parata viene eseguita utilizzando un'arma compatibile.
Non richiede una Tecnica d'attacco specifica: il tiro utilizza l'Attributo appropriato e il dado dell'arma.
Difesa Attiva e Parata utilizzano la Reazione secondo le regole del combattimento.
7.8.5 · Potenziamento
Le Tecniche di Potenziamento richiedono un'Azione principale.
I loro effetti vengono applicati per la durata indicata. Non utilizzano l'Azione Bonus riservata ai Talenti attivi e all'attivazione dell'Haki.
| Effetto | Grado min. | ST | Funzionamento |
|---|---|---|---|
| Slancio | d6 | 1 | Raddoppia la Velocità per la scena. |
| Furia | d8 | 2 | +1 gradino al Dado Danno delle Tecniche, ma DP −2 per la scena. |
| Mira | d8 | 2 | +1 gradino al dado delle Tecniche utilizzato per colpire, per la scena. |
| Tempra | d10 | 2 | DP +2, ma Dado Danno −1 gradino per la scena. |
| Oltre il Limite | d20 | 3 | Aumenta il dado di un gradino oltre il normale tetto del d20 per tre turni. |
Slancio è un potenziamento specifico e non ripristina la Corsa come Azione generale.
Il personaggio deve spendere l'Azione e la Stamina richieste per ottenere il beneficio.
7.9 · Tecniche ad Area
Le Tecniche con Forma Area colpiscono una porzione dello spazio invece di limitarsi a un singolo bersaglio.
Per costruirne una è necessario scegliere una sagoma.
Le sagome disponibili appartengono a tre categorie:
Cono: si espande a partire da un punto.
Linea: attraversa uno spazio lungo una direzione.
Cerchio: occupa un'area intorno al proprio centro.
La sagoma non occupa uno slot Effetto.
7.9.1 · Sagome
| Effetto | Grado min. | ST | Area |
|---|---|---|---|
| Soffio | d6 | 0 | Cono di 5 m |
| Onda | d8 | 1 | Cono di 10 m |
| Marea | d12 | 3 | Cono di 20 m |
| Solco | d6 | 0 | Linea di 10 m, larga circa 1 m |
| Lancia | d10 | 2 | Linea di 20 m |
| Squarcio | d12 | 4 | Linea di 40 m |
| Scoppio | d8 | 1 | Cerchio di raggio 3 m |
| Esplosione | d10 | 2 | Cerchio di raggio 5 m |
| Deflagrazione | d12 | 4 | Cerchio di raggio 10 m |
| Cataclisma | d20 | 6 | Cerchio di raggio 20 m |
Una Tecnica può contenere una sola sagoma.
Il personaggio sceglie quindi se creare, per esempio, un cono oppure un cerchio. Non può combinare liberamente entrambe le sagome nello stesso effetto.
7.9.2 · Gittata
La Gittata determina quanto lontano può essere collocato il punto d'origine della Tecnica.
| Effetto | Grado min. | ST | Distanza |
|---|---|---|---|
| Gittata Corta | d6 | 1 | Fino a 10 m |
| Gittata Media | d8 | 2 | Fino a 20 m |
| Gittata Lunga | d10 | 3 | Fino a 40 m |
La Gittata è facoltativa, ma occupa uno slot Effetto.
Senza Gittata, l'area parte dal personaggio e può coinvolgerlo direttamente.
Oltre la Gittata
Una Tecnica ad Area può essere utilizzata oltre la propria fascia di distanza, ma la Soglia del tiro aumenta di 4.
7.9.3 · Danni e stati ad Area
I bersagli interessati dalla Tecnica ad Area subiscono metà del danno.
Gli stati applicati attraverso l'Area concedono una Salvezza.
Queste regole si applicano salvo che una capacità specifica stabilisca un'eccezione.
7.9.4 · Occhio del Ciclone
Occhio del Ciclone
(d12)(1 ST)
Puoi scegliere quali bersagli non vengono colpiti dalla tua Tecnica ad Area.Permette, per esempio, di utilizzare un'esplosione contro i nemici senza coinvolgere i compagni presenti nell'area.
7.10 · Zone Persistenti
Alcune Tecniche non si esauriscono al momento dell'impatto. Una nube velenosa può rimanere sospesa sul ponte, un incendio può continuare a bruciare oppure una massa di fango può trasformare il terreno in una trappola.
Questi effetti prendono il nome di Zone Persistenti.
Una Zona Persistente viene costruita attraverso una Tecnica con Forma Area. Utilizza la sagoma scelta per quella Tecnica e ne eredita le dimensioni.
Non è possibile assegnare alla Zona una dimensione indipendente da quella dell'Area che la genera.
7.10.1 · Requisiti della Fonte
Per creare una Zona Persistente, il personaggio deve possedere una Fonte capace di lasciare qualcosa nell'ambiente.
La possibilità dipende dalla natura della Tecnica e viene valutata dal Game Master.
| Fonte | Possibilità |
|---|---|
| Logia | Può generare una Zona attraverso il proprio elemento. |
| Paramecia | Può farlo se il potere crea o altera materia. |
| Zoan | Normalmente non può generare Zone attraverso la sola trasformazione. |
| Arma o congegno | Può produrre una Zona se utilizza un preparato o un dispositivo adatto. |
Un Logia del fumo potrebbe creare una Cortina. Un Paramecia che produce sostanze adesive potrebbe generare una Prigione. Un combattente privo di Frutto potrebbe ottenere un risultato analogo attraverso un'apposita bomba.
L'effetto meccanico deve essere compatibile con ciò che la Tecnica produce nella storia.
7.10.2 · Catalogo delle Zone Persistenti
| Effetto | Grado minimo | Costo | Funzionamento |
|---|---|---|---|
| Terreno Alterato | d8 | 2 ST | Infligge 1d6 danni a chi si trova nella Zona all'inizio del proprio turno. |
| Terreno Alterato Lv2 | d10 | 3 ST | Infligge 2d6 danni all'inizio del turno. |
| Terreno Alterato Lv3 | d12 | 4 ST | Infligge 3d6 danni all'inizio del turno. |
| Pantano | d8 | 1 ST | Genera Terreno Difficile: Movimento dimezzato e impossibilità di effettuare Carica. |
| Cortina | d8 | 1 ST | Blocca la vista. Chi si trova all'interno e tenta di mirare verso l'esterno viene trattato come Accecato. |
| Prigione | d12 | 2 ST | Trattiene chi si trova nella Zona. Per uscire è necessario superare una Salvezza. |
Terreno Alterato
Terreno Alterato provoca danni all'inizio del turno delle creature che si trovano nella Zona.
Il danno dipende dal livello dell'effetto selezionato.
I tre livelli rappresentano alternative della medesima famiglia: non possono essere sommati liberamente per accumularne i danni.
Esempio: una Tecnica crea un cerchio di fiamme con Terreno Alterato Lv2. Un nemico che si trova nella Zona all'inizio del proprio turno subisce 2d6 danni.
Pantano
Pantano rende difficile attraversare la Zona.
Il Movimento viene dimezzato e non è possibile effettuare Carica al suo interno.
L'aspetto del terreno dipende dalla Fonte: potrebbe trattarsi di sabbie mobili, ghiaccio irregolare, detriti o una sostanza prodotta da un Frutto.
Cortina
Cortina blocca la visibilità.
Chi si trova al suo interno viene trattato come Accecato quando tenta di mirare verso l'esterno.
La Cortina non è automaticamente una barriera fisica: impedire la vista non significa impedire il passaggio.
Prigione
Prigione trattiene i bersagli presenti nella Zona.
Un personaggio intrappolato deve superare la Salvezza prevista per riuscire a uscire.
La forma concreta della prigione dipende dalla Tecnica: radici, pietra, ghiaccio, materia adesiva o altri elementi compatibili.
7.11 · Effetti Concatenati
Alcune Tecniche sono costruite per collegare un colpo a quello successivo oppure per creare una conseguenza che si manifesta dopo l'impatto.
Gli effetti Concatenati permettono di rappresentare queste combinazioni.
Un pugno può proiettare un avversario contro una parete. Un proiettile può rimbalzare su un secondo bersaglio. Un colpo può lasciare un marchio destinato a esplodere successivamente.
Catalogo degli effetti Concatenati
| Effetto | Grado minimo | Costo | Funzionamento |
|---|---|---|---|
| Aggancio | d6 | 1 ST | Se il colpo va a segno, il prossimo attacco contro lo stesso bersaglio durante lo scontro ha Vantaggio. |
| Schianto | d8 | 1 ST | Se il bersaglio urta qualcosa o qualcuno, subisce +1d8 danni. |
| Rimbalzo | d10 | 2 ST | Il colpo raggiunge un secondo bersaglio entro 5 metri dal primo, infliggendo metà danno. |
| Marchio Esplosivo | d10 | 2 ST | Il colpo lascia un marchio che può essere fatto detonare successivamente, entro la stessa scena. |
| Catena | d12 | 2 ST | Il colpo può raggiungere fino a tre bersagli in fila, con danni progressivamente ridotti. |
7.11.1 · Aggancio
Quando un attacco con Aggancio colpisce, prepara un'apertura contro il bersaglio.
Il prossimo attacco effettuato contro quello stesso bersaglio durante lo scontro ottiene Vantaggio.
Il beneficio riguarda l'attacco successivo, non tutti gli attacchi compiuti contro il nemico.
7.11.2 · Schianto
Schianto infligge +1d8 danni quando il bersaglio urta una superficie, un ostacolo o un'altra creatura.
L'effetto è particolarmente adatto a una Tecnica che possiede anche Proiezione.
Combinazione · Proiezione + Schianto
Urto del Porto
Una Tecnica Crusher di esempio
Tecnica d8
1 ST dagli effetti
Proiezione · 0 ST
Il bersaglio viene spinto di 3 metri.
Schianto · 1 ST
Se durante la Proiezione il bersaglio urta una parete, un ostacolo o un altro nemico, subisce +1d8 danni.
Risoluzione
Il personaggio effettua il normale tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, infligge il proprio Dado Danno e applica Proiezione.
Se il movimento provoca una collisione valida, applica anche il danno di Schianto.
Proiezione appartiene alla famiglia Spostamento, mentre Schianto appartiene ai Concatenati. La combinazione rispetta quindi il limite ordinario di un effetto per famiglia.
7.11.3 · Rimbalzo
Un attacco che colpisce può raggiungere un secondo bersaglio situato entro 5 metri dal primo.
Il secondo bersaglio riceve metà del danno.
Rimbalzo non concede la possibilità di scegliere un numero illimitato di bersagli: l'effetto riguarda esclusivamente il secondo.
7.11.4 · Marchio Esplosivo
La Tecnica lascia un marchio sul bersaglio o sul punto colpito.
Il marchio può essere fatto detonare in un momento successivo, purché ciò avvenga entro la stessa scena.
La detonazione utilizza la Forma della Tecnica.
Il marchio non concede una Forma differente né permette di scegliere una nuova area al momento dell'esplosione.
7.11.5 · Catena
Catena permette di raggiungere fino a tre bersagli disposti in fila.
Si effettua un tiro per colpire ciascuno dei tre bersagli, ma il danno viene tirato una sola volta.
| Bersaglio | Danno ricevuto |
|---|---|
| Primo | Danno pieno |
| Secondo | Metà del danno |
| Terzo | Metà del danno del secondo |
Esempio: il tiro di danno produce 16. Il primo bersaglio subisce 16 danni, il secondo 8 e il terzo 4, purché i rispettivi attacchi vadano a segno.
7.12 · Melodie del Musicista
Il Musicista possiede una categoria esclusiva di Tecniche: le Canzoni.
Una Canzone viene costruita scegliendo la Forma Canzone e una Melodia dal relativo Catalogo.
Ogni Tecnica di questo tipo può contenere una sola Melodia.
Le Canzoni non utilizzano il normale tiro per colpire.
Regola delle Canzoni
Attivazione: il Musicista spende la propria Azione e la Stamina indicata dalla Melodia.
Alleati: ricevono automaticamente l'effetto, senza effettuare tiri.
Nemici: effettuano una Salvezza quando la Melodia lo prevede.
Difficoltà della Salvezza: dipende dal Grado dello strumento musicale.
Una Canzone non attiva la Firma del Musicista attraverso un margine +4, poiché il Musicista non effettua un tiro per eseguirla.
7.12.1 · Catalogo delle Melodie
| Melodia | Grado minimo | Costo | Effetto |
|---|---|---|---|
| Motivetto di Vigore | d6 | 1 ST | Un alleato recupera 1d6 ST. |
| Richiamo | d6 | 1 ST | I nemici entro 20 metri che ti sentono devono attaccare te oppure attaccano altri bersagli con Svantaggio. Salvezza. |
| Marcia di Guerra | d6 | 2 ST + 1 ST/turno | Canzone Sostenuta: un alleato scelto ottiene +1d4 agli attacchi mentre continui a suonare. |
| Controcanto | d8 | 1 ST | Annulla Terrore, Sopore o charme sugli alleati. |
| Requiem Beffardo | d8 | 1 ST | Un nemico subisce Svantaggio al prossimo tiro. Salvezza. |
| Tempo | d8 | 2 ST | Un alleato sposta la propria Iniziativa immediatamente dopo la tua per il resto dello scontro. |
| Crescendo | d10 | 2 ST | La prossima Tecnica di un alleato costa 2 ST in meno, fino a un minimo di 1 ST. |
| Ninnananna | d10 | 4 ST | I nemici entro 20 metri che ti sentono diventano Addormentati se falliscono la Salvezza. Non infligge danni. |
| Assolo Travolgente | d10 | 4 ST | Gli alleati in ascolto recuperano 1d6 ST e ottengono +1d6 al tiro per colpire. |
| Inno della Ciurma | d12 | 5 ST | Per la scena, ogni compagno sceglie un proprio dado e lo tira due volte, tenendo il risultato migliore. |
| Canto di Bordo | d12 | 4 ST | Per la scena, ogni compagno a una postazione navale aggiunge +1 dado al tiro della propria postazione. |
| Canzone dell'Anima | d20 | 6 ST | Talento Supremo: tutta la ciurma recupera completamente la propria Stamina. |
Le Melodie applicano soltanto gli effetti indicati. Una Canzone che restituisce Stamina non restituisce automaticamente anche Punti Vita.
Canzoni Sostenute
Le Canzoni Sostenute continuano a produrre il proprio effetto finché il Musicista le mantiene.
La loro attivazione richiede il costo iniziale; il mantenimento richiede normalmente 1 ST per turno.
I Talenti Contrappunto modificano progressivamente la possibilità di agire mentre si suona, il numero di Canzoni mantenibili e il costo di mantenimento.
Il mantenimento non equivale all'attivazione di una nuova Canzone.
7.12.2 · Gli strumenti musicali
Gli strumenti del Musicista possiedono un Grado espresso attraverso un dado.
A differenza delle armi, non vengono utilizzati normalmente per colpire. Il loro Grado determina la difficoltà di resistere alle Canzoni.
| Dado | Grado dello strumento |
|---|---|
| d4 | Base |
| d6 | Competente |
| d8 | Esperto |
| d10 | Maestro |
| d12 | Leggenda |
| d20 | Mitico |
Il Grado effettivamente utilizzabile dello strumento non può superare il dado di Arte del Musicista.
Un personaggio con Arte d8 che ottiene uno strumento d12 non può sfruttarne immediatamente l'intera qualità. Per utilizzare pienamente lo strumento deve sviluppare Arte.
La voce rappresenta sempre un'opzione disponibile, con Grado base d4.
7.12.3 · Tipi di strumento
Ogni tipo di strumento offre una particolare amplificazione.
| Tipo | Amplificazione |
|---|---|
| Corde | Le Melodie rivolte a un singolo bersaglio costano 1 ST in meno, minimo 1. |
| Fiati | La portata delle Canzoni aumenta da 20 a 40 metri. |
| Percussioni | Le Melodie che coinvolgono l'intera ciurma costano 1 ST in meno. |
| Mantice | Il mantenimento delle Canzoni Sostenute è gratuito per i primi due turni. |
| Voce | Non puoi essere disarmato e nessuno riconosce l'utilizzo della Tecnica prima che produca il proprio effetto. |
La tipologia dello strumento è indipendente dal Grado: uno strumento migliore non cambia automaticamente la propria amplificazione.
Gli strumenti particolari possono possedere un ulteriore effetto speciale, definito dal Game Master.
7.13 · Durata delle Tecniche
Una Tecnica che produce un effetto persistente deve specificarne la durata.
Per le Tecniche ad Area, il Costruttore prevede le seguenti opzioni.
| Durata | Costo aggiuntivo | Funzionamento |
|---|---|---|
| Un turno | 0 ST | La Tecnica mantiene l'effetto per un turno. |
| Mantieni | 1 ST per turno | Il personaggio paga il mantenimento per prolungare l'effetto. |
| Tre turni | 2 ST | L'effetto dura tre turni. |
| Tutta la scena | Nessun sovrapprezzo indicato | Opzione riservata al requisito d20+ previsto dal Costruttore. |
Il requisito d20+ appartiene alle opzioni avanzate del Costruttore e non è un normale Grado iniziale selezionabile.
La durata di una Tecnica non modifica automaticamente quella dell'Haki o dei Talenti che le vengono associati attraverso una Special Move.
Ogni capacità mantiene la propria durata.
Esempio: una Zona può rimanere attiva per tre turni, mentre un Talento utilizzato insieme alla Tecnica può avere effetto soltanto sull'attacco iniziale. La persistenza della Zona non prolunga il Talento.
7.14 · Armi, Moduli e Tecniche
Le armi e i Moduli rappresentano gli strumenti attraverso cui un personaggio può eseguire determinate Tecniche.
Un'arma non genera una Tecnica: la esegue. Gli effetti propri dell'arma vengono definiti dal Costruttore d'Arma e rimangono distinti da quelli della Tecnica.
Una Tecnica di Stile può essere associata a un'arma o a un Modulo compatibile.
Non può utilizzare contemporaneamente entrambi come esecutori della medesima Tecnica.
Armi
Per eseguire una Tecnica attraverso un'arma, il personaggio deve rispettarne i requisiti di compatibilità, compresi quelli relativi al Grado, all'Attributo e allo Stile.
Le Tecniche Striker vengono eseguite a mani nude.
Le Tecniche Crusher richiedono un'arma contundente compatibile.
Un eventuale effetto speciale dell'arma viene applicato secondo le proprie condizioni e non viene trasferito automaticamente alla Tecnica soltanto perché le due schede sono collegate.
Moduli
Un Modulo deve essere funzionante e attivo per eseguire una Tecnica che lo richiede.
Un Modulo danneggiato non può essere utilizzato finché non viene riparato.
Se un Modulo è inattivo, deve essere attivato secondo le regole previste per i Moduli prima di poter eseguire la Tecnica collegata.
L'attivazione del Modulo rimane distinta dall'attivazione dell'Haki e dei Talenti.
7.15 · Tecniche e Special Moves
Una Tecnica costruita può essere selezionata come base di una Special Move.
La Special Move è una scheda di combinazione: collega capacità già possedute dal personaggio e ne mostra formule, costi, condizioni ed eventuali preparazioni.
Non modifica le regole delle singole componenti.
7.15.1 · Componenti di una Special Move
Una Special Move può comprendere:
| Componente | Funzione |
|---|---|
| Tecnica base | Determina la mossa eseguita e i suoi effetti. |
| Un Talento attivo | Aggiunge i benefici del Talento quando viene attivato. |
| Talenti passivi | Applicano automaticamente i benefici compatibili. |
| Haki | Fornisce i benefici disponibili quando è attivo e vengono pagati i relativi costi. |
| Arma o Modulo | Determina l'equipaggiamento utilizzato per eseguire la mossa. |
I componenti devono appartenere al personaggio e rispettare tutti i propri requisiti.
Una Special Move può contenere al massimo un Talento attivo. Non è possibile associare più Talenti attivi alla stessa mossa per utilizzarli contemporaneamente.
7.15.2 · Economia delle Azioni
L'esecuzione offensiva di una Special Move utilizza normalmente l'Azione principale.
L'attivazione di un Talento attivo o dell'Haki richiede invece l'Azione Bonus.
Ogni turno il personaggio possiede una sola Azione Bonus e deve scegliere come utilizzarla.
Non è quindi possibile attivare contemporaneamente un Talento attivo e l'Haki nello stesso turno.
I Talenti passivi non richiedono attivazione e si applicano quando vengono soddisfatte le loro condizioni.
7.15.3 · Preparare una Special Move con Haki e Talento
Una Special Move che richiede sia l'Haki sia un Talento attivo può richiedere una preparazione su più turni.
Esempio · Attacco preparato
Turno 1
Attivazione dell'Haki
Il personaggio utilizza la propria Azione Bonus per attivare l'Haki, pagando il costo previsto.
L'Azione principale rimane disponibile.
Turno 2
Esecuzione della Special Move
Il personaggio mantiene attivo l'Haki pagando l'eventuale costo di mantenimento.
Utilizza l'Azione Bonus per attivare il Talento previsto dalla combinazione.
Utilizza l'Azione principale per eseguire la Special Move.
Applica gli effetti della Tecnica, dell'Haki attivo e dei Talenti compatibili, rispettando i rispettivi costi e limiti.
Se la Special Move richiede l'Haki ma non un Talento attivo, il personaggio può attivare l'Haki con l'Azione Bonus ed eseguire la Tecnica con l'Azione principale nello stesso turno.
La preparazione anticipata non permette di conservare un Talento oltre la sua durata naturale.
7.15.4 · Costi e disponibilità
Ogni componente mantiene i propri costi in Stamina, PIP e altre risorse.
L'Haki deve essere attivo e disporre dei PIP necessari.
Il Talento attivo deve essere disponibile e rispettare il proprio limite di utilizzo.
L'arma o il Modulo deve essere utilizzabile.
Se una componente non soddisfa i propri requisiti, non può contribuire alla Special Move.
Un personaggio può comunque eseguire la Tecnica base senza utilizzare una capacità aggiuntiva non disponibile, purché la Tecnica stessa rimanga eseguibile.
7.15.5 · La scheda della Special Move
Una Special Move dovrebbe riportare chiaramente le informazioni necessarie per utilizzarla senza dover consultare ogni volta tutte le schede del personaggio.
Scheda · Special Move
Modello
Nome: nome della combinazione.
Tecnica base: Tecnica utilizzata e relativo Grado.
Esecutore: arma o Modulo, se presente.
Talento attivo: massimo uno.
Talenti passivi: capacità compatibili possedute.
Haki: Colore, effetti selezionati e stato richiesto.
Preparazione: eventuali attivazioni da effettuare nei turni precedenti.
Azione: utilizzo dell'Azione principale per eseguire la mossa.
Costi: Stamina, PIP e altre risorse richieste.
Formula: tiro per colpire, Dadi Danno ed eventuali modificatori.
Condizioni: portata, bersaglio, equipaggiamento e altri requisiti.
La scheda non è una nuova fonte di potere: rappresenta un modo per preparare e consultare rapidamente le combinazioni del personaggio durante il combattimento.
L'Haki
Esiste una forza che non dipende dai muscoli, dalle armi o dai Frutti del Diavolo. È la volontà di un individuo che prende forma, diventa percezione, protezione e, nei casi più straordinari, una pressione capace di piegare interi eserciti.
Questa forza è chiamata Haki.
In Grand Line Chronicles, l'Haki è un potere che il personaggio sviluppa durante la propria avventura. Possiede una progressione specifica, una riserva di PIP e capacità che possono essere utilizzate autonomamente oppure associate alle Special Moves.
La potenza dell'Haki non elimina la necessità di prepararsi: un combattente deve decidere quando attivarlo, quanto a lungo mantenerlo e quali effetti utilizzare.
8.1 · I tre Colori dell'Haki
Esistono tre forme di Haki, chiamate Colori.
Haki dell'Armamento
Busoshoku Haki
Indurisce il corpo e le armi, potenzia i colpi e permette di contrastare le difese dei Frutti del Diavolo.
Haki dell'Osservazione
Kenbunshoku Haki
Permette di percepire le presenze, anticipare gli attacchi e, ai livelli più elevati, intravedere il futuro.
Haki del Re
Haoshoku Haki
Una manifestazione rara della volontà, capace di dominare il campo di battaglia e sopraffare gli avversari più deboli.
Armamento e Osservazione crescono attraverso i Gradi dei dadi. L'Haki del Re possiede invece una progressione propria, articolata in tre livelli.
8.2 · Ottenere e sviluppare l'Haki
Alla creazione del personaggio, l'Haki parte da Nessuno.
Il suo eventuale sblocco avviene nel corso della campagna, quando la storia e l'allenamento del personaggio lo giustificano.
Il Game Master stabilisce quando il personaggio può acquisire un Colore e ne autorizza la progressione secondo le regole di avanzamento.
Armamento e Osservazione
Questi due Colori seguono la normale scala dei dadi:
d6
1 PIP
d8
2 PIP
d10
3 PIP
d12
4 PIP
d20
5 PIP
Il Grado determina le capacità sbloccate e la quantità massima di PIP disponibili.
Un personaggio con Armamento d10 possiede anche gli effetti dei Gradi d6 e d8. Non perde le capacità precedenti quando sviluppa il Colore.
Haki del Re
L'Haki del Re non utilizza un dado di progressione.
È un potere innato che il personaggio deve possedere per poterlo sviluppare. Non può essere ottenuto semplicemente dichiarando di volerlo allenare.
Il suo sviluppo è misurato attraverso tre livelli:
| Livello | Nome |
|---|---|
| 1 PIP | Risveglio |
| 2 PIP | Dominio |
| 3 PIP | Assoluto |
L'accesso all'Haki del Re e la sua progressione vengono stabiliti con il Game Master.
8.3 · I PIP
I PIP rappresentano la riserva di volontà che il personaggio può spendere per attivare e utilizzare l'Haki.
Sono una risorsa distinta dalla Stamina.
| Grado | PIP massimi |
|---|---|
| d4 | 0 |
| d6 | 1 |
| d8 | 2 |
| d10 | 3 |
| d12 | 4 |
| d20 | 5 |
Questa progressione vale per Armamento e Osservazione.
L'Haki del Re dispone invece di una riserva massima di 3 PIP, raggiunta al livello Assoluto.
Ogni Colore possiede la propria riserva. I PIP dell'Armamento non possono essere spesi per pagare un effetto dell'Osservazione.
Recuperare i PIP
I PIP spesi vengono recuperati attraverso un riposo breve.
Alcuni effetti specifici, come quelli di determinati alimenti, possono prevedere ulteriori possibilità di recupero.
Non è possibile recuperare PIP oltre il valore massimo della propria riserva.
8.4 · Attivare l'Haki
Per utilizzare l'Haki quando richiede uno stato attivo, il personaggio deve prima attivare il Colore corrispondente.
Attivazione dell'Haki
1 Azione Bonus
1 PIP
Attivare un Colore dell'Haki richiede un'Azione Bonus e consuma 1 PIP dalla riserva di quel Colore.
Una volta attivo, il personaggio può utilizzarne i benefici secondo le capacità sbloccate e i relativi costi.
L'attivazione dell'Haki non consuma l'Azione principale.
Un personaggio può quindi attivare l'Armamento con l'Azione Bonus ed effettuare un attacco con la propria Azione nello stesso turno.
Un'Azione Bonus per turno
L'attivazione dell'Haki compete con l'attivazione dei Talenti attivi.
| Situazione | Consentita? |
|---|---|
| Attivare Haki e attaccare | Sì |
| Attivare un Talento attivo e attaccare | Sì |
| Attivare Haki e un Talento attivo nello stesso turno | No |
| Mantenere Haki già attivo e attivare un Talento | Sì |
Non si possono utilizzare due Azioni Bonus nello stesso turno.
Se una combinazione richiede sia l'attivazione dell'Haki sia un Talento attivo, il personaggio deve prepararla distribuendo le attivazioni su più turni.
8.5 · Mantenere l'Haki
Una volta attivato, l'Haki può essere mantenuto nei turni successivi pagando il relativo costo.
Mantenimento ordinario
1 ST per turno
Mantenere l'Haki già attivo non richiede una nuova Azione Bonus.
Un personaggio che mantiene l'Armamento può utilizzare la propria Azione Bonus per attivare un Talento attivo.
Il mantenimento non comporta un nuovo costo di attivazione in PIP: quel PIP è già stato pagato.
Se l'Haki si interrompe e il personaggio vuole utilizzarlo nuovamente, deve procedere a una nuova attivazione.
Eccezione · Armamento d12
Dal Grado d12, una volta attivato, l’Haki dell’Armamento non richiede più Stamina per essere mantenuto.
Rimane attivo finché il personaggio decide di interromperlo oppure finché una capacità o una condizione ne provoca la cessazione.
8.6 · Effetti passivi ed effetti attivi
Ogni Grado dell'Haki può sbloccare due tipologie di benefici.
Gli effetti passivi si applicano automaticamente quando vengono soddisfatte le rispettive condizioni. Non richiedono di spendere un'Azione Bonus per ciascun effetto. Se dipendono dall'Haki attivo, il Colore deve naturalmente essere già stato attivato.
Gli effetti attivi richiedono una scelta del giocatore e il pagamento del costo in PIP indicato.
Gli effetti attivi devono essere dichiarati prima del tiro al quale vengono applicati, quando è previsto un tiro.
L'utilizzo di un effetto dell'Haki già attivo durante un attacco non richiede di attivare nuovamente l'intero Colore.
Esempio
Un personaggio possiede Armamento d10, quindi dispone di 3 PIP.
Attiva l'Haki spendendo 1 PIP. Gliene rimangono 2.
Durante un attacco decide di utilizzare Esplosione Haki, che costa 1 PIP. La riserva scende a 1 PIP.
Se mantiene l'Haki nei turni successivi, non deve spendere un altro PIP di attivazione.
8.7 · Haki dell’Armamento
Busoshoku Haki
L’Haki dell’Armamento permette di rivestire il proprio corpo, le armi e gli attacchi con la propria volontà.
Può essere utilizzato sia offensivamente sia difensivamente e permette inoltre di colpire direttamente il corpo di utilizzatori Logia normalmente intangibili, salvo capacità specifiche che stabiliscano diversamente.
Quando l’Armamento è attivo, il personaggio può applicare il proprio Dado Armamento agli utilizzi compatibili.
Armamento offensivo
Quando un attacco fisico viene potenziato dall’Armamento, il personaggio aggiunge il proprio Dado Armamento al danno.
+1 Dado Armamento al danno
Non è necessario che l’attacco faccia parte di una Special Move. L’Armamento può essere applicato normalmente a un attacco base, a una Tecnica o a qualsiasi altra capacità compatibile.
Una Special Move non concede un utilizzo speciale dell’Haki: rappresenta semplicemente una combinazione organizzata di capacità già possedute dal personaggio.
Armamento difensivo
L’Haki dell’Armamento non viene mai tirato insieme alla Difesa Passiva. La Difesa Passiva rimane un valore fisso e non riceve automaticamente il Dado Armamento.
Quando il personaggio effettua una Difesa Attiva compatibile mentre l’Armamento è attivo, aggiunge il proprio Dado Armamento al tiro.
Difesa Attiva compatibile = formula della Difesa Attiva + Dado Armamento
Esempio:
Forza d10 + Atletica d8 + Armamento d8
Come per ogni Difesa Attiva, il pareggio favorisce il difensore.
Il semplice utilizzo del Dado Armamento non richiede PIP aggiuntivi oltre all’attivazione dell’Haki. Gli effetti speciali riportati nella progressione richiedono invece il costo indicato.
8.7.1 · d6: Competente
1 PIP massimo
Passivo · Controllo dell’Armamento
Una volta attivato, l’Armamento può essere mantenuto pagando:
1 ST per turno
L’utilizzo normale del Dado Armamento non richiede ulteriori PIP. I PIP vengono spesi per l’attivazione dell’Haki e per gli effetti speciali che riportano un costo specifico.
A questo Grado non è disponibile un effetto attivo aggiuntivo.
8.7.2 · d8: Esperto
2 PIP massimi
Passivo · Armamento Condensato
Quando il personaggio tira il proprio Dado Armamento per determinare il danno, qualsiasi risultato inferiore alla metà del valore massimo del dado viene considerato pari alla metà.
- Armamento d8: risultati 1-3 contano come 4.
- Armamento d10: risultati 1-4 contano come 5.
- Armamento d12: risultati 1-5 contano come 6.
- Armamento d20: risultati 1-9 contano come 10.
Attivo · Armatura Totale
1 PIP
Difesa
Quando il personaggio viene colpito da un attacco, può spendere 1 PIP prima di applicare il danno.
Il danno di quel singolo attacco viene dimezzato, arrotondando per eccesso.
Esempio: 13 danni diventano 7 danni.
Armatura Totale protegge esclusivamente da quell’attacco e non rimane automaticamente attiva contro gli attacchi successivi.
8.7.3 · d10: Maestro
3 PIP massimi
Passivo · Difesa Rafforzata
Quando il personaggio utilizza il proprio Dado Armamento in una Difesa Attiva, tira il Dado Armamento due volte e mantiene il risultato migliore. Gli altri dadi della Difesa Attiva vengono tirati normalmente.
Attivo · Esplosione Haki
1 PIP
Offensivo · Area
Dopo un attacco, il personaggio può liberare un’esplosione di Haki in un’area di 5 metri.
I nemici raggiunti dall’esplosione subiscono metà del danno dell’attacco.
Il bersaglio principale continua a subire normalmente il danno completo dell’attacco originale.
8.7.4 · d12: Leggenda
4 PIP massimi
Passivo · Padronanza dell’Armamento
Una volta attivato, l’Haki dell’Armamento non richiede più Stamina per essere mantenuto.
Rimane attivo finché il personaggio decide di interromperlo oppure finché una capacità o una condizione ne provoca la cessazione.
Attivo · Corazza d’Armamento
2 PIP
Difesa · 2 turni
Il personaggio concentra l’Armamento su tutto il proprio corpo.
+4 Difesa Passiva per 2 turni
Esempio: Difesa Passiva 11 → Difesa Passiva 15.
Il bonus modifica esclusivamente la Difesa Passiva. Non aggiunge dadi alla Difesa Attiva.
8.7.5 · d20: Mitico
5 PIP massimi
Passivo · Armamento Perfetto
Ogni volta che il personaggio tira il proprio Dado Armamento, lo tira due volte e mantiene il risultato migliore.
Il beneficio si applica agli utilizzi offensivi e difensivi del Dado Armamento. Quando viene utilizzato in Difesa Attiva, sostituisce naturalmente Difesa Rafforzata: il dado non viene tirato ulteriori volte.
Attivo · Ryou
3 PIP
Offensivo · Danno interno
Il personaggio concentra l’Armamento all’interno del bersaglio, colpendolo dall’interno.
Quando Ryou viene applicato a un attacco riuscito:
il danno interno viene raddoppiato ×2
Il raddoppio viene applicato alla componente di danno interessata da Ryou secondo l’attacco o la Tecnica utilizzata.
Ryou non annulla automaticamente ogni altra capacità del bersaglio e non impedisce al nemico di utilizzare normalmente la propria Difesa Passiva o Difesa Attiva prima che l’attacco venga risolto.
8.8 · Haki dell'Osservazione
Kenbunshoku Haki
Osservazione
L'Osservazione affina la percezione del combattente. Gli permette di riconoscere presenze nascoste, individuare intenzioni ostili e reagire a pericoli che altri non riescono nemmeno a vedere.
L'Osservazione utilizza gli stessi Gradi e la stessa progressione dei PIP dell'Armamento.
Le sue capacità si concentrano sulla percezione, sulla difesa e sul sostegno ai compagni.
8.8.1 · d6: Competente
1 PIP massimo
Passivo · Controllo dell'Osservazione
Il personaggio può mantenere attivo l'Haki pagando 1 ST per turno.
Le capacità potenziate dall'Osservazione non richiedono PIP aggiuntivi se non è previsto uno specifico effetto attivo.
A questo Grado non è ancora disponibile un effetto speciale aggiuntivo.
8.8.2 · d8: Esperto
2 PIP massimi
Passivo · Vista a 360°
Il personaggio non può essere sorpreso attraverso i normali attacchi alle spalle.
Gli attacchi provenienti da dietro perdono il beneficio della sorpresa.
Il passivo non rende automaticamente il personaggio immune a ogni forma di occultamento soprannaturale o a effetti che prevedono regole specifiche.
Attivo · Anticipo
1 PIP
Difesa
Il personaggio anticipa il movimento dell'avversario.
Aggiunge due dadi del proprio Grado di Osservazione a un tiro di evasione o Contrattacco.
Esempio: con Osservazione d8, Anticipo aggiunge 2d8 al tiro difensivo compatibile.
8.8.3 · d10: Maestro
3 PIP massimi
Passivo · Lettura del Campo
Il personaggio percepisce la posizione di tutti i nemici presenti nella scena e ne riconosce approssimativamente i Punti Vita.
Il GM può descrivere le condizioni dei bersagli in modo narrativo: illesi, feriti, gravemente feriti o prossimi al collasso.
L'effetto fornisce una valutazione approssimativa, non necessariamente il valore esatto dei PV di ogni avversario.
Attivo · Guida Nakama
1 PIP
Supporto · 1 turno
Il personaggio trasmette ai compagni la propria percezione del campo di battaglia.
Per un turno, tutti i compagni che si trovano nella sua linea di vista aggiungono il suo dado di Osservazione come bonus ai propri tiri.
Esempio: un personaggio con Osservazione d10 utilizza Guida Nakama. Per un turno, i compagni interessati ricevono un dado d10 aggiuntivo.
8.8.4 · d12: Leggenda
4 PIP massimi
Passivo · Visione Futura
1 volta per sessione
All'inizio di una scena, il giocatore può chiedere al Game Master cosa sta per accadere.
Il GM fornisce una previsione coerente con gli eventi imminenti.
La capacità non permette di conoscere arbitrariamente l'intera trama o eventi che non appartengono alla scena imminente.
Attivo · Previsione Breve
2 PIP
Difesa · 1 turno
Per un turno, gli attacchi fisici normali non possono colpire il personaggio.
Rimangono efficaci gli attacchi che utilizzano Haki e quelli ad Area, secondo le rispettive regole.
L'effetto non costituisce quindi un'immunità assoluta a ogni forma di danno.
8.8.5 · d20: Mitico
5 PIP massimi
Passivo · Osservazione Universale
Il personaggio percepisce ogni essere vivente presente sull'isola.
I nemici non possono nascondersi o organizzare un'imboscata senza che il personaggio ne percepisca la presenza.
La capacità riguarda la percezione delle presenze, non una conoscenza automatica dei loro pensieri o delle loro intenzioni dettagliate.
Attivo · Previsione Futura
3 PIP
2 turni
Per due turni, il personaggio anticipa il combattimento con una precisione straordinaria.
Durante questo periodo:
Attacco: i suoi attacchi ignorano la difesa.
Difesa: schiva automaticamente ogni colpo.
L'effetto dura due turni e deve essere attivato pagando il costo di 3 PIP.
8.9 · Haki del Re
Haoshoku Haki
L’Haki del Re è un potere raro, legato alla volontà innata del personaggio.
La sua progressione non segue i dadi dell’Armamento e dell’Osservazione. È articolata in tre livelli, ciascuno caratterizzato da capacità passive e, quando previste, da effetti attivi.
L’Haki del Re possiede un massimo di 3 PIP.
I suoi effetti passivi si applicano automaticamente quando si verificano le condizioni indicate, senza spendere PIP per ciascun bersaglio.
Gli effetti attivi richiedono invece il pagamento del relativo costo. Quando un effetto attivo richiede il Colore già attivo, si applica anche il normale costo di attivazione dell’Haki.
8.9.1 · Livello 1: Risveglio
1 PIP massimo
Passivo · Stordimento di Massa
La volontà del personaggio travolge gli avversari meno resistenti.
Tutti i PNG minori con PV pari o inferiori a 15 presenti nella scena vengono automaticamente Storditi.
Non è richiesto alcun tiro.
L’effetto non si applica automaticamente ai nemici importanti e ai boss soltanto perché hanno pochi PV: il bersaglio deve appartenere alla categoria dei PNG minori prevista dalla capacità.
Questo livello non concede un effetto attivo aggiuntivo.
8.9.2 · Livello 2: Dominio
2 PIP massimi
Passivo · Aura Intimidatoria
Finché i nemici rimangono nella scena, quelli con Spirito inferiore a d8 subiscono una penalità di:
−2 ai propri tiri
Il beneficio è automatico e non richiede un tiro separato contro ciascun bersaglio.
Attivo · Grido dell’Imperatore
1 PIP
1 volta per combattimento
Il personaggio concentra la propria volontà su un avversario.
Un nemico scelto perde la propria prossima Azione.
La capacità può essere utilizzata anche contro un boss.
Il limite di utilizzo è di una volta per combattimento.
8.9.3 · Livello 3: Assoluto
3 PIP massimi
Passivo · Dominio del Campo
All’inizio del combattimento, la volontà del personaggio travolge i PNG minori.
I loro PV attuali vengono dimezzati immediatamente, arrotondando per difetto.
Esempio: un PNG minore possiede 15 PV. L’effetto li riduce a 7.
La capacità si applica una sola volta all’inizio dello scontro, non ripetutamente a ogni turno.
Attivo · Rivestimento del Re
2 PIP
Attacco fisico
Il personaggio concentra l’Haki del Re su un singolo attacco fisico, rivestendolo completamente con la propria volontà.
L’effetto deve essere dichiarato prima di effettuare il tiro per colpire.
Se l’attacco va a segno:
- i Dadi Danno dell’attacco non vengono tirati;
- ogni Dado Danno assume automaticamente il proprio risultato massimo.
Esempi:
- 2d10 → 20 danni.
- 3d12 → 36 danni.
- 2d20 → 40 danni.
Eventuali componenti dell’attacco che non fanno parte dei Dadi Danno seguono normalmente le proprie regole.
Rivestimento del Re non garantisce che l’attacco colpisca: il tiro per colpire e la difesa del bersaglio vengono risolti normalmente.
Al Livello Assoluto, l’attivazione dell’Haki del Re costa 1 PIP e Rivestimento del Re ne costa 2: utilizzarli insieme consuma l’intera riserva di 3 PIP. Il personaggio deve quindi recuperare i PIP attraverso un Riposo Breve prima di poter utilizzare nuovamente Rivestimento del Re.
8.10 · Haki e Frutti del Diavolo
L'Haki dell'Armamento permette di contrastare le difese normalmente offerte dai Frutti del Diavolo.
La sua interazione più importante riguarda i Logia.
Un utilizzatore Logia può normalmente lasciare che gli attacchi ordinari attraversino il proprio corpo elementale.
L'Armamento permette invece di colpirne il corpo, superando questa intangibilità ordinaria.
Ciò non significa che ogni colpo con Haki annulli automaticamente tutti i poteri del bersaglio.
Rimangono valide le capacità specifiche del Frutto, le Tecniche difensive e gli effetti avanzati che prevedono espressamente interazioni differenti.
L'Haki non elimina inoltre le regole delle altre debolezze dei Frutti, come il mare e la Pietra di Mare.
8.11 · Haki e Special Moves
Una Special Move può utilizzare uno o più benefici dell'Haki posseduto dal personaggio.
La Special Move non attiva gratuitamente l'Haki e non modifica i costi degli effetti selezionati.
Per applicare un beneficio che richiede l'Haki attivo, il relativo Colore deve essere stato attivato.
Per applicare un effetto che costa PIP, il personaggio deve possedere e spendere i PIP necessari.
8.11.1 · Special Move con solo Haki
Se una Special Move non richiede l'attivazione di un Talento attivo, il personaggio può attivare l'Haki ed eseguire la mossa nello stesso turno.
8.11.2 · Special Move con Haki e Talento attivo
Se una Special Move richiede entrambi, il personaggio deve distribuirne le attivazioni su più turni.
8.12 · Utilizzare più effetti dell'Haki
Gli effetti passivi già sbloccati si applicano quando vengono soddisfatte le rispettive condizioni.
Gli effetti attivi consumano invece i PIP riportati nelle loro descrizioni.
Il personaggio deve dichiarare quali effetti sta utilizzando e pagarne il costo complessivo.
Non è possibile utilizzare un effetto di un Grado non ancora raggiunto.
Esempio · Armamento d20
Un personaggio dispone di 5 PIP.
Attiva l'Haki spendendo 1 PIP. La riserva scende a 4.
Decide poi di utilizzare Ryou, che costa 3 PIP. Dopo il pagamento, rimane con 1 PIP.
Se il personaggio vuole utilizzare altri effetti, deve disporre dei PIP necessari.
Il costo di attivazione e quello degli effetti speciali sono distinti.
Questo vale anche quando entrambi vengono pagati nello stesso turno.
8.13 · Interruzione e recupero
Quando un personaggio non mantiene più attivo un Colore, non può continuare a utilizzarne i benefici che richiedono quello stato attivo.
Per riattivarlo deve spendere nuovamente l'Azione Bonus e 1 PIP.
Gli effetti che possiedono una durata autonoma seguono invece la propria descrizione.
Il personaggio recupera i PIP attraverso il riposo breve, senza superare la riserva massima prevista dal Grado del Colore.
L'Haki non sostituisce la Stamina: mantenimento, Tecniche e Talenti devono continuare a essere pagati con le risorse appropriate.
I Frutti del Diavolo
Un solo morso può cambiare il destino di un pirata.
C'è chi diventa di gomma, chi si trasforma in una creatura leggendaria e chi acquisisce il potere di un elemento naturale. Nessun Frutto è identico a un altro, ma tutti condividono una caratteristica: concedono capacità straordinarie in cambio di una vulnerabilità permanente al mare.
In Grand Line Chronicles, i Frutti del Diavolo sono poteri personalizzabili. Il giocatore ne definisce il concetto insieme al Game Master, mentre il Dado del Frutto, i Talenti e il Costruttore di Tecniche ne regolano la crescita.
Il Frutto non sostituisce lo Stile di Combattimento del personaggio. Si aggiunge alle sue capacità, permettendogli di sviluppare un modo di combattere unico.
9.1 · Ottenere un Frutto del Diavolo
Il possesso di un Frutto del Diavolo è facoltativo e richiede l'approvazione del Game Master.
Il personaggio può iniziare la campagna con un Frutto oppure ottenerlo durante l'avventura.
Quando acquisisce il potere, il giocatore deve definirne le caratteristiche fondamentali.
| Caratteristica | Descrizione |
|---|---|
| Nome | Nome del Frutto. |
| Tipo | Paramecia, Logia o Zoan. |
| Descrizione | Natura del potere e sue possibilità. |
| Dado del Frutto | Grado di padronanza del potere. |
| Tratto | Capacità fondamentale associata al tipo. |
| Firma | Effetto che si attiva nelle condizioni previste. |
| Talenti | Capacità acquisite attraverso la crescita. |
Il Frutto non deve necessariamente essere orientato al combattimento.
Un potere apparentemente modesto può rivelarsi utile nell'esplorazione, nella navigazione, nella costruzione di oggetti o nelle interazioni sociali.
La sua efficacia dipende dalle applicazioni sviluppate dal personaggio.
9.2 · I tre tipi di Frutto
I Frutti del Diavolo appartengono a tre categorie.
Paramecia
Il potere unico
Conferisce una proprietà straordinaria al corpo, permette di produrre una sostanza oppure modifica la materia e l'ambiente.
Logia
L'elemento
Permette di diventare e controllare un elemento naturale, acquisendone le proprietà.
Zoan
La trasformazione
Consente di assumere una forma animale e una forma ibrida, modificando il corpo e le capacità fisiche.
Ogni tipo possiede un Tratto, una Firma e un Albero dei Talenti specifico.
I Frutti mitologici e ancestrali appartengono alla categoria Zoan, ma possono ottenere caratteristiche particolari attraverso le capacità previste dal relativo Albero.
9.3 · Le tre debolezze
Il potere di un Frutto comporta tre debolezze fondamentali.
Le debolezze del Frutto
Il mare
Il possessore di un Frutto perde la propria naturale libertà nell'ambiente marino.
Agalmatolite · Pietra di Mare
Un materiale capace di contrastare il potere dei Frutti del Diavolo.
Haki
L'Armamento permette di contrastare le difese dei Frutti, in particolare l'intangibilità ordinaria dei Logia.
Le tre debolezze non sono intercambiabili: agiscono in modi differenti.
Le conseguenze specifiche dell'immersione, del contatto con la Pietra di Mare e delle interazioni particolari tra poteri vengono determinate dalle rispettive regole e dalla situazione descritta dal Game Master.
Un Frutto non perde automaticamente ogni sua proprietà soltanto perché il possessore viene colpito dall'Haki. L'Armamento permette di superare determinate difese, ma non cancella indiscriminatamente tutte le capacità del bersaglio.
9.4 · Il Dado del Frutto
Il Dado del Frutto rappresenta il livello di padronanza raggiunto dal personaggio.
Non determina quale potere possiede, ma quanto riesce a controllarlo.
Un utilizzatore inesperto potrebbe produrre il proprio elemento senza riuscire a modellarlo con precisione. Un esperto potrebbe invece impiegarlo in modi completamente differenti.
La progressione segue questa scala:
| Dado | Padronanza |
|---|---|
| d4 | Il potere si è manifestato. |
| d6 | Il personaggio comincia a comprenderlo. |
| d8 | Controllo affidabile. |
| d10 | Padronanza avanzata. |
| d12 | Maestria. |
| d20 | Vetta del potere, necessaria per il Risveglio. |
Il Dado del Frutto parte normalmente da d4.
9.4.1 · Come cresce
Il Dado del Frutto non viene aumentato spendendo Punti Abilità.
È il Game Master a determinarne l'avanzamento quando la crescita del personaggio lo giustifica.
Un miglioramento può essere associato all'allenamento, a una scoperta sul funzionamento del Frutto, a una sconfitta significativa o alla conclusione di un arco narrativo.
Il dado non deve aumentare automaticamente dopo ogni combattimento.
9.4.2 · Cosa determina
Il Dado del Frutto svolge due funzioni.
Limita le Tecniche del Frutto: nessuna Tecnica che utilizza il Frutto come Fonte può superare il suo Grado.
Sblocca i Talenti del Frutto: ogni fascia dell'Albero richiede una padronanza minima.
Progressione dei Talenti
d4–d6 · Il Dono
Il personaggio esplora le possibilità iniziali del potere.
d8–d10 · Il Controllo
Il Frutto diventa più versatile ed efficiente.
d12 · La Padronanza
Il personaggio sviluppa applicazioni avanzate.
d20 · Il Risveglio
Diventa possibile raggiungere la manifestazione più elevata del potere.
9.5 · Costruire le Tecniche del Frutto
Le Tecniche del Frutto utilizzano il Costruttore presentato nel Capitolo 7.
Per crearne una, il giocatore seleziona Frutto come Fonte e definisce Attributo, Forma, Grado ed effetti.
La Tecnica deve rispettare tre condizioni fondamentali:
Il suo Grado non può superare il Dado dell'Attributo utilizzato.
Il suo Grado non può superare il Dado del Frutto.
Gli effetti scelti devono essere coerenti con la natura del potere e con le regole del Costruttore.
Il Game Master verifica la compatibilità narrativa della Tecnica.
Un Frutto capace di produrre cera può creare barriere e strutture. Non può produrre liberamente fulmini soltanto perché nel Catalogo esiste un effetto adatto a un attacco elettrico.
Tecniche d4 e d6
Come stabilito per il regolamento V2, le Tecniche d4 e d6 non dispongono di effetti aggiuntivi.
Gli effetti del Catalogo diventano disponibili dal Grado d8, rispettando i relativi requisiti.
Questo limite riguarda le Tecniche costruite. Non elimina il Tratto naturale del Frutto o le capacità dei Talenti già posseduti.
Costi
Le Tecniche del Frutto pagano la Stamina prevista dai propri effetti.
Il fatto di possedere un Frutto non rende automaticamente gratuite tutte le Tecniche che ne derivano.
Talenti specifici possono ridurre o eliminare determinati costi.
9.6 · I Talenti del Frutto
Ogni tipo di Frutto possiede un Albero dedicato.
I Talenti si acquisiscono attraverso gli Upgrade, scegliendo tra quelli disponibili in base al Dado del Frutto e rispettando gli eventuali prerequisiti.
Raggiungere un Grado sblocca l'accesso ai Talenti, ma non assegna automaticamente tutti quelli della fascia.
I Talenti possono rappresentare capacità passive, attivazioni volontarie, Reazioni o eccezioni particolari.
Nel sistema V2, un Talento che richiede un'attivazione volontaria utilizza normalmente l'Azione Bonus. Quando la sua descrizione prevede una Reazione, un'attivazione gratuita o un altro funzionamento esplicito, prevale quella regola.
I passivi si applicano automaticamente quando le loro condizioni sono soddisfatte.
9.7 · Paramecia
Paramecia
Il potere unico
I Paramecia comprendono poteri estremamente diversi tra loro. Possono alterare il corpo, produrre materia oppure intervenire sull'ambiente.
Il loro principio fondamentale è la libertà creativa: giocatore e Game Master definiscono un potere riconoscibile e ne sviluppano le applicazioni senza trasformarlo in una raccolta illimitata di capacità scollegate.
9.7.1 · Tratto: Il Potere Unico
Sempre attivo
Il personaggio altera corpo, materia o ambiente attraverso un potere concordato con il Game Master.
La natura del Frutto determina ciò che il personaggio può fare.
Non esiste una tabella universale che assegna a ogni Paramecia lo stesso insieme di effetti.
Il Tratto rappresenta le proprietà fondamentali del Frutto, non uno sblocco da acquistare.
9.7.2 · Firma: L'impronta del potere
Colpo pulito · Margine +4
Quando il personaggio ottiene un colpo pulito con una Tecnica del Frutto, il potere lascia una conseguenza aggiuntiva coerente con la sua natura.
Può trattarsi di un'alterazione del terreno, di uno stato oppure di una zona che rimane dopo l'impatto.
L'applicazione concreta viene definita insieme al Game Master secondo il potere posseduto.
La Firma non concede al giocatore l'accesso permanente a ogni effetto del Catalogo: rappresenta la conseguenza speciale del colpo pulito.
9.7.3 · d4–d6: Il Dono
Potere Versatile
Passivo
Sblocchi una nuova applicazione del Frutto.
Potresti imparare a utilizzare il potere a distanza, applicarlo al tuo corpo oppure impiegarlo per difenderti.
La nuova applicazione permette di sviluppare un'intera famiglia di Tecniche che prima non potevi costruire.
La scelta deve essere coerente con il concetto originario del Frutto.
Controllo Fine
Passivo · Fuori dal combattimento
Aggiungi +1 dado alle prove appropriate di manipolazione, attraversamento, protezione e furtività quando utilizzi il Frutto.
Il bonus si applica soltanto alle attività per le quali il potere offre effettivamente un vantaggio.
Dono Passivo
Passivo · Permanente
Il Frutto ti concede una proprietà permanente coerente con la sua natura.
Questa proprietà non richiede Stamina né l'utilizzo di una Tecnica.
Per esempio, un corpo di gomma non conduce l'elettricità.
Il giocatore e il GM concordano esattamente quale proprietà viene ottenuta e quali conseguenze produce.
Una volta definita, rimane una caratteristica permanente del personaggio.
Riflesso del Potere
Reazione
1 volta per scontro
0 ST
Quando tu o un alleato entro 5 metri state per subire un attacco, il Frutto reagisce istintivamente.
Il danno viene ridotto di un dado.
Non è necessario utilizzare una Tecnica: il potere si manifesta direttamente attraverso la Reazione.
9.7.4 · d8–d10: Il Controllo
Doppio Uso
2 ST
Talento attivo · Azione Bonus
Puoi applicare il potere due volte durante la stessa Azione.
Puoi scegliere due bersagli, due punti differenti del campo oppure applicarlo due volte allo stesso bersaglio.
L'utilizzo deve rimanere compatibile con il potere posseduto e con la Tecnica eseguita.
Ciò che Resta
Passivo
Le durate delle Tecniche del Frutto migliorano senza costi aggiuntivi.
| Durata originale | Beneficio |
|---|---|
| Un turno | Diventa tre turni, senza pagare i 2 ST aggiuntivi. |
| Mantieni | Il primo turno di mantenimento è gratuito. |
Il Talento modifica soltanto le durate alle quali si applica.
Nessuno dei Miei
Passivo
L'effetto Occhio del Ciclone diventa più accessibile per le tue Tecniche del Frutto.
Quando lo utilizzi:
Non occupa slot.
Non costa Stamina.
Può essere selezionato anche prima del normale requisito d12.
Il Frutto riconosce i compagni del personaggio e permette di escluderli dagli effetti delle proprie Tecniche ad Area.
Marchio Duraturo
Passivo
Migliori l'effetto Marchio Esplosivo.
Il suo costo scende da 2 ST a 1 ST.
Puoi utilizzarlo già al Grado d8, anziché attendere d10.
Inoltre, puoi mantenere due Marchi Esplosivi contemporaneamente, invece di uno.
9.7.5 · d12: La Padronanza
Portata Naturale
Passivo
Il tuo Frutto ha raggiunto un livello di controllo tale da rendere più efficiente la proiezione del potere.
Ottieni tre benefici:
Gli effetti Gittata delle Tecniche del Frutto sono gratuiti e non occupano slot.
Le Tecniche ad Area aumentano il proprio raggio di un gradino.
L'effetto Catena costa 1 ST in meno.
Il Talento non concede automaticamente Gittata a una Tecnica che ne è priva. Elimina il costo della Gittata effettivamente selezionata.
Forma di Combattimento
Talento attivo · Azione Bonus
Il personaggio incanala il Frutto in una modalità particolare per l'intera scena.
La Forma concede un bonus costante coerente con il potere e richiede Stamina per essere mantenuta.
Il valore del bonus e il costo di mantenimento devono essere concordati con il GM: il Talento non stabilisce una quantità numerica universale.
La Forma di Combattimento non è una Tecnica. Rappresenta lo stato del personaggio mentre mantiene il potere.
Senza Contraccolpo
Passivo
Le tue Tecniche del Frutto costano 1 ST in meno, fino a un minimo di 1 ST.
Inoltre, non subisci più gli effetti collaterali che il tuo potere provocava sul tuo stesso corpo.
Il beneficio riguarda gli effetti collaterali del Frutto, non i danni ricevuti da nemici o da fonti esterne.
Potere Istintivo
1 volta per scena
Eccezione alle Azioni
Puoi utilizzare una mossa del Frutto senza spendere l'Azione principale, anche fuori dal tuo turno.
La capacità modifica il costo in Azioni della mossa, ma non elimina automaticamente il suo costo in Stamina.
Seconda Natura
Prerequisito: Potere Versatile
Passivo
Il Frutto rivela una seconda famiglia di applicazioni, completamente differente dalla prima.
La nuova possibilità viene concordata con il Game Master.
Non rappresenta necessariamente un aumento della potenza numerica del Frutto: ne amplia le possibilità.
Esempio: un potere utilizzato inizialmente per modificare il proprio corpo potrebbe sviluppare una modalità coerente che agisce anche su materiali esterni, se il concetto del Frutto lo consente.
9.7.6 · d20: Il Risveglio
Risveglio · Paramecia
Ultimate
Requisiti: Dado del Frutto d20, Ambizione e permesso del Game Master.
Il potere raggiunge la propria manifestazione più elevata.
Per l'intera scena, il Paramecia sviluppa un effetto straordinario concordato con il GM, normalmente legato alla capacità di plasmare l'ambiente circostante.
Il Risveglio non possiede un bonus numerico universale: la sua manifestazione dipende dalla natura del Frutto.
L'effetto deve essere definito prima dell'utilizzo, in modo che giocatore e Game Master conoscano esattamente le possibilità del Risveglio.
9.8 · Logia
Logia
L'elemento
I Logia permettono di diventare e controllare un elemento naturale.
La natura dell'elemento influenza permanentemente il corpo del personaggio e le sue possibilità di movimento, attacco e difesa.
9.8.1 · Tratto: L'Elemento
Sempre attivo
Il personaggio diventa e controlla il proprio elemento.
Può utilizzarlo per colpire, anche a distanza, e i suoi attacchi ne possiedono naturalmente le caratteristiche.
La natura elementale del Frutto:
Non costa Stamina.
Non occupa slot Effetto.
Non deve essere acquistata attraverso il Costruttore.
Se il personaggio è fatto di fuoco, i suoi attacchi possiedono naturalmente le caratteristiche del fuoco. Non è necessario comprare separatamente il permesso narrativo di produrlo.
Intangibilità
Gli attacchi privi di Haki o Pietra di Mare possono attraversare il corpo elementale.
In base alla natura dell'attacco e alla situazione, possono mancare completamente oppure infliggere danni dimezzati.
Il GM determina quale delle due conseguenze è appropriata.
L'intangibilità appartiene al Tratto iniziale del Logia. Non è necessario raggiungere un Grado avanzato per ottenerla.
9.8.2 · Firma: L'elemento dilaga
Colpo pulito · Margine +4
Quando ottieni un colpo pulito utilizzando il Frutto, l'elemento si espande su un'intera zona.
La manifestazione dell'effetto deve rispettare la natura dell'elemento e la situazione.
La Firma non assegna automaticamente dimensioni o costi numerici non previsti dalla capacità.
9.8.3 · d4–d6: Il Dono
Sentire l'Elemento
Passivo
Percepisci tutto ciò che entra in contatto con il tuo elemento.
Puoi riconoscere la presenza, la posizione e il movimento di chi si trova al suo interno, anche senza poterlo vedere direttamente.
Per esempio, un personaggio fatto di nebbia può percepire qualcuno che attraversa la sua nube.
La capacità non equivale a vedere attraverso qualsiasi ostacolo: funziona attraverso il contatto con l'elemento.
Corpo Elementale
Passivo
Aggiungi +1 dado alle prove di fuga, mobilità e liberazione dalla cattura quando sfrutti la natura del tuo corpo elementale.
Sempre in Forma
Passivo
La tua intangibilità diventa istintiva.
Continua a funzionare anche quando vieni colto di sorpresa, sei addormentato oppure sei privo di sensi.
Restano applicabili le debolezze del Frutto.
Nutrirsi dell'Elemento
Passivo
Quando ti trovi vicino a una fonte viva del tuo elemento, recuperi 1d6 Stamina all'inizio di ogni scena.
La fonte deve essere sufficientemente significativa e coerente con il Frutto.
Un utilizzatore del fuoco potrebbe alimentarsi attraverso un incendio o una fornace. Un utilizzatore del ghiaccio potrebbe sfruttare un ghiacciaio.
Una semplice traccia del proprio elemento non equivale necessariamente a una fonte viva.
9.8.4 · d8–d10: Il Controllo
Corpo Diffuso
Passivo
Il tuo corpo elementale non può essere afferrato, trattenuto, legato o immobilizzato attraverso mani, corde e catene comuni.
Puoi inoltre attraversare qualsiasi apertura nella quale riuscirebbe a passare il tuo elemento.
Un Logia del fumo, per esempio, potrebbe attraversare le fessure di una porta.
L'Haki e la Pietra di Mare rimangono efficaci. Questo Talento non elimina le debolezze del Frutto.
Assorbire
Passivo
Quando subisci un attacco costituito dal tuo stesso elemento, non ricevi i danni.
Al loro posto, recuperi 1d6 Stamina.
Il Talento richiede che l'attacco utilizzi effettivamente l'elemento corrispondente al tuo Frutto.
Elemento Onnipresente
Passivo
Le tue Tecniche del Frutto non devono più avere origine necessariamente dal tuo corpo.
Possono manifestarsi attraverso qualsiasi fonte del tuo elemento presente nella scena.
Esempio: un Logia del fuoco potrebbe generare una Tecnica a partire da un braciere situato dall'altra parte della stanza.
La nuova origine deve essere compatibile con la natura del Frutto e con la disponibilità dell'elemento nell'ambiente.
Il Talento non elimina automaticamente i costi delle Tecniche né i requisiti dei loro effetti.
Riformarsi Altrove
Reazione
1 volta per scontro
15 metri
Il personaggio dissolve il proprio corpo e si ricompone in un punto che può vedere, entro 15 metri.
Questo spostamento:
Non richiede l'Azione principale.
Non provoca attacchi di Reazione dovuti allo spostamento.
Può essere effettuato quando si verifica una situazione che permette di utilizzare la Reazione.
Il Talento non consuma l'Azione Bonus: utilizza la Reazione.
9.8.5 · d12: La Padronanza
Dominio dell'Elemento
Passivo
Il personaggio acquisisce un controllo avanzato sull'elemento già presente nell'ambiente.
Può intervenire sulle sue proprietà e sulla sua distribuzione per modificare le condizioni della scena.
Le applicazioni comprendono la manipolazione del terreno, la creazione o modifica di coperture, l'alimentazione o lo spegnimento di fonti elementali e l'utilizzo delle risorse ambientali.
Il Talento amplia il controllo sull'elemento, ma non assegna automaticamente danni, dimensioni o durate numeriche.
Quando un'applicazione produce un effetto meccanico di combattimento, si utilizzano le regole della Tecnica corrispondente oppure quelle concordate con il Game Master.
Reintegrazione
Passivo · Difesa
Quando vieni colpito, il corpo elementale si ricompone.
L'effetto funziona anche contro attacchi che utilizzano Haki.
La capacità permette di dimezzare il danno subito oppure di recuperare più rapidamente la propria forma.
La descrizione del Talento non stabilisce una frequenza numerica né una misura precisa del recupero accelerato. Quest'ultima applicazione deve essere definita con il GM, senza attribuirle automaticamente recuperi di PV o Azioni aggiuntive.
Chi Ti Tocca
Passivo · Difesa
La natura del tuo elemento è pericolosa anche per chi riesce a colpirti.
Quando un nemico ti colpisce in mischia a mani nude o utilizzando un'altra parte del proprio corpo, subisce:
1d6
Danni del tuo elemento
Il danno deve essere coerente con la natura del Frutto: ustioni per il fuoco, congelamento per il ghiaccio e così via.
Il Talento non si applica automaticamente a un nemico che ti colpisce da lontano o attraverso un'arma senza entrare in contatto con il tuo corpo.
Fonte Inesauribile
Prerequisito: Nutrirsi dell'Elemento
Passivo
Quando ti trovi dentro o immediatamente a ridosso di una grande fonte del tuo elemento, le tue Tecniche del Frutto non costano Stamina.
Il beneficio riguarda le Tecniche del Frutto e richiede che la fonte sia effettivamente disponibile.
Una fonte piccola o puramente decorativa non soddisfa automaticamente la condizione.
Esempio: un Logia del fuoco che combatte all'interno di un grande incendio potrebbe utilizzare gratuitamente le proprie Tecniche del Frutto finché rimane nella condizione richiesta.
Forma Perduta
Talento attivo · Azione Bonus per l'attivazione
Il personaggio disperde completamente il proprio corpo nell'elemento.
Può assumere la forma di una nube, di una corrente, di una fiamma diffusa o di un'altra manifestazione coerente.
La trasformazione dura un'intera scena.
Durante questo stato:
Non può impugnare o utilizzare oggetti.
Non può effettuare attacchi.
Può muoversi ovunque il proprio elemento possa arrivare.
Può attraversare le barriere non ermetiche.
Non può essere riconosciuto attraverso il suo normale aspetto.
Tornare alla forma ordinaria richiede un'Azione principale.
Forma Perduta è uno stato di dispersione e mobilità, non una Tecnica offensiva. Non permette di attaccare mantenendo contemporaneamente i benefici della dispersione completa.
9.8.6 · d20: Il Risveglio
Risveglio · Logia
Ultimate
Requisiti: Dado del Frutto d20, Ambizione e permesso del Game Master.
Il personaggio raggiunge la manifestazione più elevata del proprio elemento.
Per l'intera scena, l'elemento satura l'ambiente entro un raggio di 50 metri.
Effetti del Risveglio
Dominio elementale
Le Tecniche del Frutto utilizzate all'interno dell'area non costano Stamina.
Ambiente ostile
Ogni nemico presente nell'area subisce la natura dell'elemento all'inizio del proprio turno.
La descrizione del Risveglio non assegna un dado di danno universale a questa conseguenza: l'effetto concreto dipende dall'elemento e dalle sue regole.
Intangibilità superiore
L'intangibilità del Logia funziona anche contro l'Haki dell'Armamento.
Il mare e la Pietra di Mare rimangono efficaci.
Reintegrazione automatica
Se il personaggio possiede il Talento Reintegrazione, questo si applica automaticamente durante il Risveglio.
Il prezzo del Risveglio
Alla fine della scena:
La Stamina del personaggio scende a 0.
Il personaggio non può utilizzare il Frutto fino al prossimo riposo lungo.
Il Risveglio non sostituisce l'acquisizione degli altri Talenti: Reintegrazione, per esempio, diventa automatica soltanto se il personaggio la possiede già.
9.9 · Zoan
Zoan
La trasformazione
Gli Zoan permettono al personaggio di trasformarsi in una creatura animale e di combinare le caratteristiche dell'animale con quelle del proprio corpo.
A differenza dei Paramecia e dei Logia, il loro punto di forza è principalmente fisico: forza, resistenza, mobilità, sensi e caratteristiche naturali dell'animale.
Ogni Zoan possiede tre forme fondamentali.
Umana
Aspetto ordinario del personaggio.
Ibrida
Combina corpo umano e caratteristiche animali.
Bestiale
Assume la forma completa dell'animale.
9.9.1 · Tratto: Le Tre Forme
Gratuito
Il personaggio può trasformarsi nella propria forma animale e nella forma ibrida.
La trasformazione fondamentale:
Non costa Stamina.
Non occupa slot Effetto.
Non richiede la creazione di una Tecnica.
In forma ibrida o bestiale, il corpo assume la stazza e le caratteristiche della creatura corrispondente.
Le capacità aggiuntive specifiche vengono determinate dai Talenti acquisiti.
Il Talento Tre Forme disciplina ulteriormente il passaggio gratuito tra una forma e l'altra durante il combattimento.
9.9.2 · Firma: Il colpo travolge
Colpo pulito · Margine +4
Quando il personaggio ottiene un colpo pulito mentre si trova in forma ibrida, può scegliere uno dei seguenti benefici:
Stordimento
Il bersaglio diventa Stordito.
Danno aggiuntivo
Aggiungi un Dado Danno all'attacco.
Il personaggio sceglie uno dei due effetti, non entrambi.
La Firma richiede espressamente la forma ibrida: non si applica automaticamente alla forma umana o a quella bestiale.
9.9.3 · d4–d6: Il Dono
Forma Ibrida
Talento attivo · Azione Bonus
Assumi una forma che combina le caratteristiche umane e animali del Frutto.
Per l'intera scena ottieni:
+1 dado ai tiri fisici basati su Forza e Atletica.
+1 dado al Danno in mischia.
Il beneficio al danno si applica agli attacchi in mischia compatibili con la forma.
Il Talento non modifica automaticamente tutti gli Attributi del personaggio.
Istinto Animale
Passivo
Sfrutti gli istinti della creatura in cui puoi trasformarti.
Durante l'esplorazione aggiungi +1 dado alle prove appropriate di Osservazione, Sopravvivenza e inseguimento.
Puoi inoltre superare terreni proibitivi che fermerebbero un personaggio ordinario, quando le caratteristiche dell'animale lo giustificano.
Un animale capace di arrampicarsi, per esempio, può affrontare superfici che per altri richiederebbero attrezzature specifiche.
Tre Forme
Gratuito
1 volta per turno
Puoi passare liberamente tra forma umana, ibrida e bestiale una volta per turno, senza consumare l'Azione principale.
Il cambio può avvenire anche durante una sequenza di colpi.
Il Talento non concede nuove Azioni né permette un numero illimitato di trasformazioni nello stesso turno.
Artigli e Zanne
Passivo
In forma ibrida o bestiale, le parti naturali del tuo corpo sono considerate vere e proprie armi.
Possono comprendere artigli, zanne, corna, una coda o altre caratteristiche della creatura.
Il loro Grado è pari al Dado del Frutto.
Armi naturali
Zoan d8 → armi naturali d8.
Zoan d12 → armi naturali d12.
Il personaggio non può essere disarmato delle proprie armi naturali attraverso i normali effetti che sottraggono un'arma impugnata.
La forma dell'attacco deve comunque essere coerente con l'animale.
9.9.4 · d8–d10: Il Controllo
Sensi Animali
Passivo
I tuoi sensi acquisiscono le caratteristiche avanzate dell'animale.
Puoi individuare creature nascoste entro 20 metri, anche senza vederle, attraverso odori, suoni, vibrazioni o altri sensi appropriati.
Puoi seguire tracce vecchie di giorni.
Riesci inoltre a percepire segnali fisici della paura e a riconoscere più facilmente quando qualcuno mente consapevolmente.
Quest'ultima capacità non costituisce una lettura infallibile dei pensieri.
Corsa Bestiale
Passivo · Forma bestiale
In forma bestiale, la tua Velocità aumenta di 3 metri.
Inoltre, ignori il Terreno Difficile naturale, come sabbia, fango, neve, rocce e sottobosco.
Precisazione V2
Corsa Bestiale è il nome di un Talento che aumenta il Movimento. Non ripristina l'Azione Corsa, rimossa dalle regole generali del combattimento.
Stazza
Passivo · Forma bestiale
Le dimensioni del corpo animale diventano un vantaggio durante lo scontro.
Ottieni i seguenti benefici:
La portata dei tuoi attacchi in mischia diventa 2 metri.
Quando ti muovi attraverso creature più piccole di te, puoi travolgerle e lasciarle Sbilanciate.
Puoi trasportare un compagno in groppa senza ridurre la tua Velocità.
Il Talento si applica quando il personaggio è in forma bestiale.
Ferocia Crescente
Passivo
Quando i tuoi PV scendono sotto la metà del valore massimo, gli istinti della creatura diventano più aggressivi.
Aggiungi +1 dado al Danno in mischia fino alla fine dello scontro.
Il beneficio si attiva quando viene soddisfatta la condizione sui PV.
Non richiede un'Azione Bonus.
9.9.5 · d12: La Padronanza
Resistenza Bestiale
Passivo
La forma animale permette al personaggio di sopportare ferite e recuperare più rapidamente.
Il Talento prevede un miglioramento del Dado Vita oppure una riduzione del danno subito, accompagnati da un recupero più efficace.
I valori numerici e la scelta tra queste applicazioni non sono ancora definiti nella descrizione del Talento. Devono essere fissati con il Game Master prima di utilizzarlo: non viene assegnato automaticamente un dado aggiuntivo o una riduzione arbitraria del danno.
Zoan Mitologico / Ancestrale
Passivo · Potere speciale concordato
Il Frutto appartiene a una categoria rara.
Il personaggio ottiene un potere speciale che lo distingue dagli Zoan ordinari.
Può trattarsi di:
Un elemento o un'abilità soprannaturale.
Una stazza colossale.
Una proprietà esclusiva della creatura.
Il potere deve essere concordato con il Game Master.
Un'abilità mitologica può diventare la Fonte narrativa di nuove Tecniche del Frutto, ma non concede automaticamente effetti del Costruttore senza rispettarne le regole.
Istinto di Sopravvivenza
1 volta per scontro
Quando scenderesti a 0 PV
Quando un attacco o un altro effetto ti porterebbe a 0 PV, l'istinto animale ti permette di rimanere in piedi.
Rimani cosciente con 1 PV fino alla fine del tuo prossimo turno.
Il Talento non rappresenta una guarigione permanente: la sua durata è limitata a quella indicata.
Trasformazione Istintiva
Reazione
1 volta per scena
0 ST
Il corpo reagisce a un pericolo prima ancora che il personaggio riesca a prendere una decisione cosciente.
Puoi trasformarti come Reazione, anche fuori dal tuo turno.
La trasformazione è gratuita e può avvenire anche quando sei addormentato, Stordito o privo di sensi.
Questo Talento costituisce un'eccezione specifica alle normali limitazioni delle trasformazioni e delle Reazioni.
Richiamo del Sangue
Passivo · Narrativo
Gli animali appartenenti alla tua stessa specie, o a specie abbastanza vicine da riconoscerti, ti considerano un capobranco.
Non ti attaccano per primi e ti permettono normalmente di attraversare il loro territorio.
Con tempo e pazienza, possono arrivare a seguirti.
Il Talento non concede automaticamente il controllo mentale degli animali né li trasforma in combattenti subordinati senza ulteriori condizioni narrative.
9.9.6 · d20: Il Risveglio
Risveglio · Zoan
Ultimate
Requisiti: Dado del Frutto d20, Ambizione e permesso del Game Master.
Il personaggio raggiunge la Forma Definitiva del proprio Frutto.
Il Risveglio dura un'intera scena.
Effetti della Forma Definitiva
FORZA
+1 gradino
Il dado di Forza aumenta di un gradino.
RIGENERAZIONE
1d10 PV
All'inizio di ogni tuo turno.
MOVIMENTO
+3 m
Ignori ogni Terreno Difficile.
Armi naturali potenziate
I tuoi colpi naturali infliggono +1 Dado Danno.
Istinto assoluto
Non puoi essere Stordito né Sbilanciato.
Il prezzo del Risveglio
Alla fine della scena:
La tua Stamina scende a 0.
Non puoi trasformarti nuovamente fino al prossimo riposo lungo.
Il GM può inoltre richiedere una Prova di Spirito.
Se la Prova fallisce, il personaggio può perdere temporaneamente il ricordo di ciò che ha fatto durante la trasformazione.
La durata della perdita di memoria viene stabilita dal Game Master.
Il Risveglio potenzia il corpo del personaggio, ma non elimina il costo delle Tecniche, non fornisce Azioni Bonus aggiuntive e non permette di attivare contemporaneamente più Talenti attivi.
Armi ed Equipaggiamento
Una spada può essere soltanto un pezzo di ferro. Oppure può essere una lama tramandata per generazioni, forgiata da un maestro e capace di accompagnare il proprio proprietario fino alla fine della Grand Line.
In Grand Line Chronicles, le armi possiedono un'identità meccanica distinta dalle Tecniche. Il personaggio impara a combattere attraverso il proprio Stile, sviluppa le mosse attraverso il Costruttore di Tecniche e utilizza le armi come strumenti per eseguirle.
Un'arma non genera una Tecnica: la esegue.
Il suo Grado indica la qualità dello strumento. Un eventuale effetto speciale rappresenta invece una proprietà aggiuntiva, distinta dal Grado e soggetta all'approvazione del Game Master.
10.1 · La struttura di un'arma
Ogni arma è definita attraverso il Costruttore d'Arma.
Scheda di un'arma
| Caratteristica | Funzione |
|---|---|
| Nome | Identifica l'arma. |
| Tipo | Determina la categoria e lo Stile compatibile. |
| Grado | Rappresenta la qualità dell'arma. |
| Attributo | Forza oppure Tecnica. |
| Portata | Determina la distanza alla quale può essere utilizzata. |
| Effetto speciale | Una proprietà aggiuntiva, se presente. |
| Condizioni | Indicano quando l'effetto può essere applicato. |
| Prezzo | Eventuale costo dell'effetto speciale. |
| Approvazione GM | Conferma che le proprietà sono state concordate al tavolo. |
Le armi comuni non devono necessariamente possedere un effetto speciale.
Una katana d8 senza effetti rimane una katana d8 perfettamente utilizzabile, purché il personaggio soddisfi i requisiti richiesti.
Il Grado e l'effetto speciale sono due caratteristiche indipendenti: aumentare il Grado non genera automaticamente un nuovo effetto.
10.2 · I sei tipi di arma
Il sistema distingue sei categorie.
Lama
Katane, spade, sciabole e pugnali.
Swordsman
Contundente
Mazze, martelli, clave e tirapugni.
Crusher
Ad asta
Lance, bastoni, alabarde e tridenti.
Variabile
A distanza
Pistole, fucili, archi e balestre.
Sniper
Da lancio
Coltelli, giavellotti, asce da lancio e shuriken.
Accesso condiviso
Speciale
Fruste, catene e strumenti non convenzionali.
Da verificare
L'assegnazione dello Stile determina quali armi possono essere utilizzate per eseguire le relative Tecniche e, quando consentito, sfruttarne gli effetti speciali.
Le armi di tipo Speciale appartengono alla struttura originaria dell'arsenale, ma lo Stile Special non è attualmente selezionabile nella scheda V2. La loro presenza nel catalogo non equivale quindi a una compatibilità automatica con gli Stili disponibili.
10.3 · Le armi ad asta
Le armi ad asta possiedono una particolarità: devono essere classificate in base alla propria modalità di utilizzo.
Il Costruttore prevede due modalità.
Tagliente
Swordsman
Utilizza una punta o una lama come elemento principale.
Contundente
Crusher
Utilizza l'asta come arma da impatto.
La modalità deve essere scelta durante la costruzione dell'arma.
Esempio: una lancia classificata come Tagliente richiede lo Stile Swordsman per sfruttarne l'effetto speciale. Un bastone ferrato classificato come Contundente richiede invece Crusher.
La modalità non può essere lasciata indefinita quando occorre stabilire la compatibilità dell'arma.
10.4 · Il Grado dell'arma
Il Grado rappresenta la qualità dell'arma e viene espresso attraverso un dado.
| Grado | Qualità |
|---|---|
| d4 | Base |
| d6 | Competente |
| d8 | Esperto |
| d10 | Maestro |
| d12 | Leggenda |
| d20 | Mitico |
Il Grado dell'arma è distinto dal Grado delle Tecniche e dal Dado razziale.
Un personaggio potrebbe possedere una katana d10 e una Tecnica d8: i due valori non diventano automaticamente identici.
10.4.1 · Requisito dell'Attributo
Per utilizzare un'arma, il dado dell'Attributo di riferimento deve essere pari o superiore al Grado dell'arma.
Dado Attributo ≥ Grado Arma
Un personaggio con Tecnica d8 può utilizzare un'arma associata a Tecnica d8, ma non soddisfa il requisito di una d10.
La regola è rilevante soprattutto quando un pirata ottiene un'arma straordinaria prima di aver sviluppato abbastanza le proprie capacità per impugnarla efficacemente.
Eccezione Striker: lo Striker combatte a mani nude e non necessita di un Grado d'arma per le proprie Tecniche. Utilizza il proprio Attributo senza essere limitato dal requisito di un'arma impugnata.
Il Costruttore registra l'Attributo e il Grado come campi distinti. Il requisito deve essere verificato al tavolo: la sola presenza dell'arma nella scheda non dimostra che il personaggio soddisfi automaticamente ogni condizione.
10.5 · L'Attributo dell'arma
Ogni arma utilizza uno dei due Attributi previsti dal Costruttore.
| Attributo | Applicazione |
|---|---|
| Forza | Armi utilizzate principalmente attraverso potenza e controllo fisico. |
| Tecnica | Armi utilizzate principalmente attraverso precisione e abilità. |
L'Attributo viene scelto durante la costruzione e concordato con il GM.
Non è assegnato automaticamente dal nome dell'arma.
Due armi dello stesso Tipo possono utilizzare Attributi differenti quando il loro design e il modo di impugnarle lo giustificano.
Per esempio, una spada particolarmente pesante potrebbe essere associata a Forza, mentre una lama progettata per colpi precisi potrebbe utilizzare Tecnica.
Il GM deve approvare l'associazione, evitando che l'Attributo venga modificato liberamente a ogni attacco.
10.6 · Armi e combattimento
Un'arma può essere utilizzata per effettuare un attacco base oppure come strumento per eseguire una Tecnica compatibile.
Le due situazioni utilizzano formule differenti.
10.6.1 · Attacco base
Quando un personaggio effettua un attacco base con un'arma, tira:
Tiro per colpire
Attributo + Grado Arma
Il risultato viene confrontato con la Difesa del bersaglio.
Il Dado Danno dell'attacco base segue il Grado dell'arma, salvo effetti che stabiliscono diversamente.
Esempio
Un pirata con Forza d8 utilizza una mazza d8.
Il suo tiro per colpire è:
1d8 (Forza) + 1d8 (Arma)
Se colpisce, tira il danno dell'arma, applicando soltanto gli eventuali modificatori consentiti.
10.6.2 · Attacco con Tecnica
Quando il personaggio utilizza una Tecnica, il tiro per colpire segue la formula:
Attributo + Dado Tecnica
Il Dado Danno è quello della Tecnica.
Il Grado dell'arma non sostituisce il Dado Tecnica.
Una spada d12 non trasforma automaticamente una Tecnica d8 in una Tecnica d12.
L'arma permette di eseguire la mossa e può contribuire attraverso un proprio effetto speciale compatibile, ma non concede un aumento gratuito del Grado.
10.7 · Portata
La Portata indica la distanza alla quale un'arma può raggiungere il bersaglio.
Le armi da mischia del catalogo iniziale utilizzano la dicitura generale Corpo a corpo.
La portata effettiva può variare in base alle caratteristiche dell'arma, alla Razza del personaggio e a eventuali capacità specifiche.
Per le armi a distanza, da lancio e speciali, il catalogo V2 non assegna ancora un valore universale in metri.
Il valore deve essere registrato nella scheda quando viene definito dal GM.
| Tipo di arma | Indicazione iniziale |
|---|---|
| Lama | Corpo a corpo |
| Contundente | Corpo a corpo |
| Ad asta | Corpo a corpo, con portata effettiva da definire |
| A distanza | Portata da registrare |
| Da lancio | Portata da registrare |
| Speciale | Portata da registrare |
Non è corretto assegnare automaticamente 20 metri a ogni pistola o 10 metri a ogni coltello da lancio. Il valore dipende dall'arma effettivamente progettata.
Quando una Tecnica specifica una propria portata, si applicano anche le regole previste dalla Tecnica.
10.8 · Compatibilità con gli Stili
Il sistema distingue tre aspetti: possedere un'arma, poterla utilizzare e poterne sfruttare l'effetto speciale.
Non sono necessariamente la stessa cosa.
10.8.1 · Lo Stile determina l'arsenale
Le armi vengono assegnate agli Stili di Combattimento.
| Stile | Armi associate |
|---|---|
| Swordsman | Lama, arma ad asta Tagliente |
| Crusher | Contundente, arma ad asta Contundente |
| Sniper | A distanza, da lancio |
| Striker | Mani nude per le Tecniche dello Stile |
Le armi da lancio costituiscono una categoria condivisa per i posti dell'Arsenale.
Tuttavia, la loro compatibilità con gli effetti speciali e con le Tecniche di Stile segue l'associazione prevista per lo Sniper.
Esempio
Un Crusher può avere accesso a un'arma da lancio nel proprio Arsenale.
Questo non lo trasforma in uno Sniper e non gli permette di eseguire Tecniche Sniper.
Per sfruttare un effetto speciale che richiede espressamente lo Stile Sniper, deve possedere quello Stile.
10.8.2 · Armi non compatibili
Quando il personaggio non possiede lo Stile richiesto dall'arma, non può utilizzarne l'effetto speciale.
La gestione V2 distingue questo caso dall'utilizzo del semplice Grado dell'arma.
Le limitazioni dello Stile e dell'Arsenale rimangono comunque valide: un'arma registrata nella scheda non diventa automaticamente equipaggiabile.
10.8.3 · Personaggi senza ruolo Combattente
Nel sistema di gestione V2, i posti dell'Arsenale dipendono dal ruolo Combattente e dagli Stili posseduti.
Un personaggio senza ruolo Combattente non dispone dei relativi posti d'arma.
Può possedere oggetti nell'inventario e utilizzare gli strumenti del proprio mestiere, ma non ottiene automaticamente accesso alle Tecniche di Stile o agli effetti speciali delle armi.
10.9 · I posti dell'Arsenale
Ogni Stile di Combattimento concede normalmente un posto per un'arma compatibile.
Un personaggio che possiede due Stili può disporre di un posto per ciascuno.
La compatibilità viene verificata sull'insieme delle armi presenti: non basta che ciascuna arma sia genericamente compatibile, devono esistere posti sufficienti per tutte.
| Configurazione | Posti disponibili |
|---|---|
| Uno Stile | 1 arma |
| Due Stili | 1 arma per Stile |
| Swordsman con Più Spade · Base | Possibilità di portare 2 lame |
| Swordsman con due Stili complessivi | Posti determinati dalla combinazione degli Stili e dei Talenti |
10.9.1 · Più Spade
Il Talento Più Spade · Base permette allo Swordsman di disporre di un secondo posto per una lama.
Non concede un posto generico per un'arma di qualsiasi Tipo.
Il secondo posto è quindi riservato alle lame.
Esempio
Uno Swordsman possiede Più Spade · Base.
Può registrare due katane nei propri posti dedicati.
Non può sostituire liberamente la seconda katana con un fucile, perché il Talento non concede compatibilità con lo Stile Sniper.
10.10 · Gli effetti speciali delle armi
Un'arma può possedere al massimo un effetto speciale.
L'effetto viene definito separatamente dal Grado e concordato con il Game Master.
Un'arma d4 può possedere un effetto particolare, se la storia e il GM lo consentono. Al contrario, un'arma d20 non riceve necessariamente un effetto soltanto perché è Mitica.
Il Costruttore suddivide gli effetti in cinque categorie.
Sconto
Riduce un costo o il numero di slot richiesti da un effetto specifico.
Sblocco
Permette di superare un requisito specifico, nei limiti stabiliti dall'effetto.
Passiva
Concede un beneficio quando vengono soddisfatte le condizioni dell'arma.
Reazione
Permette di intervenire in risposta a un evento specifico.
Maledizione
Offre un potere accompagnato da un prezzo o da una conseguenza negativa.
Gli effetti devono essere formulati in modo preciso.
Una descrizione come «la spada è estremamente potente» non costituisce una regola sufficiente.
Occorre specificare quale beneficio fornisce, quando si applica, quanto costa e quali limiti possiede.
10.10.1 · Sconto
Un effetto Sconto deve indicare esattamente:
Il costo che viene ridotto.
L'effetto o la capacità interessata.
La quantità dello sconto.
Le condizioni per applicarlo.
L'eventuale costo minimo residuo.
Uno Sconto non riduce automaticamente tutti i costi del personaggio.
Esempio di effetto personalizzato: una particolare katana potrebbe ridurre di 1 ST il costo di una specifica Tecnica, fino a un minimo di 1 ST, una volta per scontro.
Questi valori sono un esempio di progettazione, non un beneficio assegnato a tutte le katane.
10.10.2 · Sblocco
Un effetto Sblocco permette di derogare a un requisito definito.
Può rendere accessibile anticipatamente un effetto del Costruttore, quando il GM lo approva.
La descrizione deve indicare quale requisito viene modificato.
Sbloccare un effetto non elimina automaticamente tutti gli altri requisiti.
Se un'arma permette di utilizzare un effetto normalmente disponibile a d10 già a d8, il personaggio deve comunque rispettare gli altri vincoli della Tecnica, come compatibilità dello Stile, Fonte e disponibilità degli slot, salvo eccezioni espressamente previste.
10.10.3 · Passiva
Una Passiva produce un beneficio senza richiedere un'attivazione volontaria ogni volta.
Il beneficio è disponibile soltanto quando l'effetto dell'arma è effettivamente utilizzabile.
Per esempio, un'arma potrebbe concedere un bonus specifico mentre viene impugnata oppure quando viene soddisfatta una condizione.
L'effetto non si trasferisce automaticamente a tutte le altre armi o Tecniche del personaggio.
10.10.4 · Reazione
Un effetto di Reazione deve specificare:
Quando: l'evento che permette di utilizzarlo.
Risultato: cosa accade quando viene attivato.
Frequenza: quante volte può essere utilizzato.
Prezzo: l'eventuale costo richiesto.
Se la capacità richiede una Reazione, il personaggio deve disporre della propria Reazione.
Un effetto di Reazione non concede automaticamente una Reazione aggiuntiva.
10.10.5 · Maledizione
Una Maledizione associa un potere a un prezzo.
La descrizione deve specificare entrambi.
Il prezzo può riguardare Stamina, PV, cariche o una conseguenza particolare definita dal GM.
Non esiste una penalità universale assegnata a tutte le armi maledette.
Una lama maledetta potrebbe richiedere un sacrificio per attivarsi, mentre un'altra potrebbe imporre condizioni particolari al proprio utilizzatore.
Le due armi devono essere costruite separatamente.
10.11 · Frequenza e prezzo degli effetti
Ogni effetto speciale deve riportare la propria frequenza.
| Frequenza | Significato |
|---|---|
| Sempre | Il beneficio si applica ogni volta che le condizioni sono soddisfatte. |
| 1×/turno | Può essere utilizzato una volta per turno. |
| 1×/scontro | Può essere utilizzato una volta per combattimento. |
| 1×/scena | Può essere utilizzato una volta per scena. |
| A cariche | Consuma una risorsa limitata. |
L'effetto può inoltre prevedere uno dei seguenti prezzi.
| Prezzo | Funzionamento |
|---|---|
| Nessuno | Non richiede risorse aggiuntive. |
| Stamina | Consuma la quantità di ST indicata. |
| PV | Richiede il sacrificio dei PV specificati. |
| Una carica | Consuma una carica dell'arma. |
| Altro | Utilizza una risorsa o condizione concordata. |
La semplice scelta della categoria non determina il valore numerico del costo.
Se un effetto prevede un prezzo in PV o Stamina, occorre registrare la quantità.
10.12 · Armi comuni e armi speciali
Il Costruttore distingue le armi senza effetto speciale da quelle che ne possiedono uno.
Arma comune
Katana standard
Grado d4
Tipo: Lama
Portata: Corpo a corpo
Effetto: nessuno
Arma personalizzata
Katana del Crepuscolo
Grado d8
Tipo: Lama
Portata: Corpo a corpo
Effetto: da concordare con il GM.
La seconda arma non ottiene automaticamente un effetto perché possiede un Grado superiore.
Il giocatore deve progettarlo e il Game Master deve approvarlo (a meno che non sia il Game Master a creare le armi per la propria sessione con i relativi effetti).
L'approvazione viene annotata nella scheda dell'arma. La spunta rappresenta la registrazione dell'accordo, non una convalida automatica delle regole.
10.13 · Munizioni e ricarica
Le armi a distanza utilizzano munizioni compatibili: proiettili, frecce, dardi o altri tipi previsti dalla loro costruzione.
Munizioni e ricarica sono due elementi distinti. Possedere una munizione non significa che l'arma sia già carica; ricaricare, invece, non crea nuove munizioni.
La scheda dell'arma deve indicare la sua capacità e le eventuali condizioni di ricarica. Il catalogo V2 non stabilisce una capacità universale per tutte le armi: questi dettagli vanno definiti per il modello specifico, senza assegnare arbitrariamente lo stesso numero di colpi a pistole, fucili e archi.
Ricarica ordinaria
Ricaricare un'arma richiede normalmente un'Azione, quando la sua scheda prevede una ricarica.
Le armi che possono sparare più colpi prima di essere ricaricate seguono la propria capacità.
Talento Sniper · Ricarica Rapida
Ricarica Rapida
d8
Una volta per turno, lo Sniper può ricaricare un'arma senza consumare la propria Azione principale.
Nel sistema V2, l'attivazione del Talento utilizza l'unica Azione Bonus del turno.
Lo Sniper può quindi ricaricare e attaccare nello stesso turno, ma non può utilizzare anche quell'Azione Bonus per attivare l'Haki o un altro Talento attivo.
Munizioni speciali
Le munizioni speciali sono consumabili con proprietà proprie, come proiettili modificati, dardi o altri preparati.
Per utilizzarne una, il personaggio deve possederla e l'arma deve essere compatibile. Il suo effetto si applica secondo la descrizione della munizione.
Il Talento Munizioni Speciali dell'Inventore permette di fabbricare questi consumabili con una Soglia di costruzione ridotta, secondo le regole dell'Officina.
L'Officina e il Crafting
Una nave pirata non sopravvive soltanto grazie ai suoi combattenti. Quando una cannonata distrugge il timone, un'arma si inceppa o un'invenzione potrebbe cambiare le sorti dell'arrembaggio, servono mani capaci di trasformare materiali e idee in qualcosa di concreto.
L'Officina permette di costruire, modificare e riparare oggetti. Il Crafting è il sistema con cui si risolvono queste attività attraverso materiali, tempo e Prove.
Non è necessario che ogni pirata sia un Ingegnere per tentare una costruzione. L'Ingegnere, tuttavia, possiede Talenti che gli permettono di affrontare progetti più complessi e ottenere risultati che altri personaggi non possono raggiungere.
Questo capitolo presenta le regole di costruzione senza riprodurre il catalogo degli oggetti, consultabile direttamente nell'Officina.
11.1 · Che cos'è un progetto?
Un progetto descrive un oggetto che il personaggio intende costruire oppure un intervento che vuole effettuare su qualcosa di esistente.
Può riguardare un semplice attrezzo, una munizione speciale, un'arma meccanica o un dispositivo destinato alla nave.
Prima di iniziare, il giocatore e il Game Master definiscono le caratteristiche necessarie.
Scheda di progetto
| Elemento | Descrizione |
|---|---|
| Nome | Identifica l'oggetto da costruire. |
| Funzione | Descrive ciò che deve fare concretamente. |
| Skill | Determina la competenza richiesta. |
| Soglia | Stabilisce la difficoltà della costruzione. |
| Tempo | Indica le ore di lavoro necessarie. |
| Materiali | Elenca ingredienti e componenti richiesti. |
| Effetto | Descrive l'eventuale beneficio meccanico. |
| Limitazioni | Specifica utilizzi, manutenzione e altre condizioni. |
Un progetto non è valido soltanto perché il giocatore gli ha assegnato un nome.
La funzione deve essere definita prima di scegliere eventuali bonus.
Un braccio meccanico capace di allungarsi, per esempio, è prima di tutto un dispositivo fisico. La possibilità di ottenere uno sconto su una Tecnica con Attrazione costituisce un effetto distinto, da progettare e approvare separatamente.
11.2 · Chi può costruire?
Chiunque possieda la Skill adatta può tentare un progetto accessibile alle proprie competenze.
La Skill dipende dall'oggetto e dall'attività.
| Skill | Applicazioni |
|---|---|
| Artigianato | Attrezzi, lavorazioni manuali e oggetti comuni. |
| Meccanica | Congegni, motori, armi meccaniche e dispositivi. |
| Carpenteria | Strutture in legno, scafo e componenti della nave. |
| Medicina | Strumenti e preparati medici, quando appropriato. |
| Navigazione | Carte nautiche e strumenti che richiedono conoscenze di rotta. |
La scheda del progetto determina la Prova esatta. Quando si tratta di progettare e assemblare un congegno, una formula comune è:
Prova di costruzione
Astuzia + Meccanica
Oppure la Skill prevista dal progetto.
La conoscenza di una Skill non concede automaticamente tutti i Talenti dei mestieri.
Un pirata con Meccanica d8 può tentare di riparare un dispositivo. Non possiede però Pronto Intervento, Mani nell'Olio o Colpo di Genio se non li ha acquisiti.
Il ruolo dell'Ingegnere
L'Ingegnere dispone di tre specializzazioni, ciascuna orientata verso un diverso aspetto del lavoro.
| Specializzazione | Competenza principale |
|---|---|
| Carpentiere | Scafo, strutture e riparazioni navali. |
| Meccanico | Macchine, cannoni, motori e dispositivi. |
| Inventore | Progetti originali e nuove proprietà degli oggetti. |
Le specializzazioni non sono intercambiabili. Il Carpentiere interviene sulla struttura della nave, il Meccanico mantiene operativi i congegni e l'Inventore sviluppa qualcosa che ancora non esiste.
11.3 · Le fasi del Crafting
La costruzione segue una procedura comune.
- Definire il progetto
Il giocatore descrive cosa vuole ottenere. Il GM stabilisce se l'oggetto è realizzabile e quali capacità può possedere. - Determinare i requisiti
Si individuano Skill, Soglia, materiali, strumenti e ore di lavoro. - Procurarsi i materiali
I componenti devono essere disponibili. Alcuni possono essere acquistati, altri richiedono esplorazione o recupero. - Svolgere il lavoro
Il personaggio dedica al progetto le ore stabilite, utilizzando gli strumenti e le condizioni richieste. - Effettuare la Prova
Il risultato determina se il progetto riesce e quale qualità raggiunge. - Registrare l'oggetto
L'oggetto completato viene annotato nell'inventario o nella scheda appropriata, insieme a effetti e limitazioni.
Il progetto deve essere definito prima del tiro. Non è possibile attendere un risultato particolarmente alto per dichiarare che l'oggetto possiede capacità mai concordate.
11.4 · Stabilire la Soglia
Ogni progetto richiede una Soglia.
Il GM la determina considerando la complessità dell'oggetto, la precisione necessaria, le condizioni di lavoro e le conoscenze richieste.
Si utilizza la scala generale delle Prove.
| Soglia | Difficoltà |
|---|---|
| 4 | Banale |
| 8 | Normale |
| 12 | Esperto |
| 16 | Vice-Ammiraglio |
| 20 | Ammiraglio |
| 25+ | Leggenda |
Le schede degli oggetti possono riportare Soglie specifiche che non coincidono esattamente con questi valori di riferimento.
La Soglia indicata dal progetto prevale sulla difficoltà generica.
Un oggetto che richiede Soglia 11 mantiene Soglia 11: non deve essere automaticamente arrotondato a 12.
Condizioni sfavorevoli
Lavorare senza strumenti adeguati, su una nave in tempesta o con componenti di qualità insufficiente può rendere la Prova più difficile.
Il GM applica le modifiche appropriate secondo le normali regole delle Prove.
Non esiste una penalità universale per ogni attrezzo mancante. Alcuni lavori possono semplicemente essere impossibili senza l'attrezzatura necessaria.
11.5 · Il tempo di costruzione
Il tempo viene espresso in ore di lavoro.
Ogni progetto indica quanto tempo richiede in condizioni ordinarie.
Il personaggio può suddividere il lavoro tra più giornate, tenendo traccia delle ore completate.
Se un progetto richiede 20 ore e il personaggio ne completa 8, rimangono 12 ore di lavoro.
Le ore trascorse a lavorare non equivalgono automaticamente a ore di riposo.
Lavorare durante una traversata
L'Officina di bordo permette alla ciurma di sfruttare le traversate per costruire e riparare oggetti, purché disponga degli strumenti e dei materiali necessari.
Il GM può interrompere il lavoro quando le condizioni non lo permettono.
Un banco da lavoro può essere utilizzabile durante una navigazione tranquilla. Potrebbe invece risultare inutilizzabile mentre la nave affronta una tempesta o partecipa a una battaglia.
Più personaggi sullo stesso progetto
Più personaggi possono collaborare quando il lavoro lo consente.
Il GM stabilisce come suddividere le attività.
La presenza di due lavoratori non dimezza automaticamente ogni tempo di costruzione. Un processo che richiede di attendere il raffreddamento di un metallo, per esempio, non diventa istantaneo aumentando il numero di persone.
Talenti specifici possono invece modificare esplicitamente le ore necessarie.
11.6 · Risolvere la Prova
Al termine del lavoro richiesto, il personaggio effettua la Prova indicata dal progetto.
Margine = risultato − Soglia
Il risultato determina la riuscita della costruzione.
Un progetto completato con un margine elevato può produrre un oggetto di qualità superiore.
Il sistema distingue in particolare il Capolavoro, che permette di scegliere un vantaggio di lavorazione.
| Margine | Esito |
|---|---|
| Negativo | La Prova fallisce. |
| 0 | Riuscita al limite, con le eventuali complicazioni stabilite dal GM. |
| +1 / +3 | Riuscito. |
| +4 o superiore | Capolavoro. |
La conseguenza specifica del fallimento dipende dal progetto. Le regole attuali non prevedono che ogni fallimento distrugga automaticamente tutti i materiali.
Il GM determina se il personaggio debba correggere il lavoro, procurarsi nuovi componenti oppure ricominciare una fase della costruzione.
Il Capolavoro
Un Capolavoro permette di scegliere un vantaggio tra quelli previsti per la lavorazione.
| Vantaggio | Risultato |
|---|---|
| Tempo | Le ore richieste vengono dimezzate. |
| Materiali | Il consumo dei materiali viene dimezzato. |
| Rifinitura | L'oggetto riceve una rifinitura superiore appropriata al progetto. |
La rifinitura deve essere definita con il GM.
Non concede automaticamente un nuovo Dado Danno, uno slot Effetto o una proprietà che appartiene a un Talento non posseduto.
Eccezione Inventore: la Firma Meglio del previsto può concedere un effetto ulteriore, ma richiede espressamente l'assenso del GM.
11.7 · I materiali
Un progetto richiede i materiali indicati nella propria scheda.
Il personaggio deve procurarseli prima di completare la costruzione.
I materiali possono essere acquistati, raccolti, ricavati da oggetti esistenti o ottenuti attraverso l'avventura.
Disponibilità dei materiali
| Provenienza | Esempio di situazione |
|---|---|
| Acquisto | Comprare ferro in un porto. |
| Reperimento | Cercare legname su un'isola. |
| Recupero | Smontare un macchinario abbandonato. |
| Ricompensa | Ottenere un componente da un artigiano. |
| Ricerca narrativa | Scoprire dove si trova un materiale unico. |
Non tutti i materiali possono essere acquistati.
L'agalmatolite, alcuni ingredienti abissali e altri componenti estremamente rari possono richiedere una missione dedicata.
La ricerca narrativa rappresenta il tempo necessario per scoprire informazioni, trovare un luogo o individuare un fornitore. Non è un materiale fisico da aggiungere all'inventario.
Recuperare componenti
Smontare un oggetto o esplorare un relitto può permettere di recuperarne parti utilizzabili.
Il GM stabilisce la quantità e lo stato dei materiali disponibili.
I Talenti che migliorano il recupero, come Boscaiolo del Carpentiere e Smontatore del Meccanico, applicano i propri benefici alle relative Prove.
Non è previsto che smontare un oggetto restituisca automaticamente il 100% dei materiali utilizzati per costruirlo.
11.8 · Il Mercante e i prezzi
Il prezzo dei materiali viene espresso in Berry.
L'economia del sistema distingue cinque fasce, utili per stabilire quanto un componente sia accessibile.
| Fascia | Prezzo indicativo | Reperibilità |
|---|---|---|
| Comune | Fino a 1.000 ฿ | Villaggi e insediamenti ordinari |
| Corrente | 1.001–5.000 ฿ | Porti |
| Buono | 5.001–15.000 ฿ | Porti mercantili |
| Pregiato | 15.001–50.000 ฿ | Grandi porti e ordinazioni |
| Raro | Oltre 50.000 ฿ | Fornitori particolari o mercato nero |
Queste fasce rappresentano riferimenti commerciali, non il prezzo automatico di qualunque oggetto costruito.
Le schede dei materiali riportano il costo specifico per unità o lotto.
Trattative e condizioni del mercato
Una buona trattativa basata su Comunicazione può ottenere uno sconto del 10–20%, quando il mercante è disposto a negoziare.
Su un'isola isolata, durante un blocco navale o in tempo di guerra, il prezzo può raddoppiare.
Un pirata con una taglia elevata può inoltre subire un sovrapprezzo del 25% oppure incontrare mercanti che si rifiutano di servirlo.
Queste condizioni non si applicano automaticamente a ogni acquisto: dipendono dal luogo e dalla situazione.
Il catalogo digitale del Mercante contiene i prezzi dei singoli ingredienti. Il manuale utilizza soltanto le regole generali del commercio.
11.9 · Le quattro famiglie di oggetti costruibili
L'Officina comprende numerose tipologie di progetti. Quattro famiglie sono particolarmente rilevanti per il combattimento e l'esplorazione.
| Famiglia | Funzione |
|---|---|
| Munizioni | Consumabili destinati alle armi e al combattimento. |
| Gadget da campo | Attrezzature per esplorazione, mobilità e utilità. |
| Armi meccaniche | Armi che incorporano dispositivi o meccanismi. |
| Moduli sperimentali | Dispositivi installabili secondo le regole dei Moduli. |
Le famiglie identificano il tipo di progetto. Non concedono automaticamente bonus.
Un rampino, per esempio, permette di svolgere le funzioni fisiche previste dal suo progetto. Non fornisce un bonus alle Prove soltanto perché appartiene alla famiglia Gadget.
Allo stesso modo, una pistola a più canne deve specificare nella propria scheda capacità, condizioni e funzionamento.
11.10 · Oggetti consumabili
Un oggetto consumabile viene utilizzato un numero limitato di volte.
La sua scheda deve riportare le condizioni che ne determinano l'esaurimento.
Una bomba viene normalmente consumata quando viene utilizzata. Un kit può invece prevedere più utilizzi prima di richiedere un rifornimento.
La quantità disponibile deve essere registrata nell'inventario.
Munizioni speciali
Le munizioni speciali seguono le regole del Capitolo 10.
L'Officina permette di costruirle, mentre le armi determinano se possono essere utilizzate.
Il talento Munizioni Speciali dell'Inventore riduce la Soglia necessaria per fabbricare proiettili speciali, bombe e dardi.
Il valore numerico della riduzione non è ancora specificato nella descrizione del Talento. Deve essere definito con il GM prima della costruzione.
Il Talento non rende automaticamente infinite le munizioni né le crea gratuitamente durante il combattimento.
11.11 · Modificare un oggetto
Un personaggio può lavorare su qualcosa che possiede già.
L'intervento può consistere in una riparazione, una modifica funzionale oppure l'aggiunta di una proprietà prevista da un Talento.
Il GM definisce la modifica come un progetto, indicando materiali, tempo, Soglia e risultato.
Una modifica non aumenta automaticamente il Grado di un'arma.
Il Grado rappresenta la qualità dell'arma e rimane distinto dalle proprietà aggiuntive.
Arma su Misura
Il Talento dell'Inventore Arma su Misura permette di lavorare sull'arma di un compagno affinché diventi un oggetto personale.
L'arma guadagna una proprietà scelta insieme al GM e rende meno quando viene utilizzata da altri.
L'Inventore può mantenere tre armi firmate contemporaneamente.
Questa proprietà deriva dal Talento: non significa che ogni arma comune possa ottenere liberamente un secondo effetto speciale attraverso una normale Prova di Crafting.
11.12 · Riparare gli oggetti
Riparare significa riportare un oggetto danneggiato a uno stato utilizzabile.
La riparazione richiede una Skill appropriata, materiali e tempo.
Un macchinario viene normalmente affrontato attraverso Meccanica. Una struttura navale richiede Carpenteria.
La semplice capacità di costruire qualcosa non elimina i requisiti dell'intervento.
Riparazioni fuori dal combattimento
Il GM stabilisce la Soglia e le ore necessarie in base al danno.
Un oggetto lievemente danneggiato può richiedere un intervento breve. Uno distrutto può invece necessitare di ricostruzione completa e nuovi materiali.
Non esiste una percentuale universale di ore o materiali applicabile a ogni riparazione.
Riparazioni durante il combattimento
Una normale attività di Crafting non diventa automaticamente eseguibile in un'Azione.
Per effettuare riparazioni immediate occorrono capacità che lo permettano espressamente.
Esempi di Talenti di riparazione
Riparazione d'Emergenza · Carpentiere
Durante una battaglia navale, utilizzi l'Azione per riparare lo scafo. Una Prova riuscita restituisce immediatamente PS alla nave.
Pronto Intervento · Meccanico
Permette di rimettere rapidamente in funzione un congegno, un cannone o una macchina guasta, secondo le condizioni del Talento.
Mani nell'Olio · Meccanico
Con un'Officina disponibile, dimezzi i tempi di riparazione. I tuoi attrezzi non si consumano.
Quando un Talento specifica che l'intervento richiede un'Azione, la regola V2 dell'Azione Bonus non ne modifica automaticamente il funzionamento.
11.13 · La qualità del lavoro degli Ingegneri
Gli Ingegneri possiedono capacità che modificano direttamente il processo di costruzione o riparazione.
Questi benefici non costituiscono regole universali dell'Officina: appartengono ai personaggi che hanno acquisito i rispettivi Talenti.
Carpentiere · La riparazione che tiene
Quando il Carpentiere ottiene un margine di +4 in una Prova di Carpenteria per riparare la nave, la riparazione restituisce il doppio dei PS previsti.
Il beneficio riguarda la riparazione dello scafo, non qualsiasi oggetto costruito dal Carpentiere.
Meccanico · Gira che è un piacere
Quando il Meccanico ottiene un margine di +4 in una Prova di Meccanica mentre gestisce una macchina, quella macchina agisce due volte nel turno.
La Firma riguarda il funzionamento del macchinario, non raddoppia automaticamente la qualità di ogni oggetto costruito.
Inventore · Meglio del previsto
Quando l'Inventore ottiene un margine di +4 mentre costruisce un oggetto, quest'ultimo può ricevere un effetto aggiuntivo scelto dal giocatore con l'assenso del Game Master.
La Firma è un'eccezione specifica: il risultato non autorizza automaticamente un altro personaggio a inserire effetti extra negli oggetti.
11.14 · I Talenti che modificano il Crafting
Alcuni Talenti dell'Inventore intervengono direttamente su materiali, risultati e proprietà degli oggetti.
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Improvvisatore | Puoi sostituire un materiale mancante aumentando la Soglia di 2, invece di rendere impossibile il progetto. |
| Smanettone | Un esito Stentato viene trattato come Riuscito. |
| Mente da Inventore · Base | Aggiungi una proprietà minore all'oggetto. |
| Inventiva | Un risultato Riuscito con margine +1/+3 conta come Capolavoro per scegliere il vantaggio di lavorazione. |
| Munizioni Speciali | Fabbrichi munizioni speciali con Soglia ridotta. |
| Mente da Inventore · Migliorato | Puoi aggiungere due proprietà minori oppure una maggiore. |
| Mente da Inventore · Maestria | Puoi creare un oggetto unico con un effetto non previsto dal catalogo, concordato con il GM. |
Le proprietà minori possono riguardare caratteristiche come la capacità di essere pieghevole, silenzioso, impermeabile, leggero o dotato di un meccanismo a scatto.
Una proprietà minore non equivale necessariamente a un bonus ai dadi.
Il GM deve distinguere le modifiche pratiche dagli effetti meccanici che alterano direttamente il combattimento.
11.15 · Inventare qualcosa che non esiste
L'Inventore può sviluppare progetti originali.
Un oggetto non deve necessariamente essere già presente nel catalogo per poter essere costruito.
Il giocatore descrive il dispositivo, mentre il GM determina se la tecnologia, i materiali e le capacità del personaggio ne permettono la realizzazione.
La libertà di inventare non elimina le regole di Crafting.
Prototipo da Campo
L'Inventore può utilizzare un dispositivo incompleto che porta sempre con sé.
Il Talento permette di estrarlo e utilizzarlo una volta per scontro, come Azione.
Il prototipo funziona una sola volta, poi deve essere ricostruito.
Ricalibrazione al Volo
L'Inventore può utilizzare un'Azione per modificare la funzione di un proprio congegno già presente sul campo.
La nuova applicazione deve essere coerente con l'oggetto e con quanto previsto dal Talento.
Colpo di Genio
Colpo di Genio
Ultimate
Frequenza: 1 volta per scena.
Costo: 5 ST.
Requisiti: Ambizione dell'Ingegnere e permesso del GM.
Il personaggio costruisce sul momento il congegno necessario alla situazione.
L'oggetto viene concordato immediatamente con il GM e conta come un dispositivo di livello Esperto.
Funziona una sola volta e successivamente si disfa.
Colpo di Genio è un'eccezione alla normale procedura di costruzione. Non permette di creare permanentemente qualsiasi oggetto senza materiali, progettazione o limiti.
11.16 · Costruzione e installazione dei Moduli
I Moduli richiedono una distinzione fondamentale tra progettazione e installazione.
Avere una scheda progetto non significa che il dispositivo sia già installato o operativo.
La procedura prevede la definizione del progetto, la verifica dei requisiti, la disponibilità dei materiali, il lavoro in Officina e l'intervento di un personaggio competente.
Il GM stabilisce materiali, costo e tempo.
Non esiste un prezzo universale di installazione né una durata uguale per tutti i Moduli.
Un Modulo può inoltre essere costruito correttamente senza che il personaggio possieda uno slot libero nel quale installarlo.
In quel caso il dispositivo rimane un progetto o un oggetto non installato, finché non vengono soddisfatte le condizioni richieste.
Le regole specifiche degli slot, dell'attivazione, dell'energia e dell'integrità dei Moduli vengono trattate nel capitolo dedicato.
11.17 · Esempio completo di Crafting
Un Ingegnere vuole costruire un Log Pose artigianale per la ciurma.
La scheda del progetto prevede Astuzia + Meccanica, Soglia 11, 20 ore di lavoro e materiali specifici: ferro magnetico raffinato, ago sensibile, vetro soffiato e cuoio.
Progetto · Log Pose artigianale
- Soglia 11
- 20 ore
- Astuzia + Meccanica
- Preparazione
Il personaggio procura tutti i materiali e dispone di un'Officina adatta.
Completa le ore di lavoro previste.
Prova
Il risultato dei dadi è 15.
15 − 11 = +4
Il progetto raggiunge il risultato di Capolavoro.
Beneficio
Il giocatore sceglie il vantaggio sul tempo: il lavoro richiede complessivamente 10 ore anziché 20.
Il Log Pose viene completato con le proprietà previste dalla sua scheda.
La successiva calibrazione richiede comunque il tempo indicato dal progetto: 2d6 giorni.
La qualità della costruzione non cancella automaticamente i requisiti di funzionamento dell'oggetto.
Allo stesso modo, ottenere un Capolavoro non trasforma il Log Pose in un Eternal Pose e non gli conferisce una nuova destinazione permanente.
Il progetto produce ciò che era stato concordato, con il beneficio di lavorazione effettivamente ottenuto.
Il Corpo Meccanico e i Moduli
Un braccio d'acciaio può nascondere un cannone. Una gamba meccanica può contenere un propulsore. Dietro una semplice placca metallica potrebbe celarsi uno scudo capace di salvare un compagno da una cannonata.
Sulla Grand Line, la tecnologia non è soltanto un insieme di attrezzi: può diventare parte del corpo di un pirata.
In Grand Line Chronicles, i Moduli sono dispositivi installabili che forniscono funzioni fisiche e, quando previsto, un effetto speciale. Il loro funzionamento è regolato da slot, requisiti tecnologici, attivazione ed eventuali risorse energetiche.
Un Modulo non è una Tecnica e non è necessariamente un'arma.
Il suo scopo è aggiungere al personaggio una capacità concreta, che potrà essere utilizzata autonomamente oppure attraverso le Tecniche compatibili.
12.1 · Che cos'è un Modulo?
Un Modulo è un dispositivo meccanico installato sul corpo del personaggio.
Può sostituire una parte anatomica, essere integrato in un arto oppure costituire un apparato aggiuntivo.
Ogni Modulo possiede una funzione fisica, che descrive ciò che il dispositivo è in grado di fare.
Può inoltre possedere un effetto speciale, purché venga progettato e approvato dal Game Master.
Anatomia di un Modulo
| Elemento | Funzione |
|---|---|
| Nome | Identifica il dispositivo. |
| Funzione fisica | Descrive ciò che può fare concretamente. |
| Ruolo | Classifica le sue applicazioni. |
| Struttura | Determina se è utilizzabile come arma. |
| Grado | Necessario soltanto per i Moduli-arma. |
| Requisito | Indica la tecnologia richiesta. |
| Effetto | Una proprietà speciale facoltativa. |
| Energia | Eventuali cariche o risorse dedicate. |
| Integrità | Indica se il dispositivo funziona. |
La funzione fisica e l'effetto speciale sono distinti.
Un braccio estensibile può allungarsi e afferrare oggetti perché questa è la sua funzione.
Se il dispositivo deve anche ridurre il costo di una Tecnica con Attrazione, quello sconto deve essere registrato come effetto speciale.
Il semplice possesso del braccio non concede automaticamente entrambi i benefici.
12.2 · Chi può utilizzare i Moduli?
Il sistema prevede due fonti di accesso ai Moduli: la Razza Cyborg e, quando disponibile, l'accesso attraverso capacità specifiche.
12.2.1 · Razza Cyborg
Il Cyborg possiede il Tratto razziale Corpo Meccanico.
Questo Tratto permette di installare dispositivi nel proprio corpo, aumentando progressivamente il numero di slot disponibili.
La capacità dipende dal Dado razziale del Cyborg.
Il personaggio può scegliere Moduli compatibili con il proprio livello tecnologico, rispettando i requisiti del progetto.
12.2.2 · Accesso attraverso altre capacità
Alcune capacità possono concedere slot aggiuntivi oppure permettere di utilizzare Moduli anche attraverso un accesso differente da Corpo Meccanico.
Nella struttura precedente del sistema era previsto lo Stile Special, dotato del Talento Arsenale Modulare.
Questo Stile è stato rimosso dalle scelte ordinarie della V2.
Le sue capacità rimangono documentate per le eventuali schede preesistenti o per personaggi che il GM autorizza espressamente.
Non si ottengono automaticamente slot per i Moduli scegliendo un altro Stile di Combattimento.
12.3 · Gli slot del Corpo Meccanico
Gli slot rappresentano la capacità del corpo di ospitare dispositivi.
Ogni Modulo installato occupa uno slot.
Il numero massimo dipende dal Grado del Corpo Meccanico.
| Dado razziale | Slot disponibili |
|---|---|
| d6 | 1 |
| d8 | 2 |
| d10 | 3 |
| d12 | 4 |
| d20 | 5 |
Gli slot vengono sbloccati con la progressione del Dado razziale.
Un Cyborg con Corpo Meccanico d8 dispone quindi di due slot. Quando raggiunge d10, passa a tre.
12.3.1 · Moduli iniziali
Creazione del Cyborg
2 Moduli
Alla creazione il Cyborg riceve due Moduli gratuiti, senza costi di acquisto o costruzione iniziale.
I due Moduli vengono concordati con il GM. La loro installazione deve rispettare i requisiti tecnologici e gli slot effettivamente disponibili.
Con Corpo Meccanico d6 il Cyborg dispone di un solo slot: può installare uno dei due Moduli iniziali. Quando raggiunge d8, gli slot diventano due e può installare anche il secondo Modulo gratuito. Possedere un Modulo non significa averlo già installato.
Le successive installazioni seguono normalmente le regole dell'Officina.
12.3.2 · Slot aggiuntivi
Il Talento Arsenale Modulare della precedente configurazione Special prevede questa progressione.
| Talento | Slot concessi |
|---|---|
| Arsenale Modulare · Base | 2 |
| Arsenale Modulare · Migliorato | 3 |
| Arsenale Modulare · Maestria | 4 |
Questi valori rappresentano la progressione del Talento: le versioni successive sostituiscono il valore precedente e non vengono sommate tra loro.
Se il personaggio possiede sia Corpo Meccanico sia un accesso autorizzato ad Arsenale Modulare, gli slot delle due fonti vengono sommati.
Il limite assoluto rimane:
9 slot
Massimo installabile
Un Cyborg d20 con Corpo Meccanico e Arsenale Modulare · Maestria potrebbe quindi raggiungere cinque slot razziali più quattro slot del Talento.
Questa combinazione richiede però che il GM abbia autorizzato l'accesso alla capacità non più selezionabile ordinariamente nella V2.
12.4 · I requisiti tecnologici
Ogni Modulo possiede un requisito espresso attraverso un Grado.
Il requisito indica quanto deve essere sviluppato il Corpo Meccanico per ospitare quella tecnologia.
| Requisito | Tecnologia richiesta |
|---|---|
| d6 | Corpo Meccanico d6 |
| d8 | Corpo Meccanico d8 |
| d10 | Corpo Meccanico d10 |
| d12 | Corpo Meccanico d12 |
| d20 | Corpo Meccanico d20 |
Per installare un Modulo, il Cyborg deve soddisfare il requisito indicato.
Esempio: un Cyborg con Corpo Meccanico d8 possiede due slot. Può installare un dispositivo che richiede d8, ma non soddisfa ancora il requisito di un Modulo d12.
Avere uno slot libero non permette di ignorare il requisito tecnologico.
Un dispositivo con requisito superiore può essere autorizzato soltanto attraverso un'eccezione concordata con il Game Master.
Requisito e Grado sono diversi
Un Modulo può richiedere Corpo Meccanico d10 senza essere un'arma d10.
Il requisito indica la tecnologia necessaria.
Il Grado dell'arma indica invece il dado utilizzato quando il dispositivo viene impiegato come arma.
I due valori devono essere registrati separatamente.
12.5 · Le cinque funzioni dei Moduli
Durante la costruzione, il giocatore assegna al Modulo uno o più Ruoli.
Offensivo
Dispositivi destinati ad attaccare.
Difensivo
Barriere, scudi e protezioni meccaniche.
Controllo
Strumenti che afferrano, trattengono o manipolano.
Mobilità
Propulsori, cavi e sistemi di spostamento.
Utilità
Strumenti e funzioni pratiche non necessariamente belliche.
Un Modulo può possedere più di un Ruolo.
Un braccio estensibile, per esempio, potrebbe appartenere sia a Controllo sia a Mobilità.
I Ruoli classificano la funzione del dispositivo: non concedono bonus automatici.
Un Modulo Offensivo non infligge danni soltanto perché è stato classificato come Offensivo. Per attaccare deve possedere una struttura adatta e rispettare le regole delle armi o delle Tecniche.
12.6 · Moduli funzionali e Moduli-arma
Ogni Modulo deve essere classificato come funzionale oppure utilizzabile come arma.
12.6.1 · Moduli funzionali
Un Modulo funzionale svolge un compito senza possedere un Grado d'arma.
Può trattarsi di una pinza, di un vano attrezzi o di un dispositivo che permette di illuminare l'ambiente.
Modulo funzionale
Pinza meccanica
Funzione: afferrare e manipolare oggetti.
Grado d'arma: nessuno.
Effetto speciale: facoltativo.
Requisito: quello indicato dal progetto.
La sua funzione può essere utilizzata quando il dispositivo è integro e la situazione lo consente.
La pinza può afferrare qualcosa perché è stata costruita per farlo. Non concede però automaticamente un bonus alle prese o l'effetto Attrazione.
Per ottenere un beneficio meccanico ulteriore occorre una capacità che lo preveda.
12.6.2 · Moduli-arma
Un Modulo-arma è un dispositivo utilizzabile per effettuare attacchi.
Possiede un Grado e segue le regole generali delle armi.
| Grado | Qualità |
|---|---|
| d4 | Base |
| d6 | Competente |
| d8 | Esperto |
| d10 | Maestro |
| d12 | Leggenda |
| d20 | Mitico |
Il Grado del Modulo-arma non viene determinato automaticamente dal suo requisito tecnologico.
Esempio: un cannone integrato potrebbe richiedere Corpo Meccanico d10, ma possedere Grado d8.
Quando viene utilizzato per un attacco base, segue le regole degli attacchi con arma.
Quando esegue una Tecnica collegata, utilizza il Dado della Tecnica, non sostituisce automaticamente quel dado con il proprio Grado.
12.7 · Attivazione dei Moduli
Un personaggio può avere diversi Moduli installati, ma soltanto uno può essere attivo alla volta.
L'attivazione determina quale dispositivo può utilizzare le proprie proprietà operative e le Tecniche collegate.
Attivare un Modulo
1 Azione
1 Modulo attivo
Il personaggio utilizza un'Azione principale per attivare un Modulo installato e integro.
Se un altro Modulo era già attivo, il nuovo dispositivo ne prende il posto.
L'attivazione di un Modulo non utilizza l'Azione Bonus.
L'Azione Bonus rimane la risorsa utilizzata per attivare un Talento attivo oppure l'Haki.
Attivare un Modulo non significa automaticamente effettuare anche un attacco con esso.
Se il personaggio ha utilizzato la propria Azione principale per attivarlo, dovrà attendere un'altra Azione disponibile per eseguire una Tecnica che richiede quel dispositivo.
12.7.1 · Cambiare Modulo
Cambiare il Modulo attivo richiede normalmente un'Azione.
Non è possibile dichiarare che due Moduli siano contemporaneamente attivi soltanto perché entrambi sono installati.
Eccezione: Cambio Rapido. Il Talento della precedente configurazione Special permette di cambiare Modulo senza consumare l'Azione, una volta per turno, anche durante una sequenza di colpi.
Questa eccezione si applica soltanto a chi possiede effettivamente il Talento.
12.8 · Le funzioni fisiche dei Moduli inattivi
Esiste una distinzione fondamentale tra essere installato, essere integro ed essere attivo.
Un Modulo installato e integro può mantenere disponibili le proprie funzioni fisiche anche quando non è quello attivo.
Per esempio, un vano attrezzi integrato nel corpo può continuare a contenere gli utensili. Una pinza meccanica può conservare la propria funzione di manipolazione, quando il GM considera possibile utilizzarla senza attivare il sistema operativo principale.
Tuttavia:
Gli effetti speciali passivi si applicano soltanto quando il Modulo è attivo.
Inoltre, una Tecnica collegata a un Modulo richiede che quel Modulo sia attivo.
Esempio · Braccio a fune
Il personaggio possiede un braccio dotato di un cavo estensibile.
Modulo integro ma inattivo: la funzione fisica del cavo rimane disponibile per le applicazioni consentite.
Modulo attivo: può applicare l'eventuale effetto speciale del dispositivo ed eseguire le Tecniche che lo richiedono.
Modulo danneggiato: la funzione, l'effetto e le Tecniche collegate non sono utilizzabili finché non viene riparato.
La disponibilità della funzione fisica non consente di aggirare il limite di un solo Modulo attivo.
In particolare, non permette di ottenere simultaneamente gli effetti speciali di tutti i dispositivi installati.
12.9 · Gli effetti speciali
Ogni Modulo può possedere un solo effetto speciale.
L'effetto è facoltativo.
Un dispositivo può essere perfettamente utilizzabile anche senza effetti aggiuntivi, affidandosi esclusivamente alla propria funzione fisica.
Le categorie disponibili sono le stesse del Costruttore d'Arma.
| Categoria | Funzionamento |
|---|---|
| Sconto | Riduce un costo o uno slot specifico. |
| Sblocco | Permette di accedere a una capacità secondo condizioni definite. |
| Passiva | Concede un beneficio mentre il Modulo è attivo. |
| Reazione | Permette di rispondere a un evento. |
| Maledizione | Associa un beneficio a una conseguenza negativa. |
Il Game Master deve approvare gli effetti personalizzati.
Il Costruttore registra le proprietà concordate, ma non trasforma automaticamente una descrizione narrativa in un bonus meccanico.
12.9.1 · Sconto
Un effetto Sconto deve identificare esattamente la capacità interessata.
Può ridurre il numero di slot richiesti da un effetto del Costruttore di Tecniche oppure modificarne un costo, se la descrizione lo prevede.
Uno sconto sugli slot non è necessariamente uno sconto sulla Stamina.
Esempio illustrativo · Braccio a fune
Controllo
Mobilità
Requisito d8
Funzione fisica: un braccio estensibile capace di agganciare oggetti e superfici.
Effetto Sconto proposto: Attrazione non occupa slot nelle Tecniche compatibili eseguite con il Modulo.
Limiti invariati
Attrazione mantiene il requisito d8, il costo di 1 ST e la necessità di una Tecnica compatibile.
Questo esempio descrive un progetto da approvare, non un dispositivo automaticamente disponibile a tutti i personaggi.
L'effetto modifica soltanto il requisito relativo agli slot.
Non rende gratuita Attrazione e non la aggiunge a ogni attacco del personaggio.
12.9.2 · Sblocco
Un effetto Sblocco permette di superare uno specifico requisito.
La descrizione deve indicare che cosa viene sbloccato e quali limiti rimangono validi.
Il possesso di un Modulo non autorizza a ignorare contemporaneamente Grado, Fonte, Forma, Stamina e slot.
Un'eccezione deve essere esplicita.
12.9.3 · Passiva
Un effetto Passiva si applica automaticamente quando sono soddisfatte le proprie condizioni.
Non richiede un'Azione Bonus per ogni applicazione.
Il Modulo deve però essere:
Installato.
Integro.
Attivo.
Se viene disattivato o danneggiato, la sua Passiva smette di funzionare.
12.9.4 · Reazione
Un Modulo può possedere un effetto che si attiva in risposta a un evento specifico.
La scheda deve indicare quando è possibile utilizzarlo, quale risultato produce, l'eventuale costo e la frequenza.
Se richiede una Reazione, il personaggio deve disporne.
Un Modulo non concede automaticamente una Reazione aggiuntiva.
L'eventuale attivazione preliminare del Modulo deve essere già stata effettuata, salvo che l'effetto stabilisca un'eccezione.
12.9.5 · Maledizione
Una Maledizione rappresenta un dispositivo il cui utilizzo comporta un prezzo.
Il costo può essere espresso attraverso una risorsa, una limitazione o un rischio esplicitamente registrato nel progetto.
Non esiste una penalità universale applicabile a tutti i Moduli di questa categoria.
Il prezzo viene concordato con il GM insieme all'effetto.
12.10 · Energia e cariche
Non tutti i Moduli utilizzano una risorsa energetica separata.
Alcuni possono funzionare senza cariche. Altri richiedono combustibile, batterie, munizioni o una riserva particolare.
Il sistema permette di scegliere tra due configurazioni.
Senza cariche
Il Modulo non utilizza una riserva dedicata.
Con cariche
Il Modulo possiede una risorsa limitata da gestire.
12.10.1 · Moduli con cariche
Quando viene selezionata una risorsa energetica, occorre definirne le caratteristiche.
| Campo | Funzione |
|---|---|
| Tipo di risorsa | Combustibile, batteria o altra risorsa. |
| Capacità massima | Quantità massima disponibile. |
| Cariche attuali | Quantità rimanente. |
| Consumo | Risorsa utilizzata per ciascun impiego. |
| Ricarica | Modalità di recupero. |
| Sovraccarico | Eventuali rischi previsti dal progetto. |
Non esiste una scala universale delle cariche.
Un propulsore e un cannone integrato non devono necessariamente possedere la stessa autonomia.
Ogni progetto definisce la propria riserva.
12.10.2 · Cariche e Stamina
Le cariche del Modulo e la Stamina del personaggio sono risorse differenti.
Regola fondamentale
Se una Tecnica costa Stamina e il Modulo che la esegue consuma cariche, il personaggio deve pagare entrambe le risorse.
Le cariche del Modulo non sostituiscono la Stamina della Tecnica.
Esempio: un cannone integrato consuma una carica per sparare. La Tecnica associata costa 2 ST.
Per eseguire la mossa, il personaggio consuma una carica e paga 2 ST.
Se il Modulo non possiede cariche sufficienti, non può essere utilizzato nel modo previsto.
12.10.3 · Ricaricare un Modulo
La modalità di ricarica deve essere specificata nel progetto.
Potrebbe richiedere materiali, un intervento tecnico, una fonte energetica o un periodo di tempo.
Il riposo non ripristina automaticamente tutte le cariche dei Moduli.
Il recupero segue la descrizione della risorsa.
12.11 · Utilizzare i Moduli in combattimento
Un Modulo può essere utilizzato attraverso la propria funzione fisica, come arma o come esecutore di una Tecnica.
Queste possibilità rimangono distinte.
| Utilizzo | Regola |
|---|---|
| Funzione fisica | Segue la descrizione del dispositivo. |
| Attacco base | Richiede un Modulo-arma utilizzabile. |
| Tecnica collegata | Richiede il Modulo attivo e integro. |
| Effetto speciale | Richiede le condizioni registrate nel Modulo. |
| Reazione | Richiede la Reazione, quando prevista. |
12.11.1 · Moduli e Tecniche
Una Tecnica può essere collegata a un Modulo compatibile attraverso il Costruttore.
Il collegamento indica quale dispositivo viene utilizzato per eseguire quella mossa.
Una Tecnica può utilizzare un'arma oppure un Modulo come esecutore, mai entrambi contemporaneamente.
Il Modulo non genera la Tecnica.
La Tecnica deve essere posseduta dal personaggio e rispettare Grado, Attributo, Forma, effetti e costi.
Se il Modulo è inattivo, occorre attivarlo prima di eseguire la Tecnica.
Se è danneggiato, la Tecnica collegata non può essere eseguita finché il dispositivo non viene riparato.
12.11.2 · Esempio di utilizzo
Tecnica · Arpione Meccanico
Esempio di sequenza operativa
Turno 1
Attivazione
Il personaggio utilizza l'Azione principale per attivare il Modulo Arpione.
Da questo momento il dispositivo è quello attivo.
Turno 2
Esecuzione
Il personaggio utilizza la propria Azione per eseguire una Tecnica collegata all'Arpione.
Effettua il tiro previsto dalla Tecnica.
Se colpisce, applica gli effetti della Tecnica e l'eventuale proprietà speciale compatibile del Modulo.
Paga i costi previsti, comprese le eventuali cariche.
L'attivazione di un Modulo non costituisce un'attivazione dell'Haki.
Se il personaggio dispone della propria Azione Bonus, può utilizzarla per attivare l'Haki oppure un Talento attivo nello stesso turno in cui attiva il Modulo.
Rimane comunque valido il limite di una sola Azione Bonus.
12.12 · Moduli e Special Moves
Una Special Move può utilizzare un Modulo come esecutore della propria Tecnica.
Il dispositivo deve essere già attivo e integro quando la Special Move viene eseguita.
L'eventuale effetto speciale del Modulo viene applicato soltanto quando sono soddisfatte le sue condizioni.
La Special Move non concede attivazioni gratuite, cariche aggiuntive o sconti non previsti.
12.12.1 · Preparazione su più turni
Una Special Move che richiede Modulo, Haki e un Talento attivo può richiedere più turni di preparazione.
Esempio · Colpo del Reattore
Sequenza con Modulo, Haki e Talento
Turno 1
Preparazione del dispositivo
Azione: attivi il Modulo.
Azione Bonus: attivi l'Haki, pagando il PIP necessario.
Turno 2
Esecuzione della mossa
Mantieni l'Haki pagando l'eventuale costo in ST.
Azione Bonus: attivi un Talento compatibile.
Azione: esegui la Special Move utilizzando il Modulo.
Paghi la Stamina della Tecnica e l'eventuale consumo energetico del Modulo.
La sequenza è valida soltanto quando il Modulo possiede le risorse necessarie e tutte le capacità coinvolte sono compatibili.
Il personaggio non può selezionare un secondo Modulo come esecutore della stessa Tecnica soltanto per sommarne gli effetti.
12.13 · Moduli danneggiati
Un Modulo possiede due stati di integrità.
Integro
Operativo
Può essere utilizzato secondo le proprie regole.
Danneggiato
Non operativo
Non può utilizzare funzione, effetto e Tecniche collegate.
Un Modulo danneggiato smette di funzionare fino alla riparazione.
Se era il Modulo attivo, rimane registrato come dispositivo selezionato, ma viene segnalato come non operativo.
Il personaggio può decidere di cambiare Modulo secondo le normali regole di attivazione.
12.13.1 · Quando si danneggia?
Il danneggiamento viene determinato dal Game Master come conseguenza narrativa di un attacco, di una situazione particolare o di un sovraccarico previsto dal progetto.
I Moduli non possiedono una soglia automatica di Punti Vita.
Un personaggio non perde automaticamente un Modulo ogni volta che subisce una determinata quantità di danni.
Allo stesso modo, raggiungere metà dei PV non danneggia automaticamente tutti gli impianti.
Gli effetti che prendono di mira specificamente un dispositivo possono invece produrre conseguenze appropriate.
12.14 · Riparare un Modulo
Un Modulo danneggiato deve essere riparato prima di tornare operativo.
La riparazione segue le regole dell'Officina.
Il GM determina la competenza richiesta, i materiali necessari, il tempo di lavoro e la Soglia.
Un intervento semplice può richiedere strumenti e componenti ordinari.
Un dispositivo sperimentale potrebbe invece richiedere un tecnico specializzato oppure materiali difficili da reperire.
La scheda del Modulo può contenere note specifiche per la riparazione.
12.14.1 · Riparazioni immediate
Alcune capacità permettono di intervenire sui Moduli durante un combattimento.
Autoriparazione è una capacità documentata nella precedente configurazione Special.
Una volta per scontro, utilizzando un'Azione, permette di recuperare 1d8 PV e riportare in funzione un Modulo danneggiato.
Senza parti meccaniche nel corpo, la capacità può essere applicata all'equipaggiamento secondo la propria descrizione.
Il Talento non è disponibile automaticamente a tutti i Cyborg.
12.14.2 · Meccanici e Cyborg
Il Talento Carne e Metallo del Meccanico permette di trattare le parti meccaniche di un corpo come oggetti riparabili.
Le sue riparazioni possono quindi assumere la funzione delle cure mediche per arti artificiali, impianti e corpi Cyborg.
Il Talento non concede automaticamente l'accesso a dispositivi o progetti che richiedono conoscenze tecnologiche ulteriori.
12.15 · Installare un nuovo Modulo
Un progetto completato non è necessariamente un Modulo installato.
L'installazione segue la procedura prevista dall'Officina.
Preparare il progetto
Definisci la funzione fisica, il requisito e l'eventuale effetto speciale.
Verificare gli slot
Il personaggio deve disporre di uno slot libero.
Verificare la compatibilità
Il Corpo Meccanico deve soddisfare il requisito tecnologico.
Procurarsi i materiali
Si raccolgono i componenti necessari.
Effettuare l'intervento
Un personaggio competente lavora con strumenti e condizioni adeguate.
Registrare il Modulo
Il dispositivo viene aggiunto al Corpo Meccanico e diventa disponibile per l'attivazione.
Prezzo, tempo e difficoltà dell'installazione vengono determinati dal Game Master sulla base del progetto.
Non esiste un prezzo fisso per slot o una durata universale per tutti gli interventi.
I due Moduli iniziali del Cyborg costituiscono l'eccezione alla normale procedura di acquisizione: vengono concessi gratuitamente durante la creazione.
12.16 · Moduli sperimentali
I Moduli sperimentali sono dispositivi che non appartengono alle proposte ordinarie.
Possono possedere funzioni originali, ma devono rispettare la struttura comune: funzione fisica, requisito, eventuale Grado, un solo effetto speciale, risorse e integrità.
Il Talento Modulo Sperimentale dell'Inventore permette di progettare un dispositivo navale non previsto dal catalogo, concordandolo con il GM.
Un Modulo della nave non è automaticamente un Modulo corporeo.
I due tipi di dispositivo appartengono a sistemi differenti.
Un motore installato nella sala macchine non occupa uno slot del Cyborg. Un cannone integrato nel braccio non occupa automaticamente uno slot della nave.
Le regole di installazione e i requisiti devono essere applicati al sistema corretto.
12.17 · Scheda operativa di un Modulo
La scheda operativa deve permettere di consultare rapidamente lo stato del dispositivo durante una sessione.
Modulo · Scheda
Modello
Nome: nome del dispositivo.
Funzione fisica: descrizione concreta del suo funzionamento.
Ruoli: Offensivo, Difensivo, Controllo, Mobilità o Utilità.
Struttura: funzionale oppure arma.
Grado: soltanto se utilizzabile come arma.
Requisito: Grado minimo di Corpo Meccanico.
Effetto speciale: categoria, descrizione e condizioni.
Limiti: requisiti che rimangono applicabili.
Energia: tipo di risorsa, capacità massima e cariche attuali.
Consumo: quantità utilizzata per impiego.
Ricarica: modalità di recupero.
Sovraccarico: eventuali rischi.
Stato: Integro oppure Danneggiato.
Attivazione: Attivo oppure Inattivo.
Riparazione: materiali, competenza e condizioni richieste.
La scheda deve conservare separati lo stato di attivazione e quello di integrità.
Un dispositivo può essere integro ma inattivo.
Può anche essere ancora selezionato come Modulo attivo pur essendo danneggiato: in quel caso non funziona finché non viene riparato o sostituito da un altro dispositivo.
La Nave e la Navigazione
Ogni ciurma ha bisogno di una nave. È il mezzo che permette di attraversare i mari, ma anche la casa dei personaggi, il luogo in cui vengono custoditi i loro tesori e, quando iniziano a tuonare i cannoni, la prima linea di difesa dell'equipaggio.
In Grand Line Chronicles, la nave possiede una propria scheda, statistiche espresse attraverso dadi, Punti Struttura e Moduli installabili.
Durante una traversata è il Navigatore a guidarla. In battaglia, invece, l'intera ciurma deve collaborare attraverso le diverse postazioni.
Una nave potente senza un equipaggio capace rimane soltanto un grande bersaglio.
13.1 · Creare la nave
Ogni nave possiede un'identità, una scheda tecnica e un equipaggio.
Il giocatore o il Game Master devono innanzitutto definirne le caratteristiche narrative.
Scheda della nave
| Elemento | Descrizione |
|---|---|
| Nome | Il nome della nave. |
| Tipo | La sua categoria e struttura generale. |
| Polena | La figura che ne caratterizza la prua. |
| Legno | Il materiale principale dello scafo. |
| Statistiche | Scafo, Vele, Artiglieria e Struttura. |
| Punti Struttura | La resistenza della nave. |
| Moduli | Le attrezzature installate. |
| Equipaggio | I personaggi assegnati alle postazioni. |
| Magazzino | Materiali e risorse disponibili. |
| Diario | Cargo, Berry e annotazioni di viaggio. |
Il nome, la polena e l'aspetto non concedono automaticamente bonus.
Una polena può però diventare importante nella storia oppure acquisire proprietà specifiche attraverso un Modulo.
Il tipo di nave viene descritto liberamente e approvato dal GM. Non esiste una tabella che assegni automaticamente statistiche diverse a ogni modello di imbarcazione.
13.2 · Le quattro statistiche
La nave possiede quattro statistiche fondamentali.
Scafo
Resistenza e Punti Struttura.
Vele
Navigazione, velocità, manovre e iniziativa.
Artiglieria
Potenza dei cannoni e attacchi navali.
Struttura
Capacità di installare Moduli e supportare interventi tecnici.
Le statistiche navali utilizzano una progressione differente da quella dei personaggi.
d4
d6
d8
d10
d12
Il Grado massimo ordinario delle statistiche navali è d12.
A differenza delle statistiche personali, quelle della nave non raggiungono normalmente d20.
Una capacità specifica può comunque aumentare temporaneamente o permanentemente una statistica, rispettando la propria descrizione.
13.3 · La nave di partenza
Una nave iniziale possiede normalmente:
Configurazione iniziale
Una statistica a d8.
Le altre tre statistiche a d6.
La ciurma sceglie quale statistica portare a d8 in accordo con il Game Master.
Una nave progettata per resistere agli scontri potrebbe iniziare con Scafo d8.
Una ciurma interessata alla velocità potrebbe invece scegliere Vele d8.
La configurazione predefinita del Portale della Nave utilizza Scafo d8 e le altre statistiche d6, ma rappresenta soltanto un modello iniziale.
13.4 · Punti Struttura
I Punti Struttura (PS) rappresentano la resistenza della nave.
Funzionano come i Punti Vita di un personaggio, ma appartengono esclusivamente all'imbarcazione.
Il valore massimo dipende dal dado Scafo.
| Scafo | PS massimi |
|---|---|
| d4 | 20 |
| d6 | 30 |
| d8 | 40 |
| d10 | 50 |
| d12 | 60 |
Un Modulo o una capacità specifica può modificare il massimo.
Punti Struttura massimi
PS dello Scafo + Modificatori
Quando una nave subisce danni, questi vengono sottratti dai PS attuali.
Quando viene riparata, recupera PS fino al proprio massimo, salvo effetti che prevedono condizioni differenti.
I PS della nave non vengono trasferiti ai personaggi.
Una cannonata può danneggiare lo scafo senza infliggere automaticamente lo stesso danno a ogni pirata sul ponte.
Il GM determina separatamente eventuali conseguenze sui personaggi esposti all'esplosione.
13.5 · Le condizioni della nave
Le condizioni dipendono dalla percentuale di PS attuali rispetto al massimo.
Condizioni dello scafo
Integra
Oltre 75%
La nave è in condizioni operative.
Danneggiata
Oltre 50% fino a 75%
Lo scafo presenta danni significativi.
Grave
Oltre 25% fino a 50%
La nave rischia di perdere componenti essenziali.
Critica
Oltre 0% fino a 25%
Un componente può cedere. La nave è prossima all'affondamento.
Affondata
0 PS
La nave non può più continuare normalmente la navigazione o il combattimento.
La condizione è aggiornata quando cambiano i PS.
Una nave può quindi passare da Grave a Critica in seguito a una cannonata, oppure migliorare la propria condizione grazie alle riparazioni.
Alcuni Moduli modificano le regole di affondamento. Compartimenti stagni, per esempio, permette alla nave di resistere oltre 0 PS e affondare soltanto a −10 PS.
Questa capacità rappresenta un'eccezione alla regola ordinaria.
13.6 · I danni ai componenti
Una nave non è costituita da un unico blocco di Punti Struttura.
Quando entra in condizioni Critiche, può subire danni specifici ai propri componenti.
Il sistema utilizza un d6 per determinare quale parte cede.
| d6 | Componente | Conseguenza |
|---|---|---|
| 1 | Albero maestro | Vele −1 dado e velocità dimezzata. |
| 2 | Timone | Non puoi effettuare Manovra Evasiva. |
| 3 | Batteria cannoni | Artiglieria −1 dado. |
| 4 | Stiva | Cargo danneggiato o perduto. |
| 5 | Sala macchine | La nave non può muoversi attivamente. |
| 6 | Scafo sotto la linea | PS massimi −10 permanentemente, finché il danno non viene riparato. |
Il tiro viene effettuato quando la situazione richiede di determinare un cedimento, in particolare quando la nave entra in condizioni Critiche.
Non si effettua automaticamente un nuovo tiro a ogni turno soltanto perché la nave rimane Critica.
Componenti già danneggiati
Se il risultato indica un componente che è già fuori uso, il GM stabilisce se il danno peggiora oppure interessa un altro componente.
Il sistema non impone una seconda tabella di danni cumulativi per questi casi.
13.7 · Le postazioni dell'equipaggio
Durante una battaglia navale, i personaggi assumono delle postazioni.
Ogni postazione utilizza un Attributo specifico e contribuisce a un aspetto della navigazione o del combattimento.
| Postazione | Attributo | Compito |
|---|---|---|
| Capitano | Spirito | Coordinare e sostenere gli alleati. |
| Timoniere | Astuzia | Navigazione e manovre. |
| Cannoniere | Tecnica | Utilizzo dell'Artiglieria. |
| Vedetta | Astuzia | Individuare pericoli e imboscate. |
| Ingegnere | Astuzia | Riparazioni e gestione tecnica. |
| Combattente di bordo | Forza o Tecnica | Arrembaggio e difesa della nave. |
La postazione deve essere assegnata a un membro della ciurma.
I benefici dei Talenti di Ruolo si applicano soltanto quando vengono soddisfatte le rispettive condizioni.
Un Navigatore esperto non concede automaticamente il proprio dado Navigazione alle manovre se non è al timone o se non possiede la capacità che permette di farlo.
13.7.1 · Formula delle manovre
Le manovre utilizzano normalmente:
Tiro di manovra
Dado Nave + Attributo
La statistica della nave e l'Attributo dipendono dalla postazione.
Per esempio, una cannonata utilizza Artiglieria e Tecnica del Cannoniere.
Una Manovra Evasiva utilizza Vele e Astuzia del Timoniere.
Le capacità che aggiungono dadi alla formula vengono applicate separatamente.
13.8 · La Navigazione
Navigare non significa soltanto procedere nella direzione desiderata.
La ciurma deve trovare una rotta, sfruttare il vento, riconoscere i pericoli e mantenere la nave operativa per tutta la traversata.
Il Navigatore è il personaggio responsabile di queste attività.
13.8.1 · Il tiro di traversata
La traversata utilizza il dado Vele della nave e l'Astuzia del Timoniere.
Tiro di traversata
Vele + Astuzia
Gli strumenti nautici e i Talenti compatibili possono aggiungere dadi.
Il GM stabilisce la Soglia in base alla rotta, al clima e ai pericoli.
Non è necessario effettuare un tiro per ogni ora di navigazione.
Una Prova può rappresentare una parte significativa del viaggio oppure un singolo passaggio particolarmente difficile.
13.8.2 · Il Navigatore al timone
Il Talento Mano al Timone permette di aggiungere il dado Navigazione alla traversata.
Eventuali strumenti possono aggiungere ulteriori dadi secondo le loro descrizioni.
13.9 · Gli strumenti di navigazione
Gli strumenti nautici possono migliorare la traversata.
Il loro effetto dipende dalla qualità e dalla destinazione d'uso.
| Strumento | Beneficio |
|---|---|
| Bussola standard | +d4 ai tiri di Navigazione nei Mari Blu. |
| Log Pose artigianale | +d6 ai tiri di Navigazione nella Grand Line. |
| Carta nautica aggiornata | +d6 al prossimo tiro sulla rotta rappresentata. |
| Carta nautica dettagliata | +d8 ai tiri sulla rotta; riutilizzabile per tre traversate. |
| Eternal Pose artigianale | +d10 ai tiri verso l'isola impostata. |
Gli strumenti devono essere utilizzabili nella regione attraversata.
Una bussola ordinaria non sostituisce un Log Pose nella Grand Line.
13.9.1 · Log Pose
Il Log Pose permette di seguire il campo magnetico di un'isola.
Una volta raggiunta la destinazione, deve essere calibrato secondo le condizioni previste dal dispositivo e dalla rotta.
Il modello artigianale del catalogo richiede 2d6 giorni di calibrazione.
Questo valore appartiene al modello specifico e non costituisce automaticamente il tempo universale di ogni Log Pose esistente.
13.9.2 · Eternal Pose
L'Eternal Pose indica permanentemente una singola isola.
Non richiede calibrazione durante il viaggio.
Non è però uno strumento che permette di scegliere liberamente qualsiasi destinazione: la sua direzione rimane quella per cui è stato preparato.
13.10 · Pericoli durante la traversata
Il GM determina quali ostacoli si presentano durante la navigazione.
Possono comprendere tempeste, correnti imprevedibili, secche, nebbia, creature marine o altri pericoli.
Una Prova di Navigazione permette di affrontarli, ma le conseguenze dipendono dalla situazione.
Il sistema non prevede una tabella universale che imponga un incontro casuale a ogni traversata.
13.10.1 · Il margine della Prova
Il margine indica quanto bene la ciurma ha affrontato la rotta.
| Margine | Esito |
|---|---|
| Inferiore a −3 | Fallimento grave |
| −3 / −1 | Fallimento parziale |
| 0 | Stentato |
| +1 / +3 | Successo |
| +4 o superiore | Successo pieno |
Un successo permette di superare il tratto interessato.
Un fallimento può provocare una complicazione coerente con il viaggio, come una deviazione, un ritardo, un danno alla nave o l'esposizione a un pericolo.
Non esiste un danno fisso da fallimento della traversata. Il GM deve determinare la conseguenza in base all'ostacolo affrontato.
Firma del Navigatore · Rotta Perfetta
Quando il Navigatore ottiene un margine di almeno +4 in una Prova di Navigazione, attiva la propria Firma.
La ciurma ottiene:
+d6 alla traversata.
L'anticipazione di un pericolo del percorso.
Il bonus e l'informazione vengono applicati secondo la situazione descritta dal GM.
13.11 · I Talenti del Navigatore in mare
Alcuni Talenti modificano il modo in cui la ciurma affronta la traversata.
| Talento | Beneficio |
|---|---|
| Occhio del Cielo | Prevedi il clima con Vantaggio. |
| Rotta Maestra | Anticipi un pericolo durante la pianificazione della rotta, anche senza ottenere un margine +4. |
| Cartografo | Le tue carte valgono come carte dettagliate: +d8 e riutilizzabili. |
| Sondare il Fondale | Sfrutti secche e bassi fondali per percorrere passaggi inaccessibili alle navi più grandi. |
| Rotta Impossibile | Attraversi percorsi estremi che altre navi devono aggirare. |
| Sfruttare la Tempesta | Tu e la tua nave ignorate le penalità di tempesta, pioggia, nebbia e mare grosso. |
| Mai Perduto | Sai sempre dove ti trovi e ritrovi i luoghi già visitati. |
Queste capacità non richiedono automaticamente di introdurre una nuova statistica navale.
Modificano le Prove, le conseguenze e le possibilità della traversata secondo le proprie descrizioni.
13.12 · Il combattimento navale
Quando due navi entrano in conflitto, si utilizzano le statistiche navali.
L'unità di riferimento non è più il singolo personaggio, ma la nave con il proprio equipaggio.
Regola fondamentale
Una manovra per turno
Ogni nave compie normalmente una manovra durante il proprio turno navale.
I Talenti che concedono esplicitamente manovre aggiuntive costituiscono un'eccezione.
Durante il combattimento, la ciurma sceglie se attaccare, evitare le cannonate, speronare, fuggire oppure effettuare una riparazione d'emergenza.
Le singole postazioni determinano chi effettua la Prova.
13.13 · Le distanze navali
Le battaglie navali utilizzano quattro fasce.
| Fascia | Distanza | Possibilità |
|---|---|---|
| Accostati | 0–20 m | Arrembaggio e combattimento personale. |
| Sotto tiro | Fino a 200 m | Cannonate a piena efficacia. |
| In vista | Fino a 600 m | Cannonate a lunga gittata. |
| All'orizzonte | Oltre 600 m | Inseguimento e navigazione. |
Una manovra permette normalmente di guadagnare o perdere una fascia di distanza, quando la situazione lo consente.
La distanza in metri rimane importante per determinare le possibilità di un personaggio che attacca direttamente un'altra nave attraverso una Tecnica.
Le fasce navali non aumentano automaticamente la portata delle armi personali.
13.14 · Le manovre navali
Le cinque manovre fondamentali sono Cannonate, Manovra Evasiva, Speronamento, Fuga e Riparazione d'Emergenza.
Le Soglie di riferimento sono normalmente 8, salvo le differenti distanze di tiro o altre condizioni.
13.14.1 · Cannonate
Cannonate
Offensiva
Postazione: Cannoniere.
Tiro: Artiglieria + Tecnica.
Danno: risultato di un tiro del dado Artiglieria.
| Distanza | Soglia |
|---|---|
| Vicina | 8 |
| Media | 12 |
| Lontana | 14 |
Se il tiro supera o raggiunge la Soglia richiesta, la cannonata colpisce.
La nave nemica perde un numero di PS pari al risultato del dado Artiglieria.
Esempio: una nave con Artiglieria d8 colpisce un avversario.
Il Cannoniere tira 1d8 per determinare il danno. Ottiene 6.
La nave nemica perde 6 PS.
Eventuali Moduli, come una batteria pesante, possono modificare il danno quando vengono utilizzati.
13.14.2 · Manovra Evasiva
Manovra Evasiva
Difensiva
Postazione: Timoniere.
Tiro: Vele + Astuzia.
Soglia ordinaria: 8.
Successo: la Soglia della prossima cannonata nemica contro la nave aumenta di 4.
La Manovra Evasiva non rende la nave permanentemente più difficile da colpire.
Il beneficio riguarda la prossima cannonata contro di essa.
Timoniere Nato
Il Navigatore può migliorare la Manovra Evasiva attraverso i propri Talenti.
| Talento | Beneficio |
|---|---|
| Timoniere Nato · Base | Aggiunge il dado Navigazione alle manovre di evasione. |
| Timoniere Nato · Migliorato | Una volta per battaglia navale, annulla completamente una cannonata in arrivo. |
| Timoniere Nato · Maestria | La nave può manovrare e sparare nello stesso turno senza penalità. |
L'annullamento della cannonata è un effetto specifico del Talento migliorato, non una conseguenza automatica di ogni Manovra Evasiva.
13.14.3 · Speronamento
Speronamento
Offensiva
Postazione: Capitano.
Tiro: Scafo + Forza.
Danno inflitto: risultato del dado Scafo.
Contraccolpo: la propria nave perde comunque 1d4 PS.
Lo Speronamento richiede che le navi siano in una posizione che consenta materialmente la collisione.
Il tiro determina se la manovra riesce.
In caso di successo, la nave nemica subisce il danno dello Scafo.
La nave che sperona perde comunque 1d4 PS.
Sperone d'acciaio
Il Modulo Sperone d'acciaio aumenta di un gradino il danno da Speronamento.
Il beneficio appartiene al Modulo: non si applica alle navi che ne sono prive.
13.14.4 · Fuga
Fuga
Manovra
Postazione: Timoniere.
Tiro: Vele + Astuzia.
Fallimento: il nemico ottiene una cannonata d'opportunità.
La Fuga permette di tentare di allontanarsi dall'avversario.
Il risultato determina se la nave riesce a guadagnare distanza oppure rimane esposta.
Se la manovra fallisce, la nave nemica ottiene la cannonata d'opportunità prevista.
Non viene introdotto un attacco personale di Reazione: la cannonata d'opportunità è un effetto della manovra navale.
13.14.5 · Riparazione d'Emergenza
Riparazione d'Emergenza
Supporto
Postazione: Ingegnere.
Tiro: Struttura + Astuzia.
Successo: la nave recupera PS durante il combattimento.
La quantità di PS recuperata deve essere determinata dalla capacità utilizzata o dalla regola di riparazione concordata con il GM.
La manovra base registrata nella scheda della nave non specifica un numero universale di PS recuperati.
Il Talento Riparazione d'Emergenza del Carpentiere consente espressamente di riparare lo scafo utilizzando la propria Azione.
Altri Talenti possono migliorare il recupero.
13.15 · Esempio di battaglia navale
Due navi si incontrano in mare aperto.
La nave dei personaggi possiede:
La Stella del Nord
Nave di esempio
SCAFO
d8
VELE
d6
ARTIGLIERIA
d6
STRUTTURA
d6
Punti Struttura: 40/40.
Slot Moduli: 2.
La nave nemica apre il fuoco.
Il Navigatore decide di effettuare una Manovra Evasiva.
Tira Vele d6 + Astuzia d8 e ottiene un totale di 11.
La Soglia ordinaria è 8: la manovra riesce con margine +3.
La prossima cannonata nemica contro la Stella del Nord avrà Soglia aumentata di 4.
Quando la nave nemica spara, la difficoltà è quindi maggiore.
Al turno successivo, la ciurma decide di utilizzare le proprie cannonate.
Il Cannoniere tira Artiglieria d6 + Tecnica d8.
Se raggiunge la Soglia richiesta dalla distanza, il colpo va a segno e infligge il risultato del dado Artiglieria.
Se la Stella del Nord possedesse Vento in Poppa, potrebbe ottenere una manovra aggiuntiva per round quando le condizioni del Talento sono soddisfatte.
13.16 · I Moduli della nave
La nave può essere migliorata installando Moduli.
Questi dispositivi sono distinti dai Moduli corporei del Capitolo 12.
Un Modulo navale occupa un certo numero di slot della nave e conferisce una proprietà specifica.
Può migliorare l'Artiglieria, aumentare la resistenza, sostenere le manovre o fornire attrezzature all'equipaggio.
13.16.1 · Slot Moduli
Gli slot dipendono dalla statistica Struttura.
| Struttura | Slot disponibili |
|---|---|
| d4 | 1 |
| d6 | 2 |
| d8 | 3 |
| d10 | 5 |
| d12 | 7 |
Ogni Modulo indica quanti slot occupa.
Non tutti i Moduli richiedono un solo slot.
Un'Officina di bordo, per esempio, ne occupa due.
Regola degli slot
Non puoi installare un Modulo se il suo costo in slot supera la capacità ancora disponibile.
Un miglioramento della statistica Struttura può aumentare gli slot della nave.
13.16.2 · Proprietà dei Moduli
I Moduli navali possiedono effetti definiti dalla propria scheda.
Alcuni esempi:
| Modulo | Effetto |
|---|---|
| Cannoni gemelli | Una cannonata extra per scena. |
| Scafo corazzato | Riduce di 2 i danni subiti dalle cannonate. |
| Timone gemello | +1 dado alla Manovra Evasiva. |
| Cabina del navigatore | +1 dado ai tiri di Navigazione. |
| Officina di bordo | Riparazioni: −25% ore e +1 dado. |
| Compartimenti stagni | La nave affonda soltanto a −10 PS. |
Il catalogo completo rimane nel Portale della Nave.
Installare un Modulo non modifica automaticamente le statistiche della nave, salvo che l'effetto lo preveda espressamente.
13.17 · Il Cantiere
Il Cantiere permette di riparare la nave e migliorarne le statistiche.
Le quattro statistiche vengono potenziate separatamente.
Il miglioramento richiede materiali, una Prova e una Soglia appropriata.
La Prova ordinaria utilizza:
Prova di Cantiere
Astuzia + Carpenteria
I materiali necessari dipendono dalla statistica che viene migliorata e dal nuovo Grado.
13.17.1 · Migliorare una statistica
| Miglioramento | Soglia |
|---|---|
| d4 → d6 | 8 |
| d6 → d8 | 10 |
| d8 → d10 | 12 |
| d10 → d12 | 14 |
Quando il progetto riesce, la statistica interessata aumenta di un gradino.
Esempio: la ciurma vuole migliorare Vele da d6 a d8.
Il progetto richiede Soglia 10 e i materiali previsti per il nuovo Grado.
L'Ingegnere effettua Astuzia + Carpenteria.
Se riesce, Vele passa a d8.
L'aumento non modifica automaticamente Scafo, Artiglieria o Struttura.
13.18 · Riparazioni navali
Le riparazioni possono riguardare lo scafo oppure un componente specifico.
La scheda dell'intervento indica ore, Soglia, materiali, risultato del successo e conseguenze di un fallimento grave.
13.18.1 · Riparare lo scafo
| Intervento | Ore | Soglia |
|---|---|---|
| Danno lieve, 1–10 PS | 8 | 7 |
| Condizione Danneggiata | 16 | 8 |
| Condizione Grave | 32 | 10 |
| Condizione Critica | 48 | 12 |
La riparazione ordinaria richiede il lavoro e i materiali previsti.
Un danno lieve permette di recuperare i PS persi secondo la relativa scheda.
Con margine +4, la riparazione del danno lieve recupera anche 2 PS aggiuntivi, senza superare il massimo.
Per gli interventi sulle condizioni, la scheda indica il miglioramento dello stato e, quando previsto, recuperi aggiuntivi di PS.
Il GM deve registrare PS e condizione in modo coerente, poiché quest'ultima deriva dalla percentuale di PS rimasti.
13.18.2 · Riparare i componenti
| Componente | Ore | Soglia | Risultato |
|---|---|---|---|
| Albero maestro | 24 | 10 | Ripristina il dado pieno di Vele. |
| Timone | 16 | 9 | Ripristina le normali manovre. |
| Batteria cannoni | 20 | 10 | Ripristina il dado pieno di Artiglieria. |
| Stiva | 12 | 8 | Interrompe le conseguenze della stiva danneggiata. |
| Sala macchine | 20 | 9 | Ripristina il movimento normale. |
| Scafo sotto la linea | 32 | 12 | Ripristina il massimo ordinario dei PS. |
I materiali richiesti sono indicati nella scheda di riparazione del Portale della Nave.
Un fallimento grave può peggiorare il danno: per esempio, una riparazione fallita alla batteria dei cannoni può provocare un'esplosione che infligge 1d6 PS alla nave.
Le conseguenze dipendono dall'intervento specifico.
13.19 · I Talenti degli Ingegneri in battaglia navale
I Talenti degli Ingegneri possono modificare radicalmente la capacità della nave di resistere ai danni.
| Talento | Beneficio |
|---|---|
| Riparazione d'Emergenza | Permette di riparare lo scafo durante la battaglia. |
| Mani sul Legno · Base | Le riparazioni navali restituiscono +1 dado di PS. |
| Mani sul Legno · Migliorato | Con la stessa Azione ripari lo scafo e un Modulo danneggiato. |
| Mani sul Legno · Maestria | Una volta per battaglia ripristini un Modulo distrutto. |
| Scafo Rinforzato | Riduci di un dado i danni ricevuti dalle cannonate. |
| Cantiere Viaggiante | Ripari e potenzi la nave in mare aperto, in metà tempo. |
| Maestro dei Moduli | La nave ottiene uno slot Modulo aggiuntivo. |
Questi benefici richiedono il possesso dei rispettivi Talenti.
L'Ingegnere non li ottiene automaticamente soltanto perché occupa la postazione tecnica.
13.20 · L'arrembaggio
Quando le navi raggiungono la fascia Accostati, la ciurma può tentare di salire a bordo dell'imbarcazione nemica.
L'arrembaggio collega il combattimento navale al combattimento personale.
I personaggi utilizzano le regole del Capitolo 6 una volta iniziato lo scontro sui ponti.
13.20.1 · Preparare l'arrembaggio
La ciurma deve creare una possibilità concreta di passaggio.
Può avvicinarsi, utilizzare rampini oppure sfruttare un Modulo appropriato.
Gli Arpioni d'abbordaggio concedono +1 dado all'arrembaggio e permettono di trattenere la nave nemica.
Il Talento Ponte d'Arrembaggio del Carpentiere permette invece di predisporre passerelle e rampini attraverso un'Azione.
La ciurma può attraversarli senza effettuare tiri e senza provocare attacchi di Reazione durante il passaggio previsto dal Talento.
13.20.2 · Combattimento sui ponti
Una volta a bordo, ogni personaggio utilizza le normali regole personali.
Il Movimento dipende dalla Razza, non dal dado Vele.
Un pirata può utilizzare Tecniche, Talenti, Haki e Special Moves rispettando la propria economia delle Azioni.
La manovra navale non concede automaticamente un'Azione aggiuntiva a ogni combattente.
Il GM gestisce la sequenza tra le azioni della nave e quelle dei personaggi in base alla situazione.
13.21 · Ordine del combattimento navale
Quando due navi si affrontano, il combattimento viene organizzato in round navali.
Ogni nave possiede un proprio turno e può effettuare normalmente una manovra per round. I Talenti e i Moduli che concedono espressamente manovre aggiuntive costituiscono un'eccezione.
13.21.1 · Iniziativa navale
All'inizio dello scontro, il Timoniere di ogni nave effettua un tiro:
Iniziativa della nave
Vele + Astuzia
La nave con il risultato più alto agisce per prima.
Questa formula utilizza le caratteristiche già associate all'iniziativa e alle manovre navali.
In caso di parità, il GM stabilisce quale nave agisce per prima considerando la posizione e la situazione iniziale. Non è previsto un modificatore numerico aggiuntivo.
L'ordine rimane invariato durante lo scontro, salvo effetti specifici.
13.21.2 · Il turno della nave
Durante il proprio turno, la ciurma sceglie una manovra e assegna la sua esecuzione alla postazione appropriata.
La procedura è la seguente:
- Dichiarare la manovra. La ciurma sceglie Cannonate, Manovra Evasiva, Speronamento, Fuga oppure Riparazione d'Emergenza.
- Individuare la postazione. Il personaggio incaricato utilizza l'Attributo richiesto.
- Effettuare il tiro. Si sommano il dado della statistica navale e quello dell'Attributo, applicando gli eventuali bonus.
- Risolvere l'effetto. Si applicano danni, spostamenti, riparazioni o altri risultati previsti.
- Passare alla nave successiva. La ciurma attende il prossimo round per scegliere un'altra manovra, salvo eccezioni.
La presenza di più personaggi alle postazioni non concede una manovra aggiuntiva a ciascuno.
Un Cannoniere e un Timoniere possono essere entrambi pronti, ma la nave sceglie normalmente una sola manovra.
Eccezione: Timoniere Nato · Maestria permette di manovrare e sparare nello stesso turno senza penalità. Altre capacità possono concedere ulteriori eccezioni secondo la propria descrizione.
13.21.3 · Quando intervengono i personaggi?
Il combattimento navale e quello personale utilizzano due scale differenti.
Finché le navi si affrontano a distanza, il GM gestisce lo scontro attraverso i turni navali. I personaggi possono svolgere attività compatibili con la situazione, ma non ottengono automaticamente una cannonata personale aggiuntiva per ciascun membro della ciurma.
Quando inizia un arrembaggio o uno scontro diretto tra personaggi, si utilizza la normale Iniziativa del Capitolo 6:
Tecnica + Astuzia
Se la battaglia navale continua contemporaneamente all'arrembaggio, il GM mantiene entrambe le componenti della scena.
Il personaggio che esegue una manovra navale impiega la propria Azione principale per svolgere quel compito. Non può utilizzare la stessa Azione anche per eseguire una Tecnica personale.
Gli altri personaggi possono agire normalmente quando il combattimento personale lo consente.
Una nave continua ad avere una sola manovra ordinaria per round, indipendentemente dal numero di combattenti presenti sul ponte.
13.22 · Avvicinamento e inseguimento
Una battaglia navale non è necessariamente uno scambio statico di cannonate.
Una nave può tentare di raggiungerne un'altra per abbordarla. Un'altra può cercare di sottrarsi al combattimento, sfruttando il vento e la propria manovrabilità.
Le distanze vengono rappresentate attraverso le quattro fasce navali.
Fasce di distanza
- Accostati · 0–20 m
Le navi sono sufficientemente vicine per tentare l'arrembaggio. - Sotto tiro · Fino a 200 m
Le cannonate possono essere effettuate a distanza ordinaria. - In vista · Fino a 600 m
Le cannonate richiedono maggiore precisione. - All'orizzonte · Oltre 600 m
Le navi sono distanti. La scena è principalmente un inseguimento.
13.22.1 · Cambiare fascia
Una manovra di movimento riuscita permette normalmente di modificare la distanza di una fascia.
Una nave che si avvicina può passare da In vista a Sotto tiro.
Una nave che fugge può passare da Sotto tiro a In vista.
La manovra non permette di attraversare automaticamente più fasce nello stesso turno.
Un Talento o un Modulo può modificare questo limite quando lo prevede espressamente.
13.22.2 · Inseguimento tra due navi
Quando una nave tenta di fuggire e l'altra vuole impedirglielo, entrambe effettuano una Prova contrapposta:
Vele + Astuzia
La nave in fuga utilizza il proprio Timoniere. L'inseguitrice utilizza il proprio Timoniere per mantenere il contatto.
Il risultato più alto determina chi riesce a imporre la propria manovra.
| Esito | Conseguenza |
|---|---|
| Vince la nave in fuga | La distanza aumenta di una fascia. |
| Vince l'inseguitrice | La fuga viene impedita; la distanza non aumenta. |
| Parità | Le navi mantengono la fascia attuale. |
Questa procedura rende esplicita la risoluzione delle manovre contrapposte, che non aveva ancora una formula dedicata.
Cannonata d'opportunità
Se la Fuga fallisce, la nave inseguitrice ottiene la cannonata d'opportunità prevista dalla manovra.
La cannonata può essere effettuata soltanto se la nave nemica si trova a una distanza raggiungibile dall'Artiglieria.
La cannonata d'opportunità non permette di colpire automaticamente una nave ormai fuori portata.
13.22.3 · Terminare un inseguimento
Raggiungere la fascia All'orizzonte non conclude necessariamente l'inseguimento: le due navi potrebbero ancora vedersi.
Il GM determina quando il contatto viene definitivamente perso, considerando visibilità, condizioni del mare, strumenti di navigazione e possibilità reali di proseguire.
Non è previsto un numero fisso di round necessario per scomparire all'orizzonte.
Una nave immobilizzata non può guadagnare distanza attraverso una normale manovra di Fuga. Se la Sala macchine è distrutta o un altro danno impedisce il movimento attivo, la ciurma deve risolvere prima quel problema oppure sfruttare una capacità che permetta espressamente di muoversi.
13.23 · Affondamento e salvataggio
Quando la nave raggiunge 0 Punti Struttura, entra nello stato Affondata.
Non può più continuare normalmente la navigazione o il combattimento.
Questo stato non implica che tutti i personaggi a bordo muoiano istantaneamente.
Il GM descrive le conseguenze in base alla natura del danno: una nave potrebbe spezzarsi durante uno Speronamento, imbarcare acqua attraverso una falla oppure perdere progressivamente la capacità di galleggiare.
13.23.1 · Raggiungere 0 PS
Nave affondata
0 PS
Quando la nave raggiunge 0 PS:
- Non può effettuare normalmente manovre navali.
- La ciurma deve affrontare le conseguenze del cedimento dello scafo.
- Il GM determina se esiste il tempo materiale per abbandonare l'imbarcazione o tentare un intervento d'emergenza.
Il sistema non stabilisce un numero universale di turni prima che una nave scompaia sott'acqua.
Il GM deve rendere chiaro il pericolo ai giocatori prima che prendano le loro decisioni. Una nave che affonda lentamente e una distrutta da un'esplosione non possono essere trattate come situazioni identiche.
13.23.2 · Abbandonare la nave
Se l'affondamento lascia tempo per reagire, i personaggi possono tentare di salvarsi.
Le possibilità dipendono dagli strumenti disponibili e dalla situazione.
Una scialuppa può permettere di lasciare l'imbarcazione. Un personaggio potrebbe raggiungere una nave vicina, aggrapparsi a un relitto oppure utilizzare una Tecnica di mobilità.
Quando l'esito è incerto, il GM richiede una Prova appropriata, come Atletica, Acrobazia o un'altra Skill pertinente.
Le distanze e il Movimento seguono le regole ordinarie.
I possessori dei Frutti del Diavolo rimangono soggetti alla propria debolezza al mare. Non possono ignorarla soltanto perché stanno tentando di abbandonare una nave.
13.23.3 · Compartimenti stagni
Modulo · Compartimenti stagni
La nave resiste oltre la soglia ordinaria di 0 PS.
Affonda soltanto quando raggiunge −10 PS.
Il Modulo modifica esclusivamente la soglia di affondamento.
Non restituisce PS e non ripara automaticamente le parti danneggiate.
Una nave a −4 PS con Compartimenti stagni non è integra: è gravemente compromessa, ma il Modulo le permette di rimanere a galla fino alla soglia prevista.
13.23.4 · Polena vivente
Il Modulo Polena vivente permette alla nave di resistere a un colpo fatale.
Una volta per avventura, quando un colpo la porterebbe alla soglia di affondamento, rimane a 1 PS.
Il beneficio si applica al singolo colpo fatale.
Non protegge automaticamente la nave da tutti gli attacchi successivi.
13.23.5 · Ultimate del Carpentiere: Lei Non Affonda
Lei Non Affonda
Ultimate
Frequenza: una volta per battaglia navale.
Quando la nave scenderebbe a 0 PS o meno:
- Rimane a galla con 1 PS.
- Può continuare a combattere fino alla fine della battaglia.
- Tutti i Moduli distrutti tornano temporaneamente operativi.
Al termine della battaglia
Il beneficio termina. La nave necessita di un intervento in un vero Cantiere per tornare operativa.
L'Ultimate non costituisce una riparazione permanente.
Permette alla nave di resistere fino alla conclusione dello scontro, senza eliminare la necessità di affrontare i danni subiti.
13.24 · Traversate e risorse
Un viaggio sulla Grand Line può richiedere poche ore oppure intere settimane.
La sua durata dipende dalla rotta, dalle condizioni del mare, dalla nave e dalle capacità del Navigatore.
Il sistema non assegna una velocità universale in chilometri al giorno per ogni Grado di Vele.
13.24.1 · Stabilire la durata del viaggio
Prima della partenza, il Game Master comunica alla ciurma una stima della traversata, quando i personaggi dispongono delle informazioni necessarie.
La stima considera la distanza, la rotta, le condizioni climatiche, le caratteristiche della nave e gli strumenti disponibili.
Il Navigatore può utilizzare la Skill Navigazione per valutare le condizioni del percorso.
Un Log Pose permette di identificare la direzione della destinazione, ma non elimina automaticamente tempeste, correnti o altri ostacoli.
Dividere il viaggio in tratte
Una traversata lunga può essere suddivisa in più tratte significative.
Per esempio:
Esempio · Viaggio verso un'isola
- Partenza dal porto
La ciurma prepara la nave e prende il mare. - Attraversamento della corrente
Il Navigatore affronta un tratto pericoloso con una Prova. - Navigazione in mare aperto
La traversata procede normalmente finché non emerge un nuovo ostacolo. - Avvicinamento all'isola
La ciurma deve riconoscere l'approdo e superare gli eventuali pericoli costieri.
Non occorre tirare i dadi per ogni giornata tranquilla.
Le Prove vengono richieste quando il risultato può modificare significativamente il viaggio.
13.24.2 · Provviste e cargo
Le provviste vengono registrate nel Diario di bordo, insieme al cargo e alle altre risorse della nave.
Comprendono ciò che la ciurma ha effettivamente imbarcato per affrontare la traversata.
Il sistema attuale non stabilisce un consumo universale giornaliero per ogni personaggio.
Per evitare una contabilità eccessiva, il GM può registrare le scorte in relazione alla durata prevista del viaggio e verificare se rimangono sufficienti quando la traversata subisce un ritardo significativo.
La quantità di provviste iniziali e il loro consumo devono essere concordati prima della partenza, non determinati retroattivamente soltanto per mettere in difficoltà i giocatori.
Stiva ampliata
Il Modulo Stiva ampliata permette di trasportare una maggiore quantità di cargo e provviste.
Non produce automaticamente nuove scorte.
Il beneficio aumenta la capacità di trasporto della nave; le risorse devono comunque essere acquistate o procurate.
13.24.3 · Ritardi e imprevisti
Un fallimento durante una Prova di Navigazione può modificare la traversata.
Il GM sceglie una conseguenza coerente con l'ostacolo affrontato: un ritardo, una deviazione, un danno alla nave oppure l'esposizione a un nuovo pericolo.
Il fallimento non deve necessariamente provocare tutte queste conseguenze contemporaneamente.
Se la nave subisce danni, questi vengono gestiti attraverso i Punti Struttura e le condizioni dello scafo.
Se il viaggio si prolunga, il GM aggiorna la durata stimata e verifica la disponibilità delle provviste.
13.24.4 · Esaurimento delle scorte
Quando le provviste finiscono, la ciurma deve trovare una soluzione attraverso le risorse e le capacità disponibili.
Può tentare di pescare, cercare cibo su un'isola, raggiungere un porto oppure utilizzare Talenti appropriati.
Le Prove di Sopravvivenza, Natura ed Esplorazione possono essere utilizzate quando pertinenti.
L'esaurimento delle provviste non infligge automaticamente una quantità fissa di danni: il regolamento non definisce ancora una progressione numerica universale per fame e disidratazione.
Il GM descrive le conseguenze e utilizza le regole di sopravvivenza concordate per la campagna, tenendo conto delle possibilità concrete della ciurma.
Cambusa e Cucina
Una ciurma può possedere una nave formidabile e armi leggendarie, ma dopo giorni di navigazione, combattimenti e notti senza riposo, persino il pirata più resistente ha bisogno di un pasto caldo.
In Grand Line Chronicles, la Cucina permette di trasformare gli ingredienti in piatti capaci di recuperare Punti Vita (PV) e Stamina (ST). I risultati dipendono dalla ricetta e dall'abilità di chi la prepara.
Il Cuoco è lo specialista di questo sistema: può affrontare ricette più ambiziose, migliorare i benefici dei pasti e preparare banchetti per l'intera ciurma.
Il ricettario completo rimane nella Cambusa digitale. Questo capitolo contiene soltanto le regole necessarie per utilizzarlo e creare nuovi piatti.
14.1 · La Prova di Cucina
Preparare un piatto richiede una Prova che utilizza:
Prova di preparazione
Spirito + Cucina
Il risultato viene confrontato con la Soglia della ricetta.
Ogni piatto indica la propria Soglia. Ricette semplici possono essere preparate con ingredienti ordinari, mentre quelle più ambiziose richiedono maggiore esperienza e materie prime particolari.
| Soglia | Tipo di preparazione |
|---|---|
| 6 | Ricetta semplice |
| 8 | Ricetta ordinaria |
| 10 | Ricetta ambiziosa |
| 12 | Ricetta particolarmente ambiziosa |
Questi valori rappresentano le Soglie presenti nel ricettario, non una regola che obbliga ogni nuova ricetta a utilizzare soltanto questi quattro numeri.
Il Game Master può approvare ricette con requisiti differenti.
Il ruolo del Cuoco
Il Tratto Il Cuore e il Motore riserva al Cuoco i piatti ambiziosi, generalmente quelli con Soglia 10–12.
Un personaggio che possiede la Skill Cucina, ma non il Ruolo Cuoco, può cimentarsi nelle preparazioni accessibili alle proprie competenze.
Possedere un dado elevato in Cucina non elimina automaticamente questa distinzione tra Skill e Tratto di Ruolo.
14.2 · Preparare un piatto
Prima di effettuare la Prova, il giocatore sceglie una ricetta e verifica di avere gli ingredienti e le condizioni necessari.
Scegli la ricetta. Individua un piatto ufficiale oppure utilizza una ricetta personalizzata approvata dal GM.
Verifica gli ingredienti. La Cambusa deve disporre delle materie prime richieste.
Dedica il tempo necessario. La preparazione deve avvenire in condizioni compatibili con la ricetta e con gli eventuali Talenti posseduti.
Effettua la Prova. Tira Spirito + Cucina contro la Soglia del piatto.
Registra il risultato. Il piatto preparato conserva l'esito ottenuto, che determina i benefici quando viene consumato.
Un piatto viene preparato prima di essere servito. Non è possibile dichiarare durante un combattimento di aver cucinato una ricetta che non era stata preparata.
Il Talento Servizio in Battaglia permette di servire un piatto già pronto durante lo scontro, non di cucinarlo istantaneamente.
14.3 · I quattro esiti della Cucina
Il valore della Prova viene confrontato con la Soglia per determinare il margine.
Margine = risultato − Soglia
Ogni ricetta riporta quattro risultati possibili.
Margine negativo
Fallimento
Il piatto produce il beneficio indicato nella voce Fallimento della ricetta. Può non recuperare nulla, ma alcune ricette conservano un effetto minimo.
Margine 0
Stentato
La preparazione riesce al limite e produce il beneficio ridotto riportato nella ricetta.
Margine +1 / +3
Successo
Il piatto produce il proprio beneficio ordinario.
Margine +4 o superiore
Critico
Il piatto raggiunge il risultato massimo previsto dalla ricetta. Per il Cuoco si attiva inoltre la Firma L'Apice.
Il Critico dipende dal margine di almeno +4, non dal semplice fatto di ottenere il risultato massimo su un singolo dado.
Il Fallimento non è sempre identico
È la scheda del piatto a stabilire gli effetti di ogni esito.
Alcune ricette indicano nessun recupero in caso di fallimento. Altre possono conservare un piccolo beneficio.
Il GM non deve sostituire la voce Fallimento della ricetta con una penalità inventata.
14.4 · Recuperare PV e Stamina
I piatti possono recuperare PV, ST oppure entrambe le risorse.
La quantità dipende dall'esito ottenuto durante la preparazione.
| Risorsa | Funzionamento |
|---|---|
| PV | Il personaggio recupera i Punti Vita indicati. |
| ST | Il personaggio recupera la Stamina indicata. |
| PV e ST | Si applicano entrambi i recuperi riportati nella ricetta. |
Il recupero non può superare il valore massimo ordinario della risorsa, salvo che una capacità specifichi espressamente di aumentarne il massimo.
Un piatto che restituisce 4 ST non aumenta permanentemente la Stamina massima del personaggio.
Un Talento come Il Banchetto Leggendario, invece, può modificare esplicitamente quel limite.
Una ricetta, risultati differenti
Un piatto potrebbe riportare:
| Esito | PV | ST |
|---|---|---|
| Critico | 2d6+2 | +3 |
| Successo | 1d8+2 | +2 |
| Stentato | 1d4 | +1 |
| Fallimento | Nessuno | Nessuna |
Questo è un esempio di struttura tratto dal ricettario, non una tabella universale applicabile a ogni piatto.
Un piatto a base di frutta, per esempio, potrebbe recuperare soprattutto Stamina, mentre altre ricette potrebbero privilegiare i PV.
14.5 · Le categorie dei piatti
La Cambusa organizza le ricette in categorie.
Ogni categoria descrive una famiglia di preparazioni e permette di individuare più facilmente gli ingredienti adatti.
| Categoria | Caratteristiche |
|---|---|
| Carne | Preparazioni sostanziose a base di carne. |
| Pesce | Piatti a base di pesce e prodotti del mare. |
| Verdura | Preparazioni vegetali, zuppe e contorni. |
| Frutta | Frutta fresca, macedonie e bevande. |
| Dolci | Dessert e preparazioni zuccherate. |
| Brodo | Brodi, zuppe leggere e preparazioni liquide. |
Gli ingredienti esotici costituiscono inoltre una categoria di approvvigionamento particolare.
La categoria non determina da sola quanti PV o quanta ST recupera un piatto. Sono sempre i valori della ricetta a stabilirlo.
Bonus di categoria
Alcuni ingredienti e categorie possono fornire benefici supplementari.
Il riferimento della Cambusa prevede, tra gli altri, questi casi:
| Condizione | Beneficio riportato |
|---|---|
| Pesce fresco | +1 dado bonus. |
| Frutta tropicale fresca | +1 ST all'esito. |
| Ingredienti esotici | +1 dado bonus e bonus aumentati. |
Per i benefici che non specificano a quale tiro o recupero aggiungere il dado, il GM deve definirne l'applicazione prima della preparazione.
Non si deve presumere che «+1 dado bonus» significhi automaticamente +1 Dado Vita, +1 Dado Danno oppure +1 dado a qualsiasi Prova.
La ricetta e la descrizione dell'ingrediente rimangono il riferimento principale.
14.6 · Gli ingredienti speciali
Alcuni ingredienti possiedono proprietà che modificano il risultato del piatto.
Il bonus viene applicato secondo le condizioni indicate dall'ingrediente.
Esempi di ingredienti notevoli
Carne di Bananawani
Raro
+1d6 PV extra a qualsiasi esito.
Carne di Sea King
Non comune
+1d4 PV e +1 ST a qualsiasi esito.
Calamaro del Profondo
Raro
+1d4 ST extra soltanto con Critico o Successo.
Fungo marino luminoso
Raro
+2 ST a qualsiasi esito.
La dicitura «a qualsiasi esito» include anche il Fallimento, quando l'ingrediente può effettivamente essere utilizzato nella ricetta.
Un ingrediente che funziona soltanto con Successo o Critico non concede invece il proprio beneficio su uno Stentato.
I bonus degli ingredienti non cancellano i requisiti necessari per procurarseli.
Una creatura marina rara potrebbe richiedere una spedizione di pesca, mentre un ingrediente leggendario potrebbe essere disponibile soltanto su un'isola particolare.
Disponibilità e conservazione
Il riferimento della Cambusa distingue ingredienti comuni, non comuni, rari e leggendari.
Alcuni prodotti possono essere acquistati nei porti. Altri devono essere pescati, raccolti o ottenuti durante l'avventura.
Il GM verifica che la ciurma possieda effettivamente gli ingredienti richiesti.
La cucina non crea materie prime dal nulla.
14.7 · La Firma del Cuoco: L'Apice
L'Apice
Firma · Margine +4
Quando il Cuoco ottiene un Critico in una Prova di Cucina, il piatto diventa un capolavoro.
Applica il risultato Critico della ricetta e attiva anche il Bonus di categoria previsto.
La Firma non raddoppia automaticamente tutti i valori della ricetta.
Il recupero è quello specificato per il Critico, modificato soltanto dai benefici effettivamente applicabili.
Il Talento Cuoco da Battaglia può anticipare l'attivazione del Bonus di categoria al normale Successo.
14.8 · Creare un piatto personalizzato
Il giocatore non è obbligato a utilizzare esclusivamente le ricette ufficiali.
La Cambusa permette di creare piatti personali selezionando ingredienti e categoria.
Il nuovo piatto deve essere costruito in modo che le sue proprietà siano chiare prima del tiro.
Scheda di una nuova ricetta
| Campo | Descrizione |
|---|---|
| Nome | Nome del piatto. |
| Categoria | Carne, Pesce, Verdura, Frutta, Dolci o Brodo. |
| Ingredienti | Materie prime necessarie. |
| Soglia | Difficoltà della preparazione. |
| Tempo | Tempo richiesto. |
| Critico | Recupero massimo. |
| Successo | Recupero ordinario. |
| Stentato | Recupero ridotto. |
| Fallimento | Eventuale recupero minimo o assenza di benefici. |
| Bonus | Proprietà aggiuntive degli ingredienti e della categoria. |
Il creatore digitale permette di scegliere ingredienti notevoli e aggiunge le relative descrizioni dei bonus alla scheda personale.
Consente inoltre di inserire un ingrediente extra con un bonus personalizzato.
La creazione della scheda non equivale all'approvazione automatica di qualunque effetto.
Per rendere il piatto utilizzabile in gioco, il GM deve approvare i valori di recupero, la Soglia e gli eventuali bonus originali.
La Cambusa digitale registra nome, categoria, ingredienti e bonus, ma non calcola automaticamente una formula completa per tutti e quattro gli esiti dei piatti personalizzati. Questi valori devono quindi essere definiti con il GM.
14.9 · Cucinare durante la traversata
Una nave con una Cambusa funzionante permette di preparare i pasti durante la navigazione, quando le condizioni lo consentono.
La ciurma deve avere ingredienti sufficienti e il tempo richiesto dalle ricette.
Non esiste una durata universale applicabile a ogni piatto.
Alcune preparazioni richiedono poco tempo. Le ricette elaborate e i banchetti possono richiedere ore.
Cucina Espressa
Il Talento Cucina Espressa permette al Cuoco di preparare durante una pausa breve un piatto che normalmente richiederebbe ore.
La capacità riduce il tempo di preparazione secondo il proprio effetto.
Non rende gratuiti gli ingredienti e non trasforma la cucina in un'Azione di combattimento.
Il Bancone
Il Talento Il Bancone permette al Cuoco di allestire una cucina da campo ovunque disponga di un fuoco e di una superficie di lavoro.
Non subisce le normali penalità dovute alla mancanza di attrezzature.
Il Talento non elimina la necessità degli ingredienti.
14.10 · Servire il cibo durante il combattimento
Normalmente, la preparazione avviene prima dello scontro.
Il Talento Servizio in Battaglia costituisce un'eccezione che permette al Cuoco di distribuire rapidamente una razione già pronta.
Servizio in Battaglia
Talento d8
Costo: 1 Azione principale.
Portata: un compagno entro 5 metri.
Requisito: possedere un piatto già preparato.
Il Cuoco serve il piatto a un compagno, che lo consuma immediatamente e riceve il beneficio corrispondente all'esito ottenuto durante la preparazione.
Servire il piatto non richiede una seconda Prova di Cucina.
Il risultato è già stato determinato quando la ricetta è stata preparata.
L'utilizzo del Talento non crea una porzione aggiuntiva né consente di scegliere un esito differente.
Secondo Fuoco
Il Talento Secondo Fuoco del Cuoco, disponibile nella fascia d12, permette di lanciare una razione a un compagno entro 5 metri quando questi scende sotto metà dei propri PV.
La capacità utilizza una Reazione, può essere impiegata una volta per scontro e restituisce immediatamente 1d6 ST al compagno.
Non richiede un'Azione Bonus.
14.11 · I Talenti che migliorano i piatti
I Talenti del Cuoco modificano la preparazione, il numero di destinatari e i benefici dei pasti.
| Talento | Effetto |
|---|---|
| Dispensa del Cuoco · d8 | Aggiungi il dado Cucina ai tiri per cercare o pescare ingredienti. |
| Mai a Stomaco Vuoto · d8 | I tuoi piatti rendono almeno come uno Stentato, anche se la Prova fallisce. |
| Mano del Cuoco · Base · d8 | Aggiungi un dado alla risorsa recuperata dal piatto, PV oppure ST, secondo l'effetto. |
| Cuoco da Battaglia · d10 | Il Bonus di categoria si attiva già su un Successo. |
| Specialità · d10 | Scegli un piatto del catalogo e ne riduci la Soglia di 2. |
| Mano del Cuoco · Migliorato · d10 | Una preparazione può essere consumata da due compagni; entrambi ricevono l'esito. |
| Mano del Cuoco · Maestria · d12 | I tuoi piatti rimuovono anche uno stato negativo da chi li consuma. |
| Banchetto di Guerra · d12 | Prepari un pasto prima dello scontro e applichi l'esito a tutti i compagni che partecipano al banchetto. |
I Talenti con prerequisiti mantengono la propria progressione.
Mano del Cuoco · Migliorato richiede la versione Base. Mano del Cuoco · Maestria richiede la versione Migliorato.
Le porzioni
In condizioni ordinarie, una preparazione beneficia un destinatario secondo la propria ricetta.
Mano del Cuoco · Migliorato permette di estendere il risultato a due compagni.
Banchetto di Guerra consente invece di distribuire lo stesso esito a tutti i membri della ciurma che partecipano al pasto preparato.
Questi Talenti modificano esplicitamente il numero dei destinatari: non sono benefici concessi automaticamente a ogni preparazione.
14.12 · Il Banchetto Leggendario
Il Banchetto Leggendario
Ultimate · d20
Il Cuoco prepara un banchetto capace di restituire alla ciurma le forze necessarie per affrontare un'intera avventura.
Frequenza: una volta per avventura.
Requisiti: Ambizione del Cuoco e permesso del Game Master.
La preparazione richiede ore di lavoro, ingredienti reali e una ciurma che si sieda a mangiare.
Effetti immediati
Non è richiesta alcuna Prova di Cucina.
Il banchetto viene considerato automaticamente un Critico per ogni compagno che partecipa.
Gli effetti di recupero dei PV e della Stamina vengono raddoppiati.
Effetti fino alla fine dell'avventura
Ogni personaggio che ha mangiato riceve:
+2 ST massima
Il bonus modifica temporaneamente il valore massimo della Stamina.
La volontà di rialzarsi
Il primo colpo che porterebbe il personaggio a 0 PV lo lascia invece a 1 PV.
Terminata l'avventura, il bonus alla Stamina massima cessa.
La protezione dal colpo fatale può intervenire una sola volta per ciascun personaggio che ha partecipato al banchetto.
Il Banchetto Leggendario non può essere dichiarato retroattivamente dopo che la ciurma è stata sconfitta.
Richiede una preparazione reale e un momento narrativo dedicato prima che i suoi benefici possano essere applicati.
14.13 · Esempio di preparazione
Il Cuoco della ciurma decide di preparare uno Stufato di battaglia prima di salpare.
La ricetta ufficiale richiede carne di selvaggina, patate, cipolle e brodo. Possiede Soglia 10 e utilizza Spirito + Cucina.
Stufato di battaglia
Soglia 10
Spirito + Cucina
Carne
Il Cuoco ha Spirito d8 e Cucina d10.
Effettua il tiro e ottiene 13.
Il piatto raggiunge un normale Successo.
Beneficio dello Stufato
1d8+2
PV recuperati
+2
ST recuperata
Se il Cuoco possiede Specialità
Se ha scelto lo Stufato come propria Specialità, la Soglia scende da 10 a 8.
Con lo stesso risultato di 13, il margine diventa +5.
La preparazione raggiunge quindi un Critico e utilizza i benefici corrispondenti della ricetta.
Il Cuoco può registrare la preparazione nel Diario della sessione attraverso la Cambusa, annotando il piatto realizzato e il risultato ottenuto.
I Legami Nakama
15.1 · Il Legame Nakama
Un Legame Nakama rappresenta la fiducia e l'intesa sviluppate tra due compagni attraverso le avventure condivise.
Ogni personaggio registra separatamente il Legame che possiede con ciascun compagno. Il suo valore è espresso attraverso un dado che cresce con la storia, secondo le decisioni del Game Master.
Progressione del Legame: d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20.
Il Legame non cresce spendendo Punti Abilità.
15.2 · Aiuto Nakama
Aiuto Nakama
1 volta per scena
Una volta per scena, quando un compagno sta per effettuare una Prova, puoi intervenire immediatamente per aiutarlo, anche fuori dal tuo turno, purché il contributo sia possibile e narrativamente appropriato.
Costo: l'aiuto utilizza una tua Azione. Se intervieni fuori dal tuo turno, rinunci alla prossima Azione che avresti a disposizione. Se intervieni durante il tuo turno, spendi l'Azione di quel turno; non perdi una seconda Azione.
Beneficio: il compagno aggiunge al proprio tiro il dado del Legame Nakama che possiedi nei suoi confronti.
Il GM verifica che l'intervento abbia senso nella scena.
Aiutare un compagno a sollevare un macigno, distrarre il suo avversario o collaborare alla riparazione di un macchinario sono interventi possibili. Un personaggio che si trova altrove e non può contribuire non può concedere il proprio dado soltanto perché possiede un Legame elevato.
Avanzamento e Upgrade
Nessun pirata nasce leggenda.
Si diventa più forti sopravvivendo agli scontri, imparando dai propri errori e attraversando mari che sembravano impossibili. Ma crescere non significa soltanto infliggere più danni: un Navigatore può imparare a leggere correnti sconosciute, un Dottore può perfezionare le proprie cure e un Capitano può trovare il coraggio di guidare la ciurma contro un nemico molto più potente.
In Grand Line Chronicles, la crescita del personaggio segue due percorsi complementari:
I Punti Abilità (P.A.) permettono di aumentare i dadi di Attributi, Skill e Tecniche.
Gli Upgrade rappresentano i grandi momenti di crescita della storia e concedono risorse, P.A. e Talenti.
I due percorsi lavorano insieme, ma non sono la stessa cosa. Un pirata può perfezionare una Tecnica attraverso l'esperienza senza dover aspettare un Upgrade. Viceversa, un Upgrade concede benefici che non si ottengono semplicemente accumulando P.A.
16.1 · I dadi della progressione
Attributi, Skill e Tecniche utilizzano la stessa scala di avanzamento.
Scala di progressione
d4 → d6 → d8 → d10 → d12 → d20
Un avanzamento aumenta il dado di un gradino.
Non è possibile passare direttamente da d4 a d10 pagando soltanto il costo dell'ultimo passaggio.
Quando aumenta il dado di una Skill, quel miglioramento si applica a tutte le Prove che utilizzano la Skill.
Quando aumenta il dado di una Tecnica, cresce sia il dado utilizzato per colpire sia il suo Dado Danno, poiché i due valori coincidono.
L'aumento del dado non aggiunge automaticamente nuovi effetti alla Tecnica: il personaggio deve modificarla attraverso il Costruttore, rispettandone i requisiti.
16.2 · I Punti Abilità
I P.A. rappresentano la padronanza acquisita attraverso l'esperienza e l'allenamento.
Ogni Attributo, Skill e Tecnica possiede una progressione individuale.
Un pirata può quindi avere molti P.A. accumulati in Atletica, pochi in Navigazione e una quantità differente nella propria Tecnica principale.
I P.A. non rappresentano Berry e non possono essere utilizzati per comprare armi, materiali o Moduli.
Come si ottengono?
Esistono due fonti.
Esperienza durante la storia. Utilizzare una Skill o una Tecnica in situazioni significative può farle accumulare P.A. Il Game Master determina quanti assegnarne.
Ricompensa dell'Upgrade. Quando concede un Upgrade, il Game Master assegna anche una quantità di P.A. che il giocatore può distribuire liberamente tra Attributi, Skill e Tecniche.
Non esiste una quantità fissa di P.A. per ogni tiro riuscito. La loro assegnazione deve riflettere il ritmo della campagna, senza obbligare i giocatori a ripetere continuamente Prove irrilevanti per accumulare punti.
16.3 · Le soglie di avanzamento
Per aumentare un dado, il personaggio deve accumulare il numero di P.A. richiesto dal passaggio successivo.
| Passaggio | P.A. necessari |
|---|---|
| d4 → d6 | 10 |
| d6 → d8 | 25 |
| d8 → d10 | 60 |
| d10 → d12 | 150 |
| d12 → d20 | 400 |
Questi sono i valori di riferimento del manuale. Il Game Master può modificarli in base alla durata prevista della campagna.
Le soglie si applicano a tutti e tre i gruppi di progressione: Attributi, Skill e Tecniche.
Spendere i P.A.
Quando un personaggio possiede abbastanza P.A. su una capacità, può spenderli per aumentare il suo dado di un gradino.
I punti necessari vengono sottratti dalla progressione di quella capacità.
Eventuali P.A. rimanenti vengono conservati.
Esempio · Migliorare una Skill
Un pirata possiede Atletica d6 e ha accumulato 32 P.A. su quella Skill.
Per raggiungere d8 ne servono 25.
PRIMA
Atletica d6
32 P.A.
DOPO
Atletica d8
7 P.A. rimasti
Il personaggio ha raggiunto il nuovo Grado.
Per passare successivamente da d8 a d10 dovrà arrivare alla nuova Soglia di 60 P.A.
I P.A. già spesi non vengono recuperati se il personaggio decide di allenare una capacità differente.
16.4 · Migliorare gli Attributi
I quattro Attributi sono:
| Attributo | Ambito |
|---|---|
| Forza | Potenza fisica e resistenza. |
| Tecnica | Precisione, coordinazione ed esecuzione. |
| Spirito | Volontà e determinazione. |
| Astuzia | Ragionamento, strategia e prontezza mentale. |
Gli Attributi aumentano spendendo P.A. secondo le normali soglie.
Non aumentano automaticamente quando il personaggio riceve un Upgrade.
Il giocatore deve scegliere di investirvi una parte dei propri P.A.
Questa scelta comporta una rinuncia: i punti spesi in Forza non possono essere utilizzati contemporaneamente per aumentare una Skill o una Tecnica.
Attributi e Tecniche
Quando si migliora una Tecnica, rimangono validi i requisiti di costruzione.
Il dado della Tecnica non può superare quello dell'Attributo a cui è collegata.
Un personaggio con Tecnica d8, per esempio, non può portare una mossa basata su Tecnica a d10 finché non possiede un Attributo sufficiente.
Il personaggio può conservare i P.A. accumulati e utilizzarli quando avrà soddisfatto il requisito.
16.5 · Migliorare le Tecniche
Ogni Tecnica personalizzata possiede un dado e una progressione individuale.
Quando viene migliorata, il suo dado aumenta di un gradino.
Avanzamento della Tecnica
d8 → d10
Tiro per colpire: il dado della Tecnica passa da d8 a d10.
Dado Danno: passa anch'esso da d8 a d10.
Costruttore: diventano disponibili gli effetti che richiedono il nuovo Grado, purché vengano rispettati slot, compatibilità e costi.
Aumentare una Tecnica non significa che ogni suo effetto migliori automaticamente.
Gli effetti devono essere quelli effettivamente selezionati nel Costruttore.
16.6 · Gli Upgrade
Un Upgrade rappresenta un momento decisivo della crescita del personaggio.
Può essere concesso alla conclusione di un arco narrativo, dopo un'impresa importante o in seguito a un evento che cambia profondamente il pirata.
Non viene assegnato automaticamente dopo un numero prestabilito di combattimenti.
È il Game Master a stabilire quando la storia giustifica un Upgrade.
16.7 · Il ritmo della campagna
Il numero totale di Upgrade non è fisso.
Il Game Master lo stabilisce considerando la durata della campagna e i principali momenti di crescita della ciurma.
In una campagna lunga, gli Upgrade possono essere distribuiti attraverso molti archi narrativi e accompagnati da quantità più contenute di P.A.
In una campagna breve, il GM può concedere più P.A. a ogni Upgrade, permettendo ai personaggi di raggiungere Gradi elevati in un numero inferiore di sessioni.
Le soglie dei P.A. possono essere adattate all'inizio della campagna e sono modificabili nella gestione del pirata.
È importante che i giocatori conoscano il ritmo previsto: investire 400 P.A. per raggiungere d20 è una scelta differente in una campagna destinata a durare anni rispetto a una storia di poche sessioni.
16.8 · Registrare la crescita
La gestione del pirata permette di tenere traccia dei P.A., dei dadi, degli Upgrade e dei Talenti acquisiti.
Quando un personaggio avanza, occorre aggiornare i valori interessati e verificare se il nuovo dado rende disponibili ulteriori opzioni nell'Albero dei Talenti o nel Costruttore di Tecniche.
L'apertura di nuove opzioni non equivale alla loro acquisizione automatica.
Una Tecnica può raggiungere d12 senza avere ancora selezionato effetti d12. Una Skill di Ruolo può raggiungere d20 senza che il personaggio abbia ottenuto l'Ultimate.
La scheda deve rappresentare ciò che il pirata ha effettivamente imparato, non tutto ciò che sarebbe teoricamente in grado di imparare.
«Non importa quanto sia lontana la prossima isola. Finché c'è un sogno da inseguire e una ciurma con cui dividere il mare, il viaggio continua.»