Grand Line Chronicles
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Manuale di gioco

Grand Line Chronicles

Una chiacchierata tra pirati su come si va per la Rotta Maggiore
Parte I · Capitolo 1

Introduzione

Siediti, mozzo. Spingi via quel boccale vuoto e fanne portare un altro, perché la storia è lunga e la tua è appena cominciata. Ti hanno detto che vuoi prendere il mare. Bene. Allora c'è qualcuno, da queste parti, che è tornato abbastanza volte da poterti raccontare com'è fatto davvero — e quel qualcuno, stasera, sono io. Apri le orecchie.

Il richiamo della Grand Line

C'è un mare, nel mezzo del mondo, dove le bussole perdono la testa, le isole se ne infischiano di ogni legge di natura e ogni singola onda può spingerti verso un tesoro o verso una tomba. Lo chiamano la Grand Line. E là in fondo, oltre l'ultimo orizzonte che nessuna mappa osa disegnare, si racconta che aspetti il bottino più grande mai esistito: il One Piece.

Ma non lasciare che ti confonda le idee, mozzo: quel tesoro è l'orizzonte di questo mondo, non il senso del tuo viaggio. Là fuori non si salpa per arrivare da qualche parte. Si salpa per vivere — per le isole assurde che vedrai, per la ciurma che ti guarderà le spalle, e per quel sogno tutto tuo che ti tiene sveglio la notte. Di questo parla il nostro gioco. Non di vincere. Di salpare.

Cos'è Grand Line Chronicles

Grand Line Chronicles è un gioco di ruolo da tavolo — roba fatta da appassionati, per appassionati — ambientato nel mondo di One Piece. Tu e i tuoi compagni siete una ciurma di pirati, e ognuno dà vita al proprio pirata: il suo carattere, il suo modo di menare le mani o di tenere il timone, il sogno che lo tiene in piedi. Uno di voi, però, non impugna una spada: veste i panni del Game Master — il narratore, l'arbitro, la voce del mondo. È lui a dar fiato a ogni isola e a ogni abitante, ai Marine sulla banchina e ai mostri sotto la chiglia, ed è lui che tiene il timone delle regole. (È la sua, questa voce da taverna che ti sta parlando.)

Non c'è un tabellone. Non c'è un finale già scritto. C'è una storia che costruite insieme, parlando: voi dichiarate cosa tentano i vostri pirati, il Game Master racconta cosa succede, e avanti così, botta e risposta. E quando l'esito è in bilico, parlano i dadi. Tutto il resto lo decide l'immaginazione.

☠ Voce del Game Master

Il tuo mestiere non è sconfiggere la ciurma: è darle un mondo degno delle sue imprese. Tu poni le domande — "E adesso che fate?" — e tieni pronto il mare a rispondere. Quando hai un dubbio, non frenare la storia: decidi in fretta, tira avanti, e aggiusta la rotta dopo.

Lo spirito del gioco

One Piece non è soltanto fendenti e cannonate. È libertà. È amicizia. È la meraviglia di un'isola che non avresti mai immaginato, e la testardaggine di rincorrere un sogno impossibile ridendo in faccia al mondo intero.

I vostri pirati esploreranno isole assurde, si divideranno l'ultimo tozzo di pane in mezzo a una tempesta, suoneranno una canzone, cucineranno un banchetto, affronteranno la Marina e i Re del Mare — e diventeranno più grandi non perché hanno accumulato numeri su una scheda, ma perché la storia li avrà cambiati. A questo tavolo un cuoco vale quanto uno spadaccino: una rotta tracciata con maestria conta quanto un colpo a segno, e una bugia detta al momento giusto può salvare la ciurma più di mille pallottole. Trova il tuo genere di pirata, e il mare troverà un posto per te.

Come funziona, in due righe

Ogni cosa che il tuo pirata sa fare è un dado: si parte dal d4 — quello del pivello che impugna la spada al contrario — e si sale fino al d20, la stoffa delle leggende. Quando agisci, prendi il dado di un Attributo e quello di una Skill (o di una Tecnica), li lanci, e sommi. Confronti il totale con la difficoltà del momento: più sei in gamba, più grossi i tuoi dadi, più in alto arrivi.

⚓ Promemoria — La regola d'oro dei dadi

Attributo + Skill (o Tecnica) ≥ Soglia. Più sei bravo, più grande è il dado.
Soglie: 4 banale · 8 pane quotidiano · 12 roba da gente in gamba · 16 da Vice-Ammiraglio · 20 da Ammiraglio · 25+ leggenda.

Crescere vuol dire due cose. I tuoi dadi salgono di gradino man mano che ti alleni e sopravvivi; e ai grandi giri di boa della storia guadagni un Upgrade — il marchio di quanta strada hai fatto, che tempra il pirata e gli sblocca nuovi assi nella manica. Niente punti da grattare per "livellare": solo un pirata che diventa, un'impresa dopo l'altra, la leggenda che sogna di essere.

I tre pilastri e la Regola d'Oro

  • Avventura epica. Ogni isola è un mondo a sé; ogni arco esce dalla ciurma diversa da come c'è entrata.
  • Crescita che conta. I pirati diventano grandi attraverso ciò che vivono, non accumulando punti come avari.
  • Azione da romanzo. Il sistema premia la scena spettacolare, non il conto della serva.
⚓ La Regola d'Oro

La storia viene sempre prima della regola. Questo manuale è una bussola, non una gabbia: se una regola si mette tra la tua ciurma e una scena memorabile, è la scena ad avere ragione — sempre.

Cosa serve per salpare

  • Un set di dadi poliedrici: d4, d6, d8, d10, d12 e il sovrano, il d20.
  • Una Scheda del Pirata per ciascun giocatore e una Scheda della Nave per la ciurma.
  • Le guide di riferimento — Razze, Tecniche, Cucina, Riparazioni, Crafting.
  • Un Game Master con la voglia di costruire un mondo, e una ciurma con la voglia di mandarlo a soqquadro.
StrumentoSchede e guide non devi tenerle su carta sparsa: la ciurma le ha a portata di mano nell'app — personaggi, nave, sessioni, cambusa, officina e la plancia degli scontri.Apri l'app
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Parte I · Capitolo 2

Creazione del Personaggio

Allora vuoi davvero un nome su questo mare. Prima di mollare gli ormeggi dobbiamo capire chi diavolo sei. Non si nasce leggenda — si parte pivelli, con un sogno in tasca e poco altro. Ti tiro su un pirata pezzo per pezzo. Carta e penna pronte — o lascia che i conti li faccia il mozzo digitale.

Un pirata si costruisce a strati, e ogni strato risponde a una domanda: Qual è il tuo sogno? (Ambizione) · Da dove vieni? (Razza) · Di che pasta sei fatto? (Attributi) · Come combatti e che mestiere fai? (Ruolo) · Cosa sai fare? (Skill) · Quali colpi tiri fuori? (Tecniche e, se il mare vuole, un Frutto). Seguili in quest'ordine e non ti perderai.

StrumentoLa creazione guidata fa scorrere con te tutti questi passi e compila la scheda.Crea il tuo pirata
⚓ Promemoria — La scala dei dadi
DadoGradoCosa vuol dire
d4BaseInesperto — impugni la spada al contrario
d6CompetenteAffidabile, sai il fatto tuo
d8EspertoPreciso, pochi reggono il confronto
d10MaestroTra i migliori in circolazione
d12LeggendaUn nome che fa tremare il Grand Line
d20MiticoRoba da Imperatore

1 · Il sogno — l'Ambizione

Si parte da qui, perché senza un sogno non si salpa: si galleggia e basta. La tua Ambizione è la ragione per cui affronti questo mare assassino. La scrivi tu, come una frase in prima persona — un grido, non una descrizione: "Disegnerò la mappa dell'intero mondo", "Diventerò il più grande spadaccino mai esistito".

L'Ambizione è roba di pancia, non di numeri: non regala bonus automatici.

☠ Voce del Game Master

Le Ambizioni del tavolo sono la tua mappa per gli archi narrativi. Quando vuoi mettere in difficoltà un giocatore nel modo giusto, mettigli davanti il suo sogno e chiedigli quanto è disposto a pagare per inseguirlo.

2 · Il sangue — la Razza

La Razza fissa quattro cose: l'Attributo in cui il tuo sangue ti rende forte, una Tecnica razziale gratuita (entra a d6), i Punti Vita con cui parti, e il Dado Vita — il dado che tiri per rimetterti in sesto.

⚓ Promemoria — Le nove Razze
RazzaBonusDadoPVD. VitaTecnica razzialeSvantaggio
UmanoA sceltad814d6Volontà IncrollabileNessuno
Uomo Pesce / TritoneForzad816d8Dominio degli AbissiSvantaggio su terra arida
GiganteForzad1022d10Scala ColossaleNon entra in navi/edifici comuni
MinkTecnicad814d6Electro + SulongEsausto dopo il Sulong
LunarianSpiritod816d8Fiamma ImmortaleTaglia automatica da 50M
LongbraccioTecnicad812d6Portata EstesaNessuno
LungagambaForzad814d6Calcio ColossaleNessuno
CyborgForzad816d8Corpo MeccanicoSi cura solo da un meccanico
TontattaForza/Tecnicad812d6Piccolo GuerrieroPrese e armi grandi

E queste sono le Tecniche razziali — il dono del tuo sangue, gratis, a d6:

  • Umano — Volontà Incrollabile. Quando i PV scendono al 25% o meno, si aggiunge da sola a ogni tiro. Non costa Stamina e non puoi spegnerla.
  • Uomo Pesce / Tritone — Dominio degli Abissi. In acqua si aggiunge a ogni tiro fisico; respiro infinito. Ma sulla terra arida hai Svantaggio a ogni tiro: sei fuori dal tuo elemento.
  • Gigante — Scala Colossale. Quando la stazza conta, si aggiunge al tiro. E ogni attacco a segno fa salire di un gradino il tuo Dado Danno.
  • Mink — Electro & Sulong. Electro: paralisi temporanea (1 ST). Sulong: sotto la luna piena tutti gli attributi +1 dado per una scena, poi crolli.
  • Lunarian — Fiamma Immortale. Fiamma accesa: +1 dado per incassare. Spenta: dado bonus per schivare. Alternare è gratis, 1×/turno.
  • Longbraccio — Portata Estesa. Colpisci in mischia da distanza insolita. Chi prova ad avvicinarsi ha +2 alla soglia.
  • Lungagamba — Calcio Colossale. Dado bonus su calci e movimenti verticali. 1×/combattimento salti fuori portata senza tiro.
  • Cyborg — Corpo Meccanico. Installa moduli nel proprio corpo — da 1 (d6) fino a 5 (d20) — con effetti concordati col Game Master. Lo rimette in sesto un meccanico, non un medico.
  • Tontatta — Piccolo Guerriero. Minuscolo ma fortissimo: nelle prove di Furtività o Mobilità aggiungi il Dado razziale, e il primo attacco di ogni nemico contro di te arriva in Svantaggio. Rovescio della medaglia: se ti afferrano hai +3 difficoltà a liberarti e non impugni armi o oggetti di taglia normale o grande.
⚓ La Tecnica razziale cresce

La Tecnica razziale entra a d6 alla creazione e sale coi Dadi come le altre: salendo di gradino ne cambia anche l'effetto (più turni di Electro per il Mink, più bersagli per Lungagamba e Longbraccio, più moduli per il Cyborg, e così via). Il dettaglio per ogni gradino lo trovi sulla scheda, in Gestione.

☠ Voce del Game Master

Lo Svantaggio non è una punizione: è un gancio narrativo. Il Gigante che non entra nella locanda, l'Uomo Pesce a disagio nel deserto, il Lunarian con la taglia da 50 milioni dalla nascita — sono storie che aspettano di succedere.

3 · La stoffa — gli Attributi

⚓ Promemoria — I quattro Attributi
AttributoCos'èLo usi per…
ForzaPotenza, muscoli, tempraColpire di mischia, sollevare, incassare
TecnicaPrecisione, velocità, armiColpi tecnici, Frutto, schivare
SpiritoVolontà, Haki, nervi saldiHaki, tiri sociali d'impatto, resistere alla paura
AstuziaIngegno, rotte, ingannoTrappole, navigare, truffare, pianificare

Come si distribuiscono al varo. Hai in mano due d4 e un d6 da spalmare su tre attributi. Il quarto — quello in cui la tua Razza ti rende forte — prende il dado razziale (d8, o d10 per il Gigante), che si prende il posto del secondo d6. L'Umano sceglie lui dove piazzare il proprio d8. E una regola di ferro: al varo nessun altro attributo parte da d8. Quella potenza te la guadagni vivendo.

⚔ Esempio

Tre pivelli pronti a salpare:
— un Uomo Pesce: Forza d8 (razziale), poi d6 Astuzia, d4 Tecnica, d4 Spirito.
— un Gigante: Forza d10 (razziale), poi d6 Spirito, d4 Tecnica, d4 Astuzia.
— un Umano col cervello: Astuzia d8, poi d6 Tecnica, d4 Forza, d4 Spirito.

4 · Il tuo Ruolo

Ogni pirata ha un Ruolo: il suo posto a bordo, ciò che sa fare meglio di chiunque altro. Ti regala una Skill di Ruolo già affilata a d8.

⚓ Promemoria — Gli otto Ruoli
RuoloSkill di Ruolo (d8)Stili
Combattentedipende dallo StileStriker · Swordsman · Sniper · Special
DottoreMedicinaInfermeria · Tossicologo · Chimico
CuocoCucina
NavigatoreNavigazione
IngegnereCarpenteria o MeccanicaCarpentiere · Meccanico · Inventore
ArcheologoArcheologia
MusicistaArte
CapitanoComunicazione

La Vedetta non è un Ruolo a sé: chi sta in coffa usa la skill Osservazione.

Il Combattente e i suoi Stili

Il Combattente vive per lo scontro, e il suo Stile dice con cosa e come mena le mani. Ogni Stile porta una Firma: un colpo speciale che scatta quando metti a segno un colpo pulito (margine di +4). L'Attributo su cui costruisci lo Stile è libero, e da ciascuno Stile arriva la tua Skill di Ruolo a d8.

⚓ Promemoria — I quattro Stili del Combattente
StileCome combatteFirma (+4)Skill a d8
StrikerMani nude (nessun Grado d'arma ti frena: usi il pieno dell'Attributo)Il colpo sfonda — bersaglio Stordito 1 turnoAtletica o Acrobazia
SwordsmanLame, maestro della difesa attivaDoppio fendente — tiri il Dado Danno una volta in piùAtletica
SniperA distanza, spesso agisce per primoIl prossimo colpo sullo stesso bersaglio conta la sua Difesa Passiva −2Osservazione
SpecialArsenale unico — cyborg, gadget (col GM)Scateni l'effetto del tuo moduloa tua scelta

Uno o due Ruoli — e la Skill a d8

Un pirata può puntare tutto su un solo Ruolo o portarne due. Due Ruoli è come multiclassare: più versatile ma più diluito; chi resta su uno solo va più in profondità. Regola che conta: la Skill di Ruolo a d8 te la dà un solo Ruolo — scegli tu quale. Il secondo Ruolo è tuo per il suo Stile, le sue Tecniche, i suoi talenti e il suo posto a bordo, ma il d8 è uno solo.

⚔ Esempio

Mira è Combattente (Swordsman) e Cuoco. Decide che la lama viene prima: prende il d8 in Atletica dallo Swordsman. Resta un gran cuoco — ha le Tecniche da cucina e la Cucina tra le Skill — ma quel d8 lo ha messo nel ferro, non ai fornelli.

5 · Cosa sai fare — le Skill

Le Skill sono le sedici discipline che un pirata impara col sudore. Sono sedici, né una di più.

⚓ Promemoria — Le 16 Skill
SkillA cosa serveSkillA cosa serve
ArtigianatoOggetti e attrezziOsservazionePericoli, indizi, intenzioni
MedicinaFerite, veleni, stabilizzareMeccanicaMacchinari, cannoni, congegni
NavigazioneLog Pose, rotte, correntiCarpenteriaCostruire/riparare la nave
CucinaPasti che recuperano PV e STEsplorazioneOrientarsi su un'isola
FurtivitàNon visti, scassinareComunicazioneConvincere, comandare, intimidire
AtleticaCorrere, arrampicarsi, lottareNaturaAnimali, piante, clima
ArcheologiaStoria, lingue, PoneglyphSopravvivenzaCibo, acqua, riparo
AcrobaziaEquilibrio, capriole, evasioneArteMusica, disegno, falsi

Le Skill al varo. Scegli liberamente quattro Skill: due a d6 e due a d4. A queste si somma la Skill di Ruolo a d8. Tutte le altre restano a 0.

Le Skill a 0 si accendono vivendo. La prima volta che usi o alleni una Skill a 0 in modo significativo, con l'ok del Game Master, si accende a d4 — come nasce una Tecnica custom. Da lì sale coi Punti Abilità.

⚓ Promemoria — Skill ≠ Tecnica

Una Skill è una disciplina (Cucina, Medicina…): si allena nel tempo. Una Tecnica è una mossa o un potere: un asso nella manica, non una materia da studiare.

6 · I tuoi colpi — le Tecniche

Le Tecniche sono i colpi e i poteri del tuo pirata. Ogni Tecnica ha due valori che salgono insieme, alla pari: il dado Tecnica, che tiri (con l'Attributo) per colpire contro la difesa; e il Dado Danno, che dice quanto fa male ed è sempre lo stesso dado. Una Tecnica a d8 colpisce con un d8 e ferisce con un d8.

Esistono quattro tipi: Razziale (il dono del sangue, gratis, a d6) · Custom (le inventi tu, a d4, col benestare del GM; fino a due alla creazione) · del Frutto (se ne hai uno, a d4) · dell'Haki (le arti della volontà, capitolo a parte).

Una custom dev'essere specifica. Non "sono bravo a combattere", ma "Stile delle Tre Lame — Oni Giri". Quanto costano: una Tecnica usata liscia non costa nulla; quando la potenzi paghi Stamina — 1 ST per un potenziamento standard, 2 ST per uno avanzato (Danno ×2).

7 · Il Frutto del Diavolo

Un Frutto non ti rende più forte degli altri: i numeri restano quelli di una Tecnica normale. Ti dà libertà creativa — una forma unica per i tuoi colpi. Averlo o no lo decide il Game Master.

⚓ Promemoria — I tre tipi di Frutto
TipoCosa faEsempi
ParameciaTrasforma il corpo o ciò che ti circondaGomu Gomu, Bara Bara
LogiaTi trasforma in un elemento naturaleMera Mera, Hie Hie
ZoanTi trasforma in un animaleHito Hito, Tori Tori

Entra come una Tecnica a d4 e cresce coi Punti Abilità. Nessuno slot speciale: i poteri del Frutto stanno sulla scheda insieme alle altre Tecniche. Usi base gratuiti, avanzati 1–2 ST.

E il prezzo del potere — le tre debolezze:

  • Il mare. Non sai più nuotare e ti spegni in acqua salata.
  • L'agalmatolite (Pietra di Mare). Annulla i poteri e prosciuga le forze al contatto: manette, gabbie, proiettili.
  • L'Haki. L'Armamento ti colpisce attraverso il potere — ed è l'unico modo di toccare un Logia.

8 · Il fiato in corpo — la Stamina

I PV dicono quanto reggi prima di cadere (te li dà la Razza). La Stamina (ST) è il fiato: il carburante per spingere il corpo oltre il limite.

⚓ Promemoria — A cosa serve la Stamina (esempi)
AzioneCosto ST
Tecnica speciale standard1 ST
Tecnica speciale avanzata (Danno ×2)2 ST
Sforzi al limite del corpo (scatti, prese, manovre estreme…)a discrezione del GM

Sono solo esempi: non è l'elenco completo di ciò che la Stamina può fare.

La Stamina massima parte da 6 e sale di +1 a ogni avanzamento concesso dal Game Master. Chi brucia tutto il fiato nel primo scambio si ritrova a tirare pugni stanchi quando conta.

⚔ La tua scheda è pronta

Da una pagina bianca è uscito un pirata: un sogno, una Razza (PV, Dado Vita, Tecnica razziale d6), quattro Attributi (razziale d8/d10, un d6, due d4), uno Stile (ed eventuale secondo Ruolo), cinque Skill (una d8, due d6, due d4), le Tecniche (razziale + fino a due custom + eventuale Frutto) e 6 di Stamina. Non sei una leggenda. Non ancora.

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Parte II · Capitolo 3

Il Sistema Will of D.

Tutto, su questo mare, si decide in un pugno di dadi. Lascia che ti spieghi come — è più semplice di quanto sembri, e in cinque minuti tiri come un veterano.

Quando il tuo pirata tenta qualcosa il cui esito è in dubbio — sfondare una porta, leggere una rotta, mentire a un Marine — prendi il dado di un Attributo e il dado di una Skill (o di una Tecnica), li tiri insieme e sommi. Quel totale lo confronti con una Soglia che il Game Master ha in mente: pari o sopra, ce l'hai fatta; sotto, no.

⚓ Promemoria — Il tiro base

Attributo + Skill (o Tecnica) ≥ Soglia.
Soglie: 4 banale · 8 normale · 12 esperto · 16 Vice-Ammiraglio · 20 Ammiraglio · 25+ leggenda.

Non tiri per ogni sciocchezza: se non c'è rischio né conflitto, l'azione riesce e basta. I dadi escono solo quando fallire è possibile e interessante.

Il margine: quanto bene è andata

Spesso non conta solo "sì o no", ma di quanto hai superato la Soglia — il margine. Un pelo sopra è una riuscita risicata; stracciarla è un trionfo. In combattimento il margine ha un peso preciso (lo vedi nel prossimo capitolo), ma vale ovunque: più alto il margine, più ricca la riuscita che il Game Master ti concede.

☠ Voce del Game Master

Usa il margine per dosare il colore. Soglia presa di misura? Riesci, ma a un prezzo o con una complicazione. Soglia sbriciolata? Concedi qualcosa in più — un dettaglio, un vantaggio, una scena memorabile. È così che i numeri diventano storia.

Dadi bonus e malus

Il mondo non è mai neutro. Una posizione di vantaggio, un buon piano, l'aiuto di un compagno o un effetto attivo possono darti dadi bonus da sommare; condizioni avverse, ferite o terreno ostile fanno salire la Soglia o sottrarre dadi. Tante Tecniche razziali e arti dell'Haki funzionano così: "si aggiunge al tiro".

⚓ Promemoria — Quasi Morto

Un pirata ridotto al 25% dei PV o meno è Quasi Morto: la disperazione lo accende e tira +2 dadi finché resta in quello stato. La fine è spesso il momento più pericoloso di un pirata.

Crescere: i dadi salgono

Allenare ciò che fai lo rende più grande. Skill e Tecniche salgono di gradino — d4→d6→d8 e oltre — spendendo Punti Abilità (P.A.), che accumuli usandole nella storia. Le soglie esatte e l'avanzamento per Upgrade li trovi nel Capitolo 12.

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Parte II · Capitolo 4

Il Combattimento

Prima o poi il ferro fischia. Quando succede, non perdere la testa: anche la rissa più caotica segue poche, solide regole. Eccole.

Chi va per primo — l'Iniziativa

All'inizio di uno scontro ogni combattente tira l'Iniziativa: Tecnica + Astuzia. Si agisce dal totale più alto al più basso, round dopo round.

StrumentoLa Plancia del Master tiene l'ordine d'iniziativa, i PV, la Stamina e gli stati di tutto il tavolo — e puoi scrivere a mano i tiri usciti.Plancia del Master

Colpire e difendersi

Per colpire tiri Attributo + Tecnica (o + il Grado dell'arma per un colpo base). Il bersaglio non tira: oppone la sua Difesa Passiva = numero del dado dell'Attributo razziale + 1. Con Forza d12 la Difesa Passiva è 13 (12 + 1). Se il tuo tiro raggiunge o supera quel numero, vai a segno. (L'Attributo razziale è quello potenziato dalla razza: Umano e Tontatta a scelta, Uomo Pesce/Gigante/Lungagamba/Cyborg → Forza, Mink/Longbraccio → Tecnica, Lunarian → Spirito.)

⚓ Promemoria — Attacco vs Difesa
Margine del colpoCosa succede
+4 o piùColpo pulito: vai a segno e scatta la Firma del tuo Stile
da +1 a +3Colpisci: tira il Dado Danno
pareggio (0)La Difesa tiene: niente danno
sottoManchi

Difesa Passiva = numero del dado dell'Attributo razziale + 1.

Difesa attiva

Con la difesa passiva, se reggi il colpo non subisci danno ma non ne infliggi. La difesa attiva ti fa rispondere: quando ti attaccano, invece di subire, puoi reagire con una tua tecnica d'attacco — di qualsiasi Stile e forma — e se il tiro supera l'attacco nemico ti sei difeso. Si sblocca costruendo una tecnica con l'effetto Contrattacco (blocco Difesa del costruttore); non è più limitata a un singolo bersaglio contro un altro. Di norma il contrattacco ti protegge ma non ferisce: solo chi è davvero abile in mischia — uno Swordsman o uno Striker — può prendere il talento Contraccolpo e infliggere, quando il contrattacco batte l'attacco nemico, danni pari alla tecnica usata.

Il Dado Danno

Andato a segno, tiri il Dado Danno della Tecnica (lo stesso gradino della Tecnica) e sottrai quel valore dai PV del bersaglio. Niente "danno = margine": il danno è un dado a parte, che cresce con la Tecnica. Quando i PV arrivano a 0 il combattente va a Terra — fuori dallo scontro, alla mercé di chi resta in piedi.

⚓ Promemoria — Potenziare un colpo

Una Tecnica liscia non costa nulla. Spendendo Stamina la spingi oltre: 1 ST per un potenziamento standard; 2 ST per uno avanzato che raddoppia il Dado Danno.

⚔ Esempio

Bran (Swordsman) cala la sua Tecnica «Fendente Gemello» (d8) su un soldato con Difesa 9. Tira Forza d8 + «Fendente Gemello» d8 = 14: margine +5, colpo pulito. Scatta la Firma "doppio fendente": tira il Dado Danno (d8) due volte e somma. Il soldato barcolla.

Stati e situazioni

Le Firme e molte Tecniche impongono stati: Stordito (salta o subisce penalità), Sbilanciato, Sanguinante, Avvelenato, Accecato, Paralizzato, e così via. Sono il sale del combattimento: aprono varchi, costringono a scelte, ribaltano lo scontro. Gli effetti precisi di una Tecnica si costruiscono nella gestione del personaggio, sbloccandoli man mano che la Tecnica sale di dado; per il resto è il Game Master a deciderne durata ed effetto.

☠ Voce del Game Master

Premia l'inventiva, non solo i numeri. Chi usa l'ambiente — un lampadario, una vela, un barile di polvere — merita un dado bonus o uno stato gratis. Il combattimento di One Piece è acrobatico e teatrale: fai in modo che il tavolo lo senta.

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Parte II · Capitolo 5

L'Haki

C'è una forza che non si vede e non si compra: è la volontà fatta potere. La chiamano Haki. Pochi la padroneggiano davvero — e quei pochi cambiano il corso di una battaglia con uno sguardo.

L'Haki è la volontà fatta potere, e si misura in PIP — punti-volontà: 5 per l'Armamento, 5 per l'Osservazione, 3 per quello del Re. Quanti PIP hai disponibili dipende dal dado del tuo Haki: ogni gradino dal d6 al d20 ne sblocca uno in più (il Re fa storia a sé, coi suoi effetti unici). A ogni livello il Colore dà effetti passivi — sempre attivi e gratuiti — ed effetti «a scelta», che dichiari prima del tiro spendendo PIP. La Stamina non c'entra coi PIP: si spende solo dove un effetto lo indica — per esempio per mantenere l'Haki attivo, 1 ST a turno. Attivare l'Haki costa 1 PIP; i PIP si recuperano con un riposo breve (e con certi cibi).

⚓ Promemoria — I tre Colori

Armamento — l'aura che indurisce e colpisce attraverso i poteri (unico modo di toccare un Logia). Osservazione — il sesto senso che prevede e percepisce. Re (Haoshoku) — il dono raro del comando, che piega le volontà più deboli. Cresce a PIP (max 3).

⚓ Promemoria — I PIP

PIP disponibili = gradino del dado: d6→1 · d8→2 · d10→3 · d12→4 · d20→5 (Armamento e Osservazione). Haki del Re: 3 PIP. Attivare l'Haki: 1 PIP. Mantenerlo: 1 ST/turno. Gli effetti «a scelta» costano i PIP segnati in tabella. I PIP si recuperano con un riposo breve.

Haki dell'Armamento

Liv.PassivoAttivoPIP
d6 CompetentePaghi 1 ST/turno per mantenerlo (le abilità potenziate con l'Haki non costano PIP)
d8 EspertoIgnori le difese non-Haki dei PNG minori (PV ≤ 8)Armatura totale: dimezzi i danni subiti (arr. per eccesso)1
d10 MaestroIn difesa tiri due volte il dado Haki, tieni il più altoEsplosione: a fine attacco, onda ad area (metà danno) su tutti i nemici1
d12 LeggendaResta attivo senza pagare ST per 3 turniSpezza Volontà: la difesa del bersaglio è dimezzata per 1 suo turno2
d20 MiticoIl nemico tira 2 dadi in difesa e tiene il peggioreRyou: danni interni doppi (×2), ignora la difesa3

Haki dell'Osservazione

Liv.PassivoAttivoPIP
d6 CompetentePaghi 1 ST/turno per mantenerlo
d8 EspertoVista a 360°: non puoi essere sorpresoAnticipo: +2 dadi Osservazione a un'evasione o contrattacco1
d10 MaestroLettura del campo: posizione e PV approssimativi di tutti i nemiciGuida nakama: per 1 turno trasferisci il tuo dado Osservazione a tutti i compagni in vista1
d12 LeggendaVisione futura: 1×/sessione chiedi al GM cosa accadrà a inizio scenaPrevisione breve: per 1 turno il nemico non può colpirti con attacchi fisici normali2
d20 MiticoOsservazione universale: percepisci ogni essere sull'isolaPrevisione futura: per 2 turni ignori la difesa e schivi ogni colpo in automatico3

Haki del Re

Il Colore più raro: non si allena, si possiede. Cresce a PIP (max 3).

PIPPassivoAttivoCosto
1 RisveglioStordimento di massa: stordisce tutti i PNG minori (PV ≤ 15) nella scena, senza tiro
2 DominioAura intimidatoria: −2 ai tiri dei nemici con Spirito < d8Grido dell'Imperatore: un nemico (anche boss) perde la prossima azione (1×/combattimento)1
3 AssolutoA inizio combattimento dimezzi i PV di tutti i PNG minori (arr. per difetto)Re Ryou: rivesti un attacco fisico — ignora ogni protezione e tiri due volte tenendo il più alto2
StrumentoLa scheda di gestione tiene il conto dei tuoi Colori, dei dadi e dei PIP disponibili.Gestisci pirata
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Parte II · Capitolo 6

I Frutti del Diavolo

Un boccone, e il mare ti volta le spalle per sempre — ma in cambio ti regala un potere che sfida ogni legge. Ne vale la pena? Lo deciderai tu.

Le regole base del Frutto le hai già viste nella Creazione: tre tipi (Paramecia, Logia, Zoan), entra come Tecnica a d4, vive sulla scheda con le altre Tecniche, e porta le tre debolezze (mare, Pietra di Mare, Haki dell'Armamento). Qui aggiungiamo cosa succede quando un Frutto cresce.

☠ Nessuna tabella, solo fantasia

I Frutti sono infiniti e tutti diversi: non esiste — e non deve esistere — un elenco di poteri o un regolamento fisso. È la creatività del giocatore e del Game Master a dargli forma, e spetta al GM concedere gli effetti, i poteri e le abilità passive adatti a ciascun Frutto. Esempio classico: chi mangia il Gomu Gomu no Mi diventa di gomma — e la gomma non conduce corrente, quindi è immune all'elettricità. Accordatevi al tavolo e lasciate che sia l'idea, non una tabella, a decidere.

I Talenti del Frutto

Come gli Stili, ogni tipo di Frutto ha un suo ramo di Talenti: ne sblocchi uno per Upgrade dal ramo del tuo tipo. I Talenti Avanzati chiedono 2 Talenti del Frutto già presi; il Risveglio — la vetta del potere — si attiva solo col permesso del Game Master, ed è legato alla tua Ambizione.

☠ Voce del Game Master

Il Frutto è libertà creativa, non una scorciatoia ai numeri. Premia gli usi fantasiosi del potere — è lì che un Paramecia diventa memorabile — ma tieni la mano ferma sul Risveglio: deve sapere di evento, non di routine.

StrumentoRegistra Frutto, tipo e Talenti (incluso il Risveglio) nella gestione del personaggio.Gestisci pirata
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Parte III · Capitolo 7

Mestieri della ciurma

Una nave non va avanti coi soli pugni. Serve chi cucina, chi cura, chi legge le stelle, chi tiene insieme il legno. Ecco i mestieri che fanno una ciurma.

Questi sono gli stessi Ruoli della Creazione, visti dal lato del mestiere. Ogni Ruolo dà la sua Skill di Ruolo a d8 e, dove ha Stili, declina ciò che sa fare. Crescendo, ogni Ruolo sblocca Talenti e chicche dedicati — uno per Upgrade (vedi Avanzamento).

Combattente — lo Stile decide tutto

Il Ruolo di chi vive per lo scontro. Lo Stile dice con cosa e come combatti, porta una Firma che scatta sul colpo pulito (+4) e assegna la Skill di Ruolo a d8. L'Attributo su cui lo costruisci è libero.

  • Striker — mani nude: nessun Grado d'arma ti frena, usi il pieno dell'Attributo, e prese e atterramenti sono pane tuo. Firma: il colpo sfonda (bersaglio Stordito 1 turno). Skill a d8: Atletica o Acrobazia.
  • Swordsman — lame, maestro della difesa attiva; le lame di Grado alto sbloccano i loro effetti. Firma: doppio fendente (tiri il Dado Danno una volta in più). Skill a d8: Atletica.
  • Sniper — a distanza, spesso agisci per primo. Firma: il prossimo colpo sullo stesso bersaglio conta la sua Difesa Passiva −2. Skill a d8: Osservazione.
  • Special — arsenale unico (cyborg, gadget, armi non convenzionali, col GM). Firma: scateni l'effetto del tuo modulo. Skill a d8: a tua scelta.

Cuoco — Cucina

Il cuore e il motore della ciurma: i piatti più ambiziosi riescono solo a lui. Apice (+4): il Critico — capolavoro con Bonus di categoria. (→ Cucina & Cambusa)

Dottore — Medicina

Tiene in piedi l'equipaggio. Tre Stili: Infermeria (cure e recupero), Tossicologo (veleni e antidoti), Chimico (la piccola industria della distilleria).

Navigatore — Navigazione

Trasforma il mare da nemico a strada; il suo lavoro regala dadi bonus alla traversata. Apice (+4): rotta perfetta — +d6 alla traversata e pericolo anticipato. (→ La Nave)

Ingegnere — Carpenteria / Meccanica

Costruisce e ripara. Tre Stili: Carpentiere (legno e scafo, Carpenteria), Meccanico (macchine e cannoni, Meccanica), Inventore (gadget e moduli, Meccanica). (→ Officina)

Archeologo — Archeologia

La memoria della ciurma; trasforma le pietre in avventure. Apice (+4): traduzione piena col dettaglio nascosto, o la trappola individuata prima di scattare.

Musicista — Arte

Il moltiplicatore: l'unico che ridà Stamina in battaglia, spezza la paura, potenzia tutti. Le canzoni sono Spirito + Tecnica; per menare usa il suo Stile (lo strumento non è un'arma).

Capitano — Comunicazione

Non ha Talenti di Stile: la sua forza è l'Ambizione, i Legami e il comando della ciurma.

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Parte IV · Capitolo 8

La Nave

La tua nave non è un mezzo: è un membro della ciurma. Ha un nome, un carattere, e cicatrici da raccontare. Trattala bene e ti porterà fino in capo al mondo.

La Nave è il cuore mobile della campagna. Il suo portale raccoglie tre fronti: Battaglia (cosa tira la ciurma alle postazioni, contro quali soglie), Navigazione (traversate e pericoli, retti dalla Navigazione del navigatore) e Cantiere (riparazioni e potenziamenti, retti dalla Carpenteria dell'ingegnere). I Punti Struttura della nave si gestiscono come i PV di un pirata.

☠ Voce del Game Master

Dai alla nave delle poste in gioco proprie: un albero che cede in tempesta, una falla durante l'abbordaggio. Le scene di nave coinvolgono tutta la ciurma in una volta — sfruttalo.

StrumentoIl Portale Nave tiene scheda, Punti Struttura e le tre aree con tutte le spiegazioni.Portale Nave
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Parte IV · Capitolo 9

Cucina & Cambusa

Un equipaggio marcia sullo stomaco. Un buon piatto rimette in sesto le ossa e l'umore meglio di mille discorsi — e in mezzo a una traversata, vale oro.

Cucinare è una prova di Cucina: più ambizioso è il piatto, più è arduo riuscirci. L'esito decide quanto recupera chi mangia — PV e/o Stamina — su una scala da Fallimento a Stentato, Successo e Critico. I piatti più ambiziosi riescono davvero solo al Cuoco.

StrumentoLa Cambusa raccoglie il ricettario ufficiale, i tuoi piatti e un creatore di piatti per ingredienti; ogni piatto si aggiunge al diario di sessione.Officina & Cambusa
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Parte IV · Capitolo 10

Officina & Crafting

Quello che ti serve e non trovi, te lo costruisci. Una bomba fumogena, un arto meccanico, una lente speciale: l'officina di bordo è dove le idee diventano ferro.

Costruire e riparare oggetti è una prova di Artigianato o Meccanica (a seconda dell'oggetto), con una Soglia, un tempo (ore di lavoro) e gli ingredienti/materiali richiesti. L'esito determina qualità e riuscita. È il terreno dell'Ingegnere, ma chiunque abbia la skill può tentare.

StrumentoL'Officina raccoglie il catalogo ufficiale degli oggetti, i tuoi progetti e le schede di crafting, con ricerca e filtri.Officina & Cambusa
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Parte V · Capitolo 11

Avanzamento & Upgrade

Nessuno resta lo stesso, su questo mare. Ogni battaglia, ogni isola, ogni cicatrice ti tempra. Ecco come un pivello diventa, col tempo, una leggenda.

Si cresce su due binari, che lavorano insieme.

I Punti Abilità (P.A.)

Usare una Skill o una Tecnica nella storia accumula Punti Abilità su di essa. Raggiunta una soglia, quella Skill/Tecnica sale di un gradino di dado. Le soglie valgono sia per le Skill sia per le Tecniche.

⚓ Promemoria — Soglie P.A. (per salire di dado)
Passaggiod4→d6d6→d8d8→d10d10→d12d12→d20
P.A. necessari102560150400

Questi numeri sono esempi: il Game Master può cambiarli in base alle esigenze e alla durata della campagna — soglie più basse per una crescita rapida, più alte per una lunga traversata.

L'Upgrade

Ai grandi giri di boa della storia — la fine di un arco, una prova che ti segna — il Game Master concede un Upgrade: il tuo livello di pirata. Ogni Upgrade porta con sé tre cose:

  • +1 Stamina massima.
  • Più Punti Vita, tirando il tuo Dado Vita di razza (la crescita dei PV è legata al sangue, non a una formula uguale per tutti).
  • Un Talento a scelta — da uno Stile, da un Frutto o da un'arte — secondo le regole del ramo.

E ogni tanto — non a ogni Upgrade — anche un Attributo sale di un gradino: quando e quanto spesso lo decide il Game Master, in base a quanto rapidamente vuole far crescere la ciurma.

⚓ Promemoria — Talenti

Un Talento per Upgrade. Gli Avanzati chiedono 2 Talenti dello stesso ramo già presi. Le Ultimate / il Risveglio si attivano col permesso del Game Master, legate alla tua Ambizione.

StrumentoLa gestione del personaggio tiene i Punti Abilità, l'Upgrade e i Talenti, arco dopo arco.Gestisci pirata
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Parte VI · Capitolo 12

Guida del Game Master

Tu sei il mare, mozzo — anzi, da adesso ti chiamo Capitano del tavolo. Hai in mano le isole, i nemici, le tempeste. Ti lascio qualche dritta che vale più di mille regole.
  • Chiedi e ascolta. "E adesso che fate?" è la tua frase più potente. Lascia che la ciurma riempia il mondo con le sue scelte.
  • Tira solo quando conta. Niente dadi senza rischio o conflitto. Se l'azione non può fallire in modo interessante, riesce e basta.
  • Soglie con la pancia. 8 è il pane quotidiano; alza a 12/16 quando la sfida lo merita. Usa il margine per il colore.
  • Le Ambizioni sono la tua bussola. Costruisci archi attorno ai sogni dei personaggi: è lì che il tavolo si accende.
  • Premia l'inventiva. Un dado bonus o uno stato gratis a chi usa l'ambiente vale più di qualsiasi punizione.
  • La storia prima della regola. Sempre. Se una regola spegne una bella scena, la scena ha ragione.
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Parte VI · Capitolo 13

Il Bestiario

Il mare è pieno di cose che vogliono mangiarti, derubarti o appenderti a un pennone. Conoscerle è metà del lavoro per restare vivo.

Ogni avversario si legge come un pirata in miniatura: Attributi (Forza/Tecnica/Spirito/Astuzia), PV, Stamina, Difesa Passiva, uno o più attacchi (con dado per colpire e Dado Danno), eventuali abilità, Haki e una debolezza da sfruttare. La minaccia va dal Gregario (cade al primo colpo pulito) fino all'Ammiraglio (catastrofe ambulante).

☠ Voce del Game Master

I Gregari servono a far brillare la ciurma: usali a gruppi e falli cadere d'effetto. Tieni i nemici d'élite per i momenti che contano, e dai a ognuno una debolezza che premi chi osserva e ragiona.

StrumentoLa Plancia del Master ha un bestiario pronto (con attributi) e uno scontro in cui aggiungere nemici e PG e gestire iniziativa, PV e stati.Plancia del Master
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Appendice

Libreria delle Tecniche

Ogni grande pirata ha i suoi colpi, con un nome che la gente impara a temere. Ecco come si leggono e si costruiscono.

Una Tecnica si annota con: nome (specifico ed evocativo), Attributo con cui la tiri, dado (che è anche il Dado Danno), tipo (Custom, Razziale, Frutto, Haki) ed eventuale potenziamento in Stamina. Ricorda: il dado per colpire e il Dado Danno crescono insieme; una Tecnica liscia non costa nulla, una potenziata costa Stamina, a seconda degli effetti che le applichi.

⚔ Modello

"Stile delle Tre Lame — Oni Giri" · Attributo: Forza · Dado: d8 (Danno d8) · Tipo: Custom · Potenziamento (1 ST): colpisci due bersagli adiacenti.

Mano a mano che la campagna procede, questa libreria raccoglierà le Tecniche d'esempio per Stile, Razza e Frutto, da usare come spunto o di peso.

⚓ ⚓ ⚓

E con questo, mozzo, sai abbastanza per non affogare al primo porto. Il resto te lo insegnerà il mare. Buona rotta.

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