Grand Line Chronicles
Introduzione
Il richiamo della Grand Line
C'è un mare, nel mezzo del mondo, dove le bussole perdono la testa, le isole se ne infischiano di ogni legge di natura e ogni singola onda può spingerti verso un tesoro o verso una tomba. Lo chiamano la Grand Line. E là in fondo, oltre l'ultimo orizzonte che nessuna mappa osa disegnare, si racconta che aspetti il bottino più grande mai esistito: il One Piece.
Ma non lasciare che ti confonda le idee, mozzo: quel tesoro è l'orizzonte di questo mondo, non il senso del tuo viaggio. Là fuori non si salpa per arrivare da qualche parte. Si salpa per vivere — per le isole assurde che vedrai, per la ciurma che ti guarderà le spalle, e per quel sogno tutto tuo che ti tiene sveglio la notte. Di questo parla il nostro gioco. Non di vincere. Di salpare.
Cos'è Grand Line Chronicles
Grand Line Chronicles è un gioco di ruolo da tavolo — roba fatta da appassionati, per appassionati — ambientato nel mondo di One Piece. Tu e i tuoi compagni siete una ciurma di pirati, e ognuno dà vita al proprio pirata: il suo carattere, il suo modo di menare le mani o di tenere il timone, il sogno che lo tiene in piedi. Uno di voi, però, non impugna una spada: veste i panni del Game Master — il narratore, l'arbitro, la voce del mondo. È lui a dar fiato a ogni isola e a ogni abitante, ai Marine sulla banchina e ai mostri sotto la chiglia, ed è lui che tiene il timone delle regole. (È la sua, questa voce da taverna che ti sta parlando.)
Non c'è un tabellone. Non c'è un finale già scritto. C'è una storia che costruite insieme, parlando: voi dichiarate cosa tentano i vostri pirati, il Game Master racconta cosa succede, e avanti così, botta e risposta. E quando l'esito è in bilico, parlano i dadi. Tutto il resto lo decide l'immaginazione.
Il tuo mestiere non è sconfiggere la ciurma: è darle un mondo degno delle sue imprese. Tu poni le domande — "E adesso che fate?" — e tieni pronto il mare a rispondere. Quando hai un dubbio, non frenare la storia: decidi in fretta, tira avanti, e aggiusta la rotta dopo.
Lo spirito del gioco
One Piece non è soltanto fendenti e cannonate. È libertà. È amicizia. È la meraviglia di un'isola che non avresti mai immaginato, e la testardaggine di rincorrere un sogno impossibile ridendo in faccia al mondo intero.
I vostri pirati esploreranno isole assurde, si divideranno l'ultimo tozzo di pane in mezzo a una tempesta, suoneranno una canzone, cucineranno un banchetto, affronteranno la Marina e i Re del Mare — e diventeranno più grandi non perché hanno accumulato numeri su una scheda, ma perché la storia li avrà cambiati. A questo tavolo un cuoco vale quanto uno spadaccino: una rotta tracciata con maestria conta quanto un colpo a segno, e una bugia detta al momento giusto può salvare la ciurma più di mille pallottole. Trova il tuo genere di pirata, e il mare troverà un posto per te.
Come funziona, in due righe
Ogni cosa che il tuo pirata sa fare è un dado: si parte dal d4 — quello del pivello che impugna la spada al contrario — e si sale fino al d20, la stoffa delle leggende. Quando agisci, prendi il dado di un Attributo e quello di una Skill (o di una Tecnica), li lanci, e sommi. Confronti il totale con la difficoltà del momento: più sei in gamba, più grossi i tuoi dadi, più in alto arrivi.
Attributo + Skill (o Tecnica) ≥ Soglia. Più sei bravo, più grande è il dado.
Soglie: 4 banale · 8 pane quotidiano · 12 roba da gente in gamba · 16 da Vice-Ammiraglio · 20 da Ammiraglio · 25+ leggenda.
Crescere vuol dire due cose. I tuoi dadi salgono di gradino man mano che ti alleni e sopravvivi; e ai grandi giri di boa della storia guadagni un Upgrade — il marchio di quanta strada hai fatto, che tempra il pirata e gli sblocca nuovi assi nella manica. Niente punti da grattare per "livellare": solo un pirata che diventa, un'impresa dopo l'altra, la leggenda che sogna di essere.
I tre pilastri e la Regola d'Oro
- Avventura epica. Ogni isola è un mondo a sé; ogni arco esce dalla ciurma diversa da come c'è entrata.
- Crescita che conta. I pirati diventano grandi attraverso ciò che vivono, non accumulando punti come avari.
- Azione da romanzo. Il sistema premia la scena spettacolare, non il conto della serva.
La storia viene sempre prima della regola. Questo manuale è una bussola, non una gabbia: se una regola si mette tra la tua ciurma e una scena memorabile, è la scena ad avere ragione — sempre.
Cosa serve per salpare
- Un set di dadi poliedrici: d4, d6, d8, d10, d12 e il sovrano, il d20.
- Una Scheda del Pirata per ciascun giocatore e una Scheda della Nave per la ciurma.
- Le guide di riferimento — Razze, Tecniche, Cucina, Riparazioni, Crafting.
- Un Game Master con la voglia di costruire un mondo, e una ciurma con la voglia di mandarlo a soqquadro.
Creazione del Personaggio
Un pirata si costruisce a strati, e ogni strato risponde a una domanda: Qual è il tuo sogno? (Ambizione) · Da dove vieni? (Razza) · Di che pasta sei fatto? (Attributi) · Come combatti e che mestiere fai? (Ruolo) · Cosa sai fare? (Skill) · Quali colpi tiri fuori? (Tecniche e, se il mare vuole, un Frutto). Seguili in quest'ordine e non ti perderai.
| Dado | Grado | Cosa vuol dire |
|---|---|---|
| d4 | Base | Inesperto — impugni la spada al contrario |
| d6 | Competente | Affidabile, sai il fatto tuo |
| d8 | Esperto | Preciso, pochi reggono il confronto |
| d10 | Maestro | Tra i migliori in circolazione |
| d12 | Leggenda | Un nome che fa tremare il Grand Line |
| d20 | Mitico | Roba da Imperatore |
1 · Il sogno — l'Ambizione
Si parte da qui, perché senza un sogno non si salpa: si galleggia e basta. La tua Ambizione è la ragione per cui affronti questo mare assassino. La scrivi tu, come una frase in prima persona — un grido, non una descrizione: "Disegnerò la mappa dell'intero mondo", "Diventerò il più grande spadaccino mai esistito".
L'Ambizione è roba di pancia, non di numeri: non regala bonus automatici.
Le Ambizioni del tavolo sono la tua mappa per gli archi narrativi. Quando vuoi mettere in difficoltà un giocatore nel modo giusto, mettigli davanti il suo sogno e chiedigli quanto è disposto a pagare per inseguirlo.
2 · Il sangue — la Razza
La Razza fissa quattro cose: l'Attributo in cui il tuo sangue ti rende forte, una Tecnica razziale gratuita (entra a d6), i Punti Vita con cui parti, e il Dado Vita — il dado che tiri per rimetterti in sesto.
| Razza | Bonus | Dado | PV | D. Vita | Tecnica razziale | Svantaggio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Umano | A scelta | d8 | 14 | d6 | Volontà Incrollabile | Nessuno |
| Uomo Pesce / Tritone | Forza | d8 | 16 | d8 | Dominio degli Abissi | Svantaggio su terra arida |
| Gigante | Forza | d10 | 22 | d10 | Scala Colossale | Non entra in navi/edifici comuni |
| Mink | Tecnica | d8 | 14 | d6 | Electro + Sulong | Esausto dopo il Sulong |
| Lunarian | Spirito | d8 | 16 | d8 | Fiamma Immortale | Taglia automatica da 50M |
| Longbraccio | Tecnica | d8 | 12 | d6 | Portata Estesa | Nessuno |
| Lungagamba | Forza | d8 | 14 | d6 | Calcio Colossale | Nessuno |
| Cyborg | Forza | d8 | 16 | d8 | Corpo Meccanico | Si cura solo da un meccanico |
| Tontatta | Forza/Tecnica | d8 | 12 | d6 | Piccolo Guerriero | Prese e armi grandi |
E queste sono le Tecniche razziali — il dono del tuo sangue, gratis, a d6:
- Umano — Volontà Incrollabile. Quando i PV scendono al 25% o meno, si aggiunge da sola a ogni tiro. Non costa Stamina e non puoi spegnerla.
- Uomo Pesce / Tritone — Dominio degli Abissi. In acqua si aggiunge a ogni tiro fisico; respiro infinito. Ma sulla terra arida hai Svantaggio a ogni tiro: sei fuori dal tuo elemento.
- Gigante — Scala Colossale. Quando la stazza conta, si aggiunge al tiro. E ogni attacco a segno fa salire di un gradino il tuo Dado Danno.
- Mink — Electro & Sulong. Electro: paralisi temporanea (1 ST). Sulong: sotto la luna piena tutti gli attributi +1 dado per una scena, poi crolli.
- Lunarian — Fiamma Immortale. Fiamma accesa: +1 dado per incassare. Spenta: dado bonus per schivare. Alternare è gratis, 1×/turno.
- Longbraccio — Portata Estesa. Colpisci in mischia da distanza insolita. Chi prova ad avvicinarsi ha +2 alla soglia.
- Lungagamba — Calcio Colossale. Dado bonus su calci e movimenti verticali. 1×/combattimento salti fuori portata senza tiro.
- Cyborg — Corpo Meccanico. Installa moduli nel proprio corpo — da 1 (d6) fino a 5 (d20) — con effetti concordati col Game Master. Lo rimette in sesto un meccanico, non un medico.
- Tontatta — Piccolo Guerriero. Minuscolo ma fortissimo: nelle prove di Furtività o Mobilità aggiungi il Dado razziale, e il primo attacco di ogni nemico contro di te arriva in Svantaggio. Rovescio della medaglia: se ti afferrano hai +3 difficoltà a liberarti e non impugni armi o oggetti di taglia normale o grande.
La Tecnica razziale entra a d6 alla creazione e sale coi Dadi come le altre: salendo di gradino ne cambia anche l'effetto (più turni di Electro per il Mink, più bersagli per Lungagamba e Longbraccio, più moduli per il Cyborg, e così via). Il dettaglio per ogni gradino lo trovi sulla scheda, in Gestione.
Lo Svantaggio non è una punizione: è un gancio narrativo. Il Gigante che non entra nella locanda, l'Uomo Pesce a disagio nel deserto, il Lunarian con la taglia da 50 milioni dalla nascita — sono storie che aspettano di succedere.
3 · La stoffa — gli Attributi
| Attributo | Cos'è | Lo usi per… |
|---|---|---|
| Forza | Potenza, muscoli, tempra | Colpire di mischia, sollevare, incassare |
| Tecnica | Precisione, velocità, armi | Colpi tecnici, Frutto, schivare |
| Spirito | Volontà, Haki, nervi saldi | Haki, tiri sociali d'impatto, resistere alla paura |
| Astuzia | Ingegno, rotte, inganno | Trappole, navigare, truffare, pianificare |
Come si distribuiscono al varo. Hai in mano due d4 e un d6 da spalmare su tre attributi. Il quarto — quello in cui la tua Razza ti rende forte — prende il dado razziale (d8, o d10 per il Gigante), che si prende il posto del secondo d6. L'Umano sceglie lui dove piazzare il proprio d8. E una regola di ferro: al varo nessun altro attributo parte da d8. Quella potenza te la guadagni vivendo.
Tre pivelli pronti a salpare:
— un Uomo Pesce: Forza d8 (razziale), poi d6 Astuzia, d4 Tecnica, d4 Spirito.
— un Gigante: Forza d10 (razziale), poi d6 Spirito, d4 Tecnica, d4 Astuzia.
— un Umano col cervello: Astuzia d8, poi d6 Tecnica, d4 Forza, d4 Spirito.
4 · Il tuo Ruolo
Ogni pirata ha un Ruolo: il suo posto a bordo, ciò che sa fare meglio di chiunque altro. Ti regala una Skill di Ruolo già affilata a d8.
| Ruolo | Skill di Ruolo (d8) | Stili |
|---|---|---|
| Combattente | dipende dallo Stile | Striker · Swordsman · Sniper · Special |
| Dottore | Medicina | Infermeria · Tossicologo · Chimico |
| Cuoco | Cucina | — |
| Navigatore | Navigazione | — |
| Ingegnere | Carpenteria o Meccanica | Carpentiere · Meccanico · Inventore |
| Archeologo | Archeologia | — |
| Musicista | Arte | — |
| Capitano | Comunicazione | — |
La Vedetta non è un Ruolo a sé: chi sta in coffa usa la skill Osservazione.
Il Combattente e i suoi Stili
Il Combattente vive per lo scontro, e il suo Stile dice con cosa e come mena le mani. Ogni Stile porta una Firma: un colpo speciale che scatta quando metti a segno un colpo pulito (margine di +4). L'Attributo su cui costruisci lo Stile è libero, e da ciascuno Stile arriva la tua Skill di Ruolo a d8.
| Stile | Come combatte | Firma (+4) | Skill a d8 |
|---|---|---|---|
| Striker | Mani nude (nessun Grado d'arma ti frena: usi il pieno dell'Attributo) | Il colpo sfonda — bersaglio Stordito 1 turno | Atletica o Acrobazia |
| Swordsman | Lame, maestro della difesa attiva | Doppio fendente — tiri il Dado Danno una volta in più | Atletica |
| Sniper | A distanza, spesso agisce per primo | Il prossimo colpo sullo stesso bersaglio conta la sua Difesa Passiva −2 | Osservazione |
| Special | Arsenale unico — cyborg, gadget (col GM) | Scateni l'effetto del tuo modulo | a tua scelta |
Uno o due Ruoli — e la Skill a d8
Un pirata può puntare tutto su un solo Ruolo o portarne due. Due Ruoli è come multiclassare: più versatile ma più diluito; chi resta su uno solo va più in profondità. Regola che conta: la Skill di Ruolo a d8 te la dà un solo Ruolo — scegli tu quale. Il secondo Ruolo è tuo per il suo Stile, le sue Tecniche, i suoi talenti e il suo posto a bordo, ma il d8 è uno solo.
Mira è Combattente (Swordsman) e Cuoco. Decide che la lama viene prima: prende il d8 in Atletica dallo Swordsman. Resta un gran cuoco — ha le Tecniche da cucina e la Cucina tra le Skill — ma quel d8 lo ha messo nel ferro, non ai fornelli.
5 · Cosa sai fare — le Skill
Le Skill sono le sedici discipline che un pirata impara col sudore. Sono sedici, né una di più.
| Skill | A cosa serve | Skill | A cosa serve |
|---|---|---|---|
| Artigianato | Oggetti e attrezzi | Osservazione | Pericoli, indizi, intenzioni |
| Medicina | Ferite, veleni, stabilizzare | Meccanica | Macchinari, cannoni, congegni |
| Navigazione | Log Pose, rotte, correnti | Carpenteria | Costruire/riparare la nave |
| Cucina | Pasti che recuperano PV e ST | Esplorazione | Orientarsi su un'isola |
| Furtività | Non visti, scassinare | Comunicazione | Convincere, comandare, intimidire |
| Atletica | Correre, arrampicarsi, lottare | Natura | Animali, piante, clima |
| Archeologia | Storia, lingue, Poneglyph | Sopravvivenza | Cibo, acqua, riparo |
| Acrobazia | Equilibrio, capriole, evasione | Arte | Musica, disegno, falsi |
Le Skill al varo. Scegli liberamente quattro Skill: due a d6 e due a d4. A queste si somma la Skill di Ruolo a d8. Tutte le altre restano a 0.
Le Skill a 0 si accendono vivendo. La prima volta che usi o alleni una Skill a 0 in modo significativo, con l'ok del Game Master, si accende a d4 — come nasce una Tecnica custom. Da lì sale coi Punti Abilità.
Una Skill è una disciplina (Cucina, Medicina…): si allena nel tempo. Una Tecnica è una mossa o un potere: un asso nella manica, non una materia da studiare.
6 · I tuoi colpi — le Tecniche
Le Tecniche sono i colpi e i poteri del tuo pirata. Ogni Tecnica ha due valori che salgono insieme, alla pari: il dado Tecnica, che tiri (con l'Attributo) per colpire contro la difesa; e il Dado Danno, che dice quanto fa male ed è sempre lo stesso dado. Una Tecnica a d8 colpisce con un d8 e ferisce con un d8.
Esistono quattro tipi: Razziale (il dono del sangue, gratis, a d6) · Custom (le inventi tu, a d4, col benestare del GM; fino a due alla creazione) · del Frutto (se ne hai uno, a d4) · dell'Haki (le arti della volontà, capitolo a parte).
Una custom dev'essere specifica. Non "sono bravo a combattere", ma "Stile delle Tre Lame — Oni Giri". Quanto costano: una Tecnica usata liscia non costa nulla; quando la potenzi paghi Stamina — 1 ST per un potenziamento standard, 2 ST per uno avanzato (Danno ×2).
7 · Il Frutto del Diavolo
Un Frutto non ti rende più forte degli altri: i numeri restano quelli di una Tecnica normale. Ti dà libertà creativa — una forma unica per i tuoi colpi. Averlo o no lo decide il Game Master.
| Tipo | Cosa fa | Esempi |
|---|---|---|
| Paramecia | Trasforma il corpo o ciò che ti circonda | Gomu Gomu, Bara Bara |
| Logia | Ti trasforma in un elemento naturale | Mera Mera, Hie Hie |
| Zoan | Ti trasforma in un animale | Hito Hito, Tori Tori |
Entra come una Tecnica a d4 e cresce coi Punti Abilità. Nessuno slot speciale: i poteri del Frutto stanno sulla scheda insieme alle altre Tecniche. Usi base gratuiti, avanzati 1–2 ST.
E il prezzo del potere — le tre debolezze:
- Il mare. Non sai più nuotare e ti spegni in acqua salata.
- L'agalmatolite (Pietra di Mare). Annulla i poteri e prosciuga le forze al contatto: manette, gabbie, proiettili.
- L'Haki. L'Armamento ti colpisce attraverso il potere — ed è l'unico modo di toccare un Logia.
8 · Il fiato in corpo — la Stamina
I PV dicono quanto reggi prima di cadere (te li dà la Razza). La Stamina (ST) è il fiato: il carburante per spingere il corpo oltre il limite.
| Azione | Costo ST |
|---|---|
| Tecnica speciale standard | 1 ST |
| Tecnica speciale avanzata (Danno ×2) | 2 ST |
| Sforzi al limite del corpo (scatti, prese, manovre estreme…) | a discrezione del GM |
Sono solo esempi: non è l'elenco completo di ciò che la Stamina può fare.
La Stamina massima parte da 6 e sale di +1 a ogni avanzamento concesso dal Game Master. Chi brucia tutto il fiato nel primo scambio si ritrova a tirare pugni stanchi quando conta.
Da una pagina bianca è uscito un pirata: un sogno, una Razza (PV, Dado Vita, Tecnica razziale d6), quattro Attributi (razziale d8/d10, un d6, due d4), uno Stile (ed eventuale secondo Ruolo), cinque Skill (una d8, due d6, due d4), le Tecniche (razziale + fino a due custom + eventuale Frutto) e 6 di Stamina. Non sei una leggenda. Non ancora.
Il Sistema Will of D.
Quando il tuo pirata tenta qualcosa il cui esito è in dubbio — sfondare una porta, leggere una rotta, mentire a un Marine — prendi il dado di un Attributo e il dado di una Skill (o di una Tecnica), li tiri insieme e sommi. Quel totale lo confronti con una Soglia che il Game Master ha in mente: pari o sopra, ce l'hai fatta; sotto, no.
Attributo + Skill (o Tecnica) ≥ Soglia.
Soglie: 4 banale · 8 normale · 12 esperto · 16 Vice-Ammiraglio · 20 Ammiraglio · 25+ leggenda.
Non tiri per ogni sciocchezza: se non c'è rischio né conflitto, l'azione riesce e basta. I dadi escono solo quando fallire è possibile e interessante.
Il margine: quanto bene è andata
Spesso non conta solo "sì o no", ma di quanto hai superato la Soglia — il margine. Un pelo sopra è una riuscita risicata; stracciarla è un trionfo. In combattimento il margine ha un peso preciso (lo vedi nel prossimo capitolo), ma vale ovunque: più alto il margine, più ricca la riuscita che il Game Master ti concede.
Usa il margine per dosare il colore. Soglia presa di misura? Riesci, ma a un prezzo o con una complicazione. Soglia sbriciolata? Concedi qualcosa in più — un dettaglio, un vantaggio, una scena memorabile. È così che i numeri diventano storia.
Dadi bonus e malus
Il mondo non è mai neutro. Una posizione di vantaggio, un buon piano, l'aiuto di un compagno o un effetto attivo possono darti dadi bonus da sommare; condizioni avverse, ferite o terreno ostile fanno salire la Soglia o sottrarre dadi. Tante Tecniche razziali e arti dell'Haki funzionano così: "si aggiunge al tiro".
Un pirata ridotto al 25% dei PV o meno è Quasi Morto: la disperazione lo accende e tira +2 dadi finché resta in quello stato. La fine è spesso il momento più pericoloso di un pirata.
Crescere: i dadi salgono
Allenare ciò che fai lo rende più grande. Skill e Tecniche salgono di gradino — d4→d6→d8 e oltre — spendendo Punti Abilità (P.A.), che accumuli usandole nella storia. Le soglie esatte e l'avanzamento per Upgrade li trovi nel Capitolo 12.
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Chi va per primo — l'Iniziativa
All'inizio di uno scontro ogni combattente tira l'Iniziativa: Tecnica + Astuzia. Si agisce dal totale più alto al più basso, round dopo round.
Colpire e difendersi
Per colpire tiri Attributo + Tecnica (o + il Grado dell'arma per un colpo base). Il bersaglio non tira: oppone la sua Difesa Passiva = numero del dado dell'Attributo razziale + 1. Con Forza d12 la Difesa Passiva è 13 (12 + 1). Se il tuo tiro raggiunge o supera quel numero, vai a segno. (L'Attributo razziale è quello potenziato dalla razza: Umano e Tontatta a scelta, Uomo Pesce/Gigante/Lungagamba/Cyborg → Forza, Mink/Longbraccio → Tecnica, Lunarian → Spirito.)
| Margine del colpo | Cosa succede |
|---|---|
| +4 o più | Colpo pulito: vai a segno e scatta la Firma del tuo Stile |
| da +1 a +3 | Colpisci: tira il Dado Danno |
| pareggio (0) | La Difesa tiene: niente danno |
| sotto | Manchi |
Difesa Passiva = numero del dado dell'Attributo razziale + 1.
Difesa attiva
Con la difesa passiva, se reggi il colpo non subisci danno ma non ne infliggi. La difesa attiva ti fa rispondere: quando ti attaccano, invece di subire, puoi reagire con una tua tecnica d'attacco — di qualsiasi Stile e forma — e se il tiro supera l'attacco nemico ti sei difeso. Si sblocca costruendo una tecnica con l'effetto Contrattacco (blocco Difesa del costruttore); non è più limitata a un singolo bersaglio contro un altro. Di norma il contrattacco ti protegge ma non ferisce: solo chi è davvero abile in mischia — uno Swordsman o uno Striker — può prendere il talento Contraccolpo e infliggere, quando il contrattacco batte l'attacco nemico, danni pari alla tecnica usata.
Il Dado Danno
Andato a segno, tiri il Dado Danno della Tecnica (lo stesso gradino della Tecnica) e sottrai quel valore dai PV del bersaglio. Niente "danno = margine": il danno è un dado a parte, che cresce con la Tecnica. Quando i PV arrivano a 0 il combattente va a Terra — fuori dallo scontro, alla mercé di chi resta in piedi.
Una Tecnica liscia non costa nulla. Spendendo Stamina la spingi oltre: 1 ST per un potenziamento standard; 2 ST per uno avanzato che raddoppia il Dado Danno.
Bran (Swordsman) cala la sua Tecnica «Fendente Gemello» (d8) su un soldato con Difesa 9. Tira Forza d8 + «Fendente Gemello» d8 = 14: margine +5, colpo pulito. Scatta la Firma "doppio fendente": tira il Dado Danno (d8) due volte e somma. Il soldato barcolla.
Stati e situazioni
Le Firme e molte Tecniche impongono stati: Stordito (salta o subisce penalità), Sbilanciato, Sanguinante, Avvelenato, Accecato, Paralizzato, e così via. Sono il sale del combattimento: aprono varchi, costringono a scelte, ribaltano lo scontro. Gli effetti precisi di una Tecnica si costruiscono nella gestione del personaggio, sbloccandoli man mano che la Tecnica sale di dado; per il resto è il Game Master a deciderne durata ed effetto.
Premia l'inventiva, non solo i numeri. Chi usa l'ambiente — un lampadario, una vela, un barile di polvere — merita un dado bonus o uno stato gratis. Il combattimento di One Piece è acrobatico e teatrale: fai in modo che il tavolo lo senta.
L'Haki
L'Haki è la volontà fatta potere, e si misura in PIP — punti-volontà: 5 per l'Armamento, 5 per l'Osservazione, 3 per quello del Re. Quanti PIP hai disponibili dipende dal dado del tuo Haki: ogni gradino dal d6 al d20 ne sblocca uno in più (il Re fa storia a sé, coi suoi effetti unici). A ogni livello il Colore dà effetti passivi — sempre attivi e gratuiti — ed effetti «a scelta», che dichiari prima del tiro spendendo PIP. La Stamina non c'entra coi PIP: si spende solo dove un effetto lo indica — per esempio per mantenere l'Haki attivo, 1 ST a turno. Attivare l'Haki costa 1 PIP; i PIP si recuperano con un riposo breve (e con certi cibi).
Armamento — l'aura che indurisce e colpisce attraverso i poteri (unico modo di toccare un Logia). Osservazione — il sesto senso che prevede e percepisce. Re (Haoshoku) — il dono raro del comando, che piega le volontà più deboli. Cresce a PIP (max 3).
PIP disponibili = gradino del dado: d6→1 · d8→2 · d10→3 · d12→4 · d20→5 (Armamento e Osservazione). Haki del Re: 3 PIP. Attivare l'Haki: 1 PIP. Mantenerlo: 1 ST/turno. Gli effetti «a scelta» costano i PIP segnati in tabella. I PIP si recuperano con un riposo breve.
Haki dell'Armamento
| Liv. | Passivo | Attivo | PIP |
|---|---|---|---|
| d6 Competente | Paghi 1 ST/turno per mantenerlo (le abilità potenziate con l'Haki non costano PIP) | — | — |
| d8 Esperto | Ignori le difese non-Haki dei PNG minori (PV ≤ 8) | Armatura totale: dimezzi i danni subiti (arr. per eccesso) | 1 |
| d10 Maestro | In difesa tiri due volte il dado Haki, tieni il più alto | Esplosione: a fine attacco, onda ad area (metà danno) su tutti i nemici | 1 |
| d12 Leggenda | Resta attivo senza pagare ST per 3 turni | Spezza Volontà: la difesa del bersaglio è dimezzata per 1 suo turno | 2 |
| d20 Mitico | Il nemico tira 2 dadi in difesa e tiene il peggiore | Ryou: danni interni doppi (×2), ignora la difesa | 3 |
Haki dell'Osservazione
| Liv. | Passivo | Attivo | PIP |
|---|---|---|---|
| d6 Competente | Paghi 1 ST/turno per mantenerlo | — | — |
| d8 Esperto | Vista a 360°: non puoi essere sorpreso | Anticipo: +2 dadi Osservazione a un'evasione o contrattacco | 1 |
| d10 Maestro | Lettura del campo: posizione e PV approssimativi di tutti i nemici | Guida nakama: per 1 turno trasferisci il tuo dado Osservazione a tutti i compagni in vista | 1 |
| d12 Leggenda | Visione futura: 1×/sessione chiedi al GM cosa accadrà a inizio scena | Previsione breve: per 1 turno il nemico non può colpirti con attacchi fisici normali | 2 |
| d20 Mitico | Osservazione universale: percepisci ogni essere sull'isola | Previsione futura: per 2 turni ignori la difesa e schivi ogni colpo in automatico | 3 |
Haki del Re
Il Colore più raro: non si allena, si possiede. Cresce a PIP (max 3).
| PIP | Passivo | Attivo | Costo |
|---|---|---|---|
| 1 Risveglio | Stordimento di massa: stordisce tutti i PNG minori (PV ≤ 15) nella scena, senza tiro | — | — |
| 2 Dominio | Aura intimidatoria: −2 ai tiri dei nemici con Spirito < d8 | Grido dell'Imperatore: un nemico (anche boss) perde la prossima azione (1×/combattimento) | 1 |
| 3 Assoluto | A inizio combattimento dimezzi i PV di tutti i PNG minori (arr. per difetto) | Re Ryou: rivesti un attacco fisico — ignora ogni protezione e tiri due volte tenendo il più alto | 2 |
I Frutti del Diavolo
Le regole base del Frutto le hai già viste nella Creazione: tre tipi (Paramecia, Logia, Zoan), entra come Tecnica a d4, vive sulla scheda con le altre Tecniche, e porta le tre debolezze (mare, Pietra di Mare, Haki dell'Armamento). Qui aggiungiamo cosa succede quando un Frutto cresce.
I Frutti sono infiniti e tutti diversi: non esiste — e non deve esistere — un elenco di poteri o un regolamento fisso. È la creatività del giocatore e del Game Master a dargli forma, e spetta al GM concedere gli effetti, i poteri e le abilità passive adatti a ciascun Frutto. Esempio classico: chi mangia il Gomu Gomu no Mi diventa di gomma — e la gomma non conduce corrente, quindi è immune all'elettricità. Accordatevi al tavolo e lasciate che sia l'idea, non una tabella, a decidere.
I Talenti del Frutto
Come gli Stili, ogni tipo di Frutto ha un suo ramo di Talenti: ne sblocchi uno per Upgrade dal ramo del tuo tipo. I Talenti Avanzati chiedono 2 Talenti del Frutto già presi; il Risveglio — la vetta del potere — si attiva solo col permesso del Game Master, ed è legato alla tua Ambizione.
Il Frutto è libertà creativa, non una scorciatoia ai numeri. Premia gli usi fantasiosi del potere — è lì che un Paramecia diventa memorabile — ma tieni la mano ferma sul Risveglio: deve sapere di evento, non di routine.
Mestieri della ciurma
Questi sono gli stessi Ruoli della Creazione, visti dal lato del mestiere. Ogni Ruolo dà la sua Skill di Ruolo a d8 e, dove ha Stili, declina ciò che sa fare. Crescendo, ogni Ruolo sblocca Talenti e chicche dedicati — uno per Upgrade (vedi Avanzamento).
Combattente — lo Stile decide tutto
Il Ruolo di chi vive per lo scontro. Lo Stile dice con cosa e come combatti, porta una Firma che scatta sul colpo pulito (+4) e assegna la Skill di Ruolo a d8. L'Attributo su cui lo costruisci è libero.
- Striker — mani nude: nessun Grado d'arma ti frena, usi il pieno dell'Attributo, e prese e atterramenti sono pane tuo. Firma: il colpo sfonda (bersaglio Stordito 1 turno). Skill a d8: Atletica o Acrobazia.
- Swordsman — lame, maestro della difesa attiva; le lame di Grado alto sbloccano i loro effetti. Firma: doppio fendente (tiri il Dado Danno una volta in più). Skill a d8: Atletica.
- Sniper — a distanza, spesso agisci per primo. Firma: il prossimo colpo sullo stesso bersaglio conta la sua Difesa Passiva −2. Skill a d8: Osservazione.
- Special — arsenale unico (cyborg, gadget, armi non convenzionali, col GM). Firma: scateni l'effetto del tuo modulo. Skill a d8: a tua scelta.
Cuoco — Cucina
Il cuore e il motore della ciurma: i piatti più ambiziosi riescono solo a lui. Apice (+4): il Critico — capolavoro con Bonus di categoria. (→ Cucina & Cambusa)
Dottore — Medicina
Tiene in piedi l'equipaggio. Tre Stili: Infermeria (cure e recupero), Tossicologo (veleni e antidoti), Chimico (la piccola industria della distilleria).
Navigatore — Navigazione
Trasforma il mare da nemico a strada; il suo lavoro regala dadi bonus alla traversata. Apice (+4): rotta perfetta — +d6 alla traversata e pericolo anticipato. (→ La Nave)
Ingegnere — Carpenteria / Meccanica
Costruisce e ripara. Tre Stili: Carpentiere (legno e scafo, Carpenteria), Meccanico (macchine e cannoni, Meccanica), Inventore (gadget e moduli, Meccanica). (→ Officina)
Archeologo — Archeologia
La memoria della ciurma; trasforma le pietre in avventure. Apice (+4): traduzione piena col dettaglio nascosto, o la trappola individuata prima di scattare.
Musicista — Arte
Il moltiplicatore: l'unico che ridà Stamina in battaglia, spezza la paura, potenzia tutti. Le canzoni sono Spirito + Tecnica; per menare usa il suo Stile (lo strumento non è un'arma).
Capitano — Comunicazione
Non ha Talenti di Stile: la sua forza è l'Ambizione, i Legami e il comando della ciurma.
↑ Torna suLa Nave
La Nave è il cuore mobile della campagna. Il suo portale raccoglie tre fronti: Battaglia (cosa tira la ciurma alle postazioni, contro quali soglie), Navigazione (traversate e pericoli, retti dalla Navigazione del navigatore) e Cantiere (riparazioni e potenziamenti, retti dalla Carpenteria dell'ingegnere). I Punti Struttura della nave si gestiscono come i PV di un pirata.
Dai alla nave delle poste in gioco proprie: un albero che cede in tempesta, una falla durante l'abbordaggio. Le scene di nave coinvolgono tutta la ciurma in una volta — sfruttalo.
Cucina & Cambusa
Cucinare è una prova di Cucina: più ambizioso è il piatto, più è arduo riuscirci. L'esito decide quanto recupera chi mangia — PV e/o Stamina — su una scala da Fallimento a Stentato, Successo e Critico. I piatti più ambiziosi riescono davvero solo al Cuoco.
Officina & Crafting
Costruire e riparare oggetti è una prova di Artigianato o Meccanica (a seconda dell'oggetto), con una Soglia, un tempo (ore di lavoro) e gli ingredienti/materiali richiesti. L'esito determina qualità e riuscita. È il terreno dell'Ingegnere, ma chiunque abbia la skill può tentare.
Avanzamento & Upgrade
Si cresce su due binari, che lavorano insieme.
I Punti Abilità (P.A.)
Usare una Skill o una Tecnica nella storia accumula Punti Abilità su di essa. Raggiunta una soglia, quella Skill/Tecnica sale di un gradino di dado. Le soglie valgono sia per le Skill sia per le Tecniche.
| Passaggio | d4→d6 | d6→d8 | d8→d10 | d10→d12 | d12→d20 |
|---|---|---|---|---|---|
| P.A. necessari | 10 | 25 | 60 | 150 | 400 |
Questi numeri sono esempi: il Game Master può cambiarli in base alle esigenze e alla durata della campagna — soglie più basse per una crescita rapida, più alte per una lunga traversata.
L'Upgrade
Ai grandi giri di boa della storia — la fine di un arco, una prova che ti segna — il Game Master concede un Upgrade: il tuo livello di pirata. Ogni Upgrade porta con sé tre cose:
- +1 Stamina massima.
- Più Punti Vita, tirando il tuo Dado Vita di razza (la crescita dei PV è legata al sangue, non a una formula uguale per tutti).
- Un Talento a scelta — da uno Stile, da un Frutto o da un'arte — secondo le regole del ramo.
E ogni tanto — non a ogni Upgrade — anche un Attributo sale di un gradino: quando e quanto spesso lo decide il Game Master, in base a quanto rapidamente vuole far crescere la ciurma.
Un Talento per Upgrade. Gli Avanzati chiedono 2 Talenti dello stesso ramo già presi. Le Ultimate / il Risveglio si attivano col permesso del Game Master, legate alla tua Ambizione.
Guida del Game Master
- Chiedi e ascolta. "E adesso che fate?" è la tua frase più potente. Lascia che la ciurma riempia il mondo con le sue scelte.
- Tira solo quando conta. Niente dadi senza rischio o conflitto. Se l'azione non può fallire in modo interessante, riesce e basta.
- Soglie con la pancia. 8 è il pane quotidiano; alza a 12/16 quando la sfida lo merita. Usa il margine per il colore.
- Le Ambizioni sono la tua bussola. Costruisci archi attorno ai sogni dei personaggi: è lì che il tavolo si accende.
- Premia l'inventiva. Un dado bonus o uno stato gratis a chi usa l'ambiente vale più di qualsiasi punizione.
- La storia prima della regola. Sempre. Se una regola spegne una bella scena, la scena ha ragione.
Il Bestiario
Ogni avversario si legge come un pirata in miniatura: Attributi (Forza/Tecnica/Spirito/Astuzia), PV, Stamina, Difesa Passiva, uno o più attacchi (con dado per colpire e Dado Danno), eventuali abilità, Haki e una debolezza da sfruttare. La minaccia va dal Gregario (cade al primo colpo pulito) fino all'Ammiraglio (catastrofe ambulante).
I Gregari servono a far brillare la ciurma: usali a gruppi e falli cadere d'effetto. Tieni i nemici d'élite per i momenti che contano, e dai a ognuno una debolezza che premi chi osserva e ragiona.
Libreria delle Tecniche
Una Tecnica si annota con: nome (specifico ed evocativo), Attributo con cui la tiri, dado (che è anche il Dado Danno), tipo (Custom, Razziale, Frutto, Haki) ed eventuale potenziamento in Stamina. Ricorda: il dado per colpire e il Dado Danno crescono insieme; una Tecnica liscia non costa nulla, una potenziata costa Stamina, a seconda degli effetti che le applichi.
"Stile delle Tre Lame — Oni Giri" · Attributo: Forza · Dado: d8 (Danno d8) · Tipo: Custom · Potenziamento (1 ST): colpisci due bersagli adiacenti.
Mano a mano che la campagna procede, questa libreria raccoglierà le Tecniche d'esempio per Stile, Razza e Frutto, da usare come spunto o di peso.
E con questo, mozzo, sai abbastanza per non affogare al primo porto. Il resto te lo insegnerà il mare. Buona rotta.
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